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設計世界觀

發布時間: 2020-12-14 21:00:06

① 怎樣才能成為一名游戲原畫師需要學習什麼技術

首先先學軟體(Ps或SAI)和買一款Wacom中號的數位板。之後可以找一些教程來學習,自己進行一些臨摹作為入門訓練。當然不建議自學,自學的時間全靠自己摸索,浪費時間不說還學不了專業的技能。

報個培訓班可以快速入門並精通,畢竟有老師帶是比自學好很多,當然如果只是愛好可以選擇前者,其實畫畫這個東西是需要長時間的積累的,所以只要一步一步走。

如果你想進入這個行業,想系統的去深入學習,推薦像王氏教育這種大機構,原畫設計一直是王氏教育18年來的旗艦專業,在這個領域,王氏教育深耕了18年,才做到了行業的標桿,王氏教育實體培訓有多強呢,線上聽一聽就get到了:點擊進入王氏教育網校(可下載原畫教學APP)。

王氏教育的品牌是無數優秀老師用強大的專業號召力共同搭建出來的,一直堅持公司項目總監級老師實體面授,而且王氏教育無論是創始人還是管理層,都是原畫方面的專家,了解整個產業,需求,就業,能無縫對接到市場,王氏教育的課程研發也一直是行業爭相模仿的對象,每個專業都由一線公司的項目總監參與研發和用人對接,學員無縫輸送對應企業。

而運用我們專業優勢自主研發的教學輔助產品:繪學霸APP(各大應用市場均可搜索下載,裡面的原畫視頻教程多達8000多套)就是一款有著從學習到就業的完整成長路線手機APP。學技能的路很長,參加培訓一點也不能將就,選一個有著多年口碑的面授培訓機構更有保障。

② 設計一個好的游戲世界觀需要哪些必備要素

需要具備四要素:世界背景,人物設定,力量體系,主線故事。

③ 游戲設計師怎麼搭建世界觀

什麼是「世界觀」

  • 世界觀是指處在什麼樣的位置、用什麼樣的時間段的眼光去看待與分析事物版,權它是人對事物的判斷的反應。它是人們對世界的基本看法和觀點。

  • 從游戲作品的角度來說,世界觀就是像玩法規則一樣,是開發者對游戲世界的設定,限定了游戲世界的時代背景,人物關系,主導力量(科學、魔法),主要沖突等一系列構成游戲世界的東西。


  • 構建「世界觀」的意義


  • 除了上面說到的表現形式外,世界觀其實更重要的是起著指導著游戲世界精神運作的作用,是一個作品的靈魂所在。

  • 任何游戲都需要有一個世界觀,世界觀奠定了整個游戲世界的基調,是游戲的情感基礎、是游戲玩法必須必須遵循的依據。

  • 好的世界觀能讓玩家更專注,更沉浸於游戲世界,更清楚自己是什麼定位,更能設身處地理解和扮演主角

  • 以上都主要基於人類的兩種能力:想像力和移情,好的世界觀能充分調動玩家的想像力,激起玩家的好奇心,讓玩家可以基於世界觀去合理的想像和猜測。移情讓玩家體會到這個世界要表達的情感,主角所承受的壓力,激起玩家完成挑戰的慾望,讓玩家譜寫自己的英雄故事。這一觀點在"The art of game design"中得到了驗證:


④ 求耽美背景、世界觀,設計新穎的,如十萬伏特電死你、攻略我的人都好敷衍、金木重生、哪裡不對、幻卡世界

契子,機甲契約奴隸,

⑤ 人存在的意義是什麼

在我的印象中,最早追溯到的就是恐龍的時代,後來經過上億年的演變,人類出現了,人類的出現徹底改變了地球的原貌,地球不再安寧,一切的自然都在和人類作對,因為很多人沒有那麼愛護地球,可能在未來的某一天,人類也會滅完,那麼人存在的意義是什麼,接下來我們一起來探個究竟。


對於人的存在,這是一個遠古未解之謎,人類的出現,打破了這個世界上所有的猜想,人類的力量是無窮的,有人類存在的地方就有人類改變的地方,人類的存在可以說是一種形態,一種宇宙間變化的結果,人類的存在不僅僅是造物者的成就,更是自然界對造物者的肯定。

