游戲設計開發
⑴ 游戲設計和游戲開發有什麼區別
別區老大了
我不懂編程,只會玩游戲,所以我可以設計游戲,不一定非得懂技術。
開發嘛!就交給技術人員去處理了。
游戲設計在前面,游戲開發在後面。設計就是想法,開發就是去實現這個想法。
⑵ 成為一名游戲設計師要具備什麼
首先,MAYA和3DMAX等專業三維軟體的是製作的基礎,必須得要熟練掌握。這是製作的技術基礎回,當然除答了這些基礎之外,還要有一定的審美能力,游戲常識,寫作能力,繪圖能力等。所以你有必要接受一些基礎的美術訓練。
審美能力是游戲設計師最為重要的職業敏感性,有太多游戲作品缺乏創新和審美,基本上是一個模子里出來的。由於設計師缺乏基本的審美觀念,導致他們無法決定自己的游戲的美術風格,只好簡單的模仿現有的某款游戲,從而造成了很多新游戲讓人看著有似曾相識的感覺。同時,游戲美術也是非常重要的,它讓你在搭配創造上有更好的創作源泉。
游戲常識和繪圖能力也是十分重要的,不知道游戲製作行業中的規則,會導致整體游戲出現操作問題和視覺問題等。所以建議到正規的動漫培訓學校進行專業的游戲美術學習。
這些都是一個游戲設計師需要掌握的技能,當然,成功的游戲設計師需要的不僅僅是知識,更是要擁有豐富的游戲知識。
關於成為一名游戲設計師要具備什麼,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對游戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於游戲建模的素材及學習方法等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。
⑶ 自己開發游戲需要什麼條件
1、一款游戲的開發需要一個總的游戲策劃人,為游戲編寫背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。
2、需要游戲程序員。游戲程序員根據游戲策劃人的策劃書,不同的游戲需要不同的計算機語言以及不同的游戲引擎進行開發。
比如網路游戲程序,需要用到C++語言,用到cocos2D-x游戲引擎,untiy3D游戲引擎,Dx等技術。手機游戲程序,用到java計算機語言,安卓平台技術,ios平台技術等。
3、游戲美工。游戲美工主要是游戲原畫,2D、3D游戲美工,需要用到手繪,PS,3Dmax等軟體。設計與製作游戲中的角色,場景,動畫,特效等。
(3)游戲設計開發擴展閱讀:
一、網路游戲策劃設計分為執行策劃和主策劃,網路游戲美工設計分為原畫設計、游戲UI設計、游游戲動畫設計,網路游戲程序設計分為游戲程序設計。
1、網路游戲策劃設計師需要學習:數字游戲宏觀環境解析、數字游戲高級策劃理論、數字游戲創意實踐Unity3D項目開發。
2、網路游戲原畫設計需要學習:手繪基礎、原畫藝術基礎、動物角色設定、場景設定。
3、網路游戲UI設計需要學習:UED概述、GUI設計基礎、網頁UI設計、軟體UI設計、游戲UI設計。
4、網路游戲程序設計需要學習:游戲程序設計、演算法與數據結構、Win32程序設計、游戲數學和智能應用、2D游戲技術與應用。
二、游戲開發工程師工作內容:
1、了解並致力於游戲總體設計。
2、配合主程序完成游戲架構及各大功能的設計、開發、調試和其他技術支持。
3、負責游戲開發工具和運營維護工具的設計與開發。
4、完成游戲伺服器端模塊代碼及相關文檔的書寫、優化對已完成代碼進行單元測試。
5、管理維護游戲平台的製作與運行。
6、與團隊其他人員配合,促進游戲的改進創新。
三、游戲開發工程師崗位職責:
1、負責客戶端架構設計、模塊劃分、編輯器規劃、引擎維護與人員分工。
2、負責游戲客戶端與公司技術平台的整合。
3、協調與伺服器端、策劃、美術和公司其他技術支持部門之間的關系。
4、對客戶端質量負全責。
四、薪酬與職業發展:
最近的一項在職人員收入調查統計表明:游戲行業3D美工、程序設計工程師等薪金收入出現了2個明顯變化:一是薪金有了大幅度的提升;二是入門級游戲類工程師與擁有2-3年左右工作經驗的工程師收入差距加大,一般通過游戲專業培訓進入游戲行業工作一年內月薪在3000-8000元,而工作2年以上的游戲開發工程師平均月薪達到2-3萬。
⑷ 游戲設計專業到底是學什麼的
1、游戲策劃基礎:
游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能等
2、游戲架構設計:
游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能
3、游戲造型基礎:
透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現
4、游戲色彩基礎:
透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現
5、游戲道具製作:
3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作
6、游戲環境製作:
3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作
7、游戲角色製作:
3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作
(4)游戲設計開發擴展閱讀:
就業方向:
目前很多游戲公司將游戲美術細分為:原畫設定、場景製作、特效製作、角色製作、動畫製作等不同的工作崗位。
原畫師:需要懂得運用photoshop等軟體與電子手繪板的使用,同時熟悉電腦CG繪畫語言、色彩原理。
場景製作師:對美術的要求沒有那麼高,一般只需要會靈活運用3D軟體即可。
游戲特效師:是目前國內最為緊缺的職位,相對而言,對美術要求沒有角色製作、場景製作那麼高,但是也需要懂基礎的軟體,如:Photoshop等。 以就業為導向的生涯規劃以就業為導向的...以就業為導向的...
角色製作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟體,大型游戲企業對角色設計師的英語能力、設計經驗、創意表現等方面甚至都有要求。
動畫製作師:需要學習Character Studio系統、Bone骨骼系統,同時掌握蒙皮技術、游戲動作製作、表情動畫製作、動力學等。 總結:從游戲公司的分工可以看出,游戲製作更多的偏向於軟體的使用,沒有美術基礎的人群經過系統培訓一樣可以從事游戲美術專業。
⑸ gba游戲設計的設計開發軟體是什麼
1.GBA簡介
Game Boy Advanced(GBA)是日本任天堂公司於2001年推出的一款32位掌上游戲機。它著重於游戲機的攜帶型,並且以2D游戲為主(3D游戲依然不錯)。GBA有十分高效硬體圖像處理加速,GBA基本上是現在全球公認的最佳的掌上游戲機。
GBA的硬體功能十分多。它的CPU是以RISC為基礎的32位ARM CPU,主頻是16.78MHz。屏幕最大支持240x160的16位真彩色顯示。在圖形處理方面GBA還另外提供了硬體加速,支持硬體上的圖形旋轉,縮放,alpha混合,face in/out淡入淡出等。
GBA的軟體開發主要是以C語言為主,程序設計簡單而且十分自由,也正是這一點吸引了許多愛好者在GBA上做東西(不一定是游戲)。你完全可以把它做成PDA,做成Mp3播放器(它的聲音處理方面能力也不錯哦),做成隨身電影播放齊,做成電子詞典等,只要你有能力設計它的軟體。
不說多了,我們還是主要來看看如何開發GBA的軟體。應該說,你只要會點C語言,就可以進入GBA的開發行列中了。在GBA上寫程序比在電腦上寫程序更簡單。GBA是單匯流排的設計,也就是說通過簡單的讀寫命令就能完成所有的內部硬體操作。訪問GBA內部的寄存器就猶如訪問一塊內存一樣簡單,而GBA所有的功能都是通過讀寫寄存器而完成的。
2.GBA程序開發准備
GBA開發所需要的東西除了一台可以用的電腦外,主要就是一個編譯器和一個GBA模擬器。
有了GBA模擬器,你就可以在你的電腦上運行GBA程序了。GBA模擬器應該是到處可以找得到的。我推薦的是VisualBoyAdvance。你可以在www.gbadev.org上下載最新的版本。如果你還想把你的程序弄到GBA機器上玩,那麼除了應該有個GBA外,還應該有個ROM燒錄器。比如EZ-Flash。通過它可以把電腦上的ROM燒錄到GBA卡帶上,然後放到GBA上運行。(總共一個GBA加一個128MB的EZ-Flash大概是1000元人民幣)
GBA程序開發可以用匯編語言和C/C++語言來寫程序,不過匯編語言比較復雜,而且不是我們平常使用8086匯編,而是Arm匯編。任天堂公司可能覺得C++程序運行消耗太大,不推薦C++語言來開發,所以我們都一直將C語言作為首選。
⑹ 學游戲設計開發要什麼學歷
看情況,我們這邊是年滿14周歲就可以的啊
⑺ 關於游戲設計開發和動漫設計問題。
的確要從動漫抄開始,動漫播放是固定視頻,他和游戲原理一樣,只不過游戲是個人操控,難度系數比一般製作好的動漫難。動漫是電腦編程的,游戲這一點相同,而隨著你的控制,游戲會變換視角,所以任何視圖都由你控制,不像動漫固定不動,所以想做一個出色的游戲創始者得先是名優秀的動漫製作者,再進行各種培訓,才可以實現,一個成功的游戲一定能夠比一個成功的動漫電影更有價值。
雖然我不是內行,可是我還是祝你成功!!!
⑻ 游戲設計與開發需要具備什麼條件
游戲設計與開發需要具備的條件:
1、熟練的代碼編程技術;
2、具有游戲設計的創新思維;
3、對圖片具有一定的處理能力;
4、對游戲的演算法有一定的能力;
⑼ gba游戲設計的設計開發軟體是什麼
1.GBA簡介
Game Boy Advanced(GBA)是日本任天堂公司於2001年推出的一款32位掌上游戲機。它著重於游戲機的攜帶型,並且以游戲為主(3D游戲依然不錯)。GBA有十分高效硬體圖像處理加速,GBA基本上是現在全球公認的最佳的掌上游戲機。
GBA的硬體功能十分多。它的CPU是以RISC為基礎的32位ARM CPU,主頻是16.78MHz。屏幕最大支持240x160的16位真彩色顯示。在圖形處理方面GBA還另外提供了硬體加速,支持硬體上的圖形旋轉,縮放,alpha混合,face in/out淡入淡出等。
GBA的軟體開發主要是以C語言為主,程序設計簡單而且十分自由,也正是這一點吸引了許多愛好者在GBA上做東西(不一定是游戲)。你完全可以把它做成PDA,做成Mp3播放器(它的聲音處理方面能力也不錯哦),做成隨身電影播放齊,做成電子詞典等,只要你有能力設計它的軟體。
不說多了,我們還是主要來看看如何開發GBA的軟體。應該說,你只要會點C語言,就可以進入GBA的開發行列中了。在GBA上寫程序比在電腦上寫程序更簡單。GBA是單匯流排的設計,也就是說通過簡單的讀寫命令就能完成所有的內部硬體操作。訪問GBA內部的寄存器就猶如訪問一塊內存一樣簡單,而GBA所有的功能都是通過讀寫寄存器而完成的。
2.GBA程序開發准備
GBA開發所需要的東西除了一台可以用的電腦外,主要就是一個編譯器和一個GBA模擬器。
有了GBA模擬器,你就可以在你的電腦上運行GBA程序了。GBA模擬器應該是到處可以找得到的。我推薦的是VisualBoyAdvance。你可以在www.gbadev.org上下載最新的版本。如果你還想把你的程序弄到GBA機器上玩,那麼除了應該有個GBA外,還應該有個ROM燒錄器。比如EZ-Flash。通過它可以把電腦上的ROM燒錄到GBA卡帶上,然後放到GBA上運行。(總共一個GBA加一個128MB的EZ-Flash大概是1000元人民幣)
GBA程序開發可以用匯編語言和C/C++語言來寫程序,不過匯編語言比較復雜,而且不是我們平常使用8086匯編,而是Arm匯編。任天堂公司可能覺得C++程序運行消耗太大,不推薦C++語言來開發,所以我們都一直將C語言作為首選。
GBA開發所用的C語言編譯器主要有兩種,一種是免費的gcc,一種是Arm公司提供的ArmSDT。
這里的gcc當然不是簡單的linux下的gcc,而是Arm Gcc。簡單地說就是把我們平時常見的gcc改造成生成ARM CPU代碼的gcc。你可能會問難道我們要使用linux操作系統了嗎?其實我們還是在windows下做GBA開發,雖然gcc主要是在linux下的東西,但是我們也可以從cygwin(在windows下模擬UNIX的工具)中得到在windows下運行的gcc。你可以根據這個cygwin下的gcc,自己去配置Arm Gcc,也可以直接去下載個配置好了的Arm Gcc。比如DevKitAdv,你可以到http://www.gbadev.org去下載這個軟體。DevKitAdv大概10多MB。有了它,你用不著去找什麼cygwin(200-300MB)和配置什麼Arm Gcc了,DevKitAdv已經幫你做好了一切,你只需安裝它就OK了。
ArmSDT是Arm公司提供的專門為ARM CPU的開發程序的C語言編譯器。前面說過,GBA是採用32位的ARM CPU,所以這個ArmSDT是可以用來開發GBA程序的。而且由於ArmSDT是ARM公司官方的開發包,所以它的編譯速度和質量上都比免費的gcc要高,但對C語言的支持也不及gcc好(gcc畢竟已經成了C語言編譯器的標准),最關鍵的問題它不是免費的,但是它的免費測試版還是可以用的。你可以到Arm公司的網站去下載ARMSDT2.51. http://www.arm.com。
我以DevkitAdv配置的gcc為主還講解GBA的程序開發。
安裝DevKitAdv很簡單,用WinZip或WinRAR軟體解壓下載文件後,雙擊DKA_Setup.exe,出現下面的對話框,選擇安裝目錄,然後點擊"Install"就進行安裝了。整個DevKitAdv共49MB,應該是十分小的。
編譯器和模擬器都裝好後,下面我們需要一批小工具,主要就是幫我們轉換圖片,聲音等數據。GBA程序編譯後通常都是一個rom文件,圖像和聲音等數據都是包含在主程序里的。這些工具能把我們電腦上的圖片或聲音文件轉換成一個*.h頭文件,然後包含在主程序里編譯。關於這種轉換工具也是有許多,我推薦的圖形轉換工具是kaleid_1-2-3,在http://www.gbadev.org上下載,它可以轉換我們平時用的BMP文件。聲音轉換工具是wav2gbac.exe,也是在http://www.gbadev.org下載,它可以轉換我們平時用的WAV文件。
好了,下載完後這兩個小工具後,准備工作就算做完了。 |||
3.第一個GBA程序
現在我們開始我們的第一個GBA程序。在這個程序中我們將在屏幕上顯示一張的圖片。
首先你建立一張240*160大小,256色的bmp圖片,比如這樣:
名字就叫helloworld.bmp.打開剛才下載的Kaleid_1-2-3程序。選中菜單File中Open,打開這個helloworld.bmp文件,再選中菜單File中Convert and Save.出現對話框:
如圖一樣選擇各項選擇,特別注意的是一定要選擇「BitMap Graphics(Mode 4)」和「Save As C Source」,並且去掉「#include <agbtypes.h>」的選擇。最後單擊「Convert and Save」,保存為helloworld.h。
圖像數據已經轉換好了,接著我們開始寫代碼。建立個main.c的文件,並把helloworld.h放在一個目錄下。然後在main.c中寫下代碼:
typedef unsigned char u8;typedef unsigned short u16;typedef unsigned long u32;#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000// 顯示寄存器地址#define VRAM 0x06000000// 圖像緩沖區地址#define PALETTE 0x5000000// 調色板地址#define MODE_4 0x04// mode4標志#define BG2_ENABLE 0x0400// BG_2標志#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode)// 設置顯示模式的宏定義#include "helloworld.h"// 包含圖像調色板和數據的頭文件u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;// 系統調色板u16* video_buffer=(u16*)VRAM;// 圖像緩沖區void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);int main(){// 設置屏幕模式,這里使用MODE_4SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);// helloworld_pal和helloworld_gfx是在"helloworld.h"定義的調色板和圖像數據數組名Draw((u16*)helloworld_pal,(u16*)helloworld_gfx,palette_mem,video_buffer);// 死循環while(1){ ;}}// MODE_4繪圖函數void Draw(u16* )0x04000000// 顯示寄存器地址#define VRAM 0x06000000// 圖像緩沖區地址#define PALETTE 0x5000000// 調色板地址#define MODE_4 0x04// mode4標志#define BG2_ENABLE 0x0400// BG_2標志#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode)// 設置顯示模式的宏定義#include "helloworld.h"// 包含圖像調色板和數據的頭文件u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;// 系統調色板u16* video_buffer=(u16*)VRAM;// 圖像緩沖區void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);int main(){// 設置屏幕模式,這里使用MODE_4SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);// helloworld_pal和helloworld_gfx是在"helloworld.h"定義的調色板和圖像數據數組名Draw((u16*)helloworld_pal,(u16*)helloworld_gfx,palette_mem,video_buffer);// 死循環while(1){ ;}}// MODE_4繪圖函數void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data){int loop,x,y;// 寫入目的調色板for(loop = 0; loop < 256; loop++)dst_palette[loop] = src_palette[loop];// 寫入圖像緩沖區for(x = 0; x < 120; x++)for(y = 0; y < 160; y++)dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];}
最後建立一個編譯批處理命令make.bat來幫我們編譯生成目標代碼。
寫入下面的命令到一個新建的make.bat文件裡面
PATH=C:「devkitadv「bin;%PATH%gcc -lm -o main.elf main.cobj -v -O binary main.elf main.binpause
如果你的devkitadv是在D盤,那麼就應該是PATH=D:「devkitadv「bin;%PATH%,我這里的DevKitAdv是安裝在C盤的。執行make.bat,如果沒有錯誤的話就可以得到編譯出來的main.bin和main.elf. main.bin就是可以運行的GBA的rom.你可以用的模擬器VisualBoyAdvance來打開運行它,或者燒錄到GBA卡帶上運行。
這是在模擬器VisualBoyAdvance中運行的結果。
下面我將一一講解上面的程序
前三行:
typedef unsigned char u8;typedef unsigned short u16;typedef unsigned long u32;
定義GBA程序自己的數據類型,因為這樣我們就很容易知道每個數據在GBA中占的位元組數。
#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000// 顯示寄存器地址
REG_DISPCNT是設置顯示模式的寄存器.GBA中有mode0-mode5六個顯示模式。我們這個程序的顯示模式是mode4,也就是240x160的8位色(256色)的雙緩沖顯示模式。比如mode3,就是240x160的16位真彩色的單緩沖顯示模式。
#define VRAM 0x06000000// 圖像緩沖區地址#define PALETTE 0x5000000// 調色板地址
VRAM就是GBA的顯示內存,簡單地說VRAM中的數據就是屏幕上的圖象。跟我們的平常用的計算機一樣的。PALETTE就是調色板地址,簡單地說就是裝圖像調色板的地方。
#define MODE_4 0x04
這東西在網路文庫有、自己找找吧
⑽ 怎麼設計游戲
設計游戲方法如下:
1、游戲製作主要分為3大塊,即程序開發、美術設計和游戲策劃。