總的來說,人類的存在對我們的世界有著很大的作用,只有人類可以快速的改變這個世界,我們人類的世界中需要和其他生物在自然界和諧相處,那樣我們的生活會更好。

⑥ 游戲棋盤設計的三個要素是

世界觀說明
世界觀是游戲之中世界的模樣。
可以說,每一個游戲都擁有自己的世界,這個世界的規則,便是玩家在游戲之中遵循的規則;這個世界的背景,便是游戲的背景;這個世界發生的一切,便是玩家會了解和經歷的故事;這里世界的形態,便是游戲的畫風。
所以,世界觀不僅僅單純的劇情文案,其中包括:構架、地圖、各大勢力、重點人物甚至是游戲道具等。
完整而統一,才能形成一個真實的世界!
世界觀架構搭建重點
世界背景:世界起源、文化與文明、及重要場景。
:強大的NPC設定,反派角色設定,種族設定【可能會涉及地圖】。
力量體系:等級體系及其相關體系,重要物品命名及說明。
主線故事:玩家要經歷一個怎樣的故事,目的與過程、獲得與失去、起因與結果……
當然,這里還不得不提及一個很重要但是卻經常在開發前期被忽略的點,那就是團隊的能力。
沒錯,你沒有看錯,我說的不是的能力,而是團隊的能力。
難道,你讓文案畫人物原畫么?
難道,你讓文案去實現3D模型的各個動作作為過場動畫么?
難道,你讓文案完成一些特殊劇情的代碼編譯么?
世界觀框架作為游戲的三大框架之一,並不是靠團隊之中的一個人兩個人就可以完成的。
所以,世界觀的主導是,就像是數值框架的主導是一樣,由主導,團隊共同努力,最後構建出來的,就是我們心目中。
綜上,團隊的能力,包括美術擅長的畫風;3D模型動作方面的專長;程序的實現能力;還有文案策劃所擅長的文風等等。
雖然某一種你所能想像到的世界觀很好,可最重要也是最根本的問題是,你的團隊是否能做出來,如果不能,那麼早早放棄,對每一個人都是好事。

⑦ 太空歷險記的世界觀設定及名詞解釋

星原計劃
遙遠的未來,由於氣候急劇變暖,冰川加速消融,海平面上升,地球生態環境愈加惡劣。為了保護地球環境,人類開始實施大規模的外星移民計劃,探索未知的宇宙,試圖尋找適合人類生存的新家園,這就是「星原計劃」。
伊克斯星人
在開拓宇宙的漫長旅程中,移民團艦隊遭遇了強大的宇宙資源掠奪者:伊克斯星人。伊克斯星人野心勃勃,企圖成為銀河系的霸主,他們對人類移民團發起了進攻。為了維護宇宙和平,移民團艦隊奮起反擊,由6名年輕戰士組成的天箭飛行隊,駕駛人類研製的「羿式」高機動可變戰機,帶領艦隊與伊克斯星人展開了浩瀚的「星原大戰」……
外形和人類相仿但體格較為高大,皮膚紫色,臉部修長,瞳孔狹窄,耳朵尖細,頭上長有一對犄角。具語言能力,能聽懂並使用人類的語言。科技不輸人類,戰艦更具破壞性,且數量上擁有壓倒優勢。
XCV粒子
故事中的未來世界裡,科學家通過實驗裝置得到一種比核能更強大的能源粒子——XCV 粒子。
隨著粒子控制技術發展成熟,XCV粒子被廣泛應用到軍事武器上,以XCV粒子物理原理研發的新型武器被稱為「XCV光束器」,包括光束步槍、光束劍、激光斧、XCV粒子炮等。在武器中裝備小型XCV粒子產生裝置和能量壓縮器,將容器內的XCV粒子壓縮成高能量流,並以某種形狀射出,這就是光束武器的原理。
地球戰艦的防禦系統和推進系統也應用了XCV粒子技術。神州號的防護罩就是由粒子中心發生器產生一個光束球面力場,這個力場可以像盾牌一樣抵禦敵人的攻擊。而神州號和其他戰艦的推進系統則是利用了粒子加速度控制技術來激發XCV粒子到一定的速度,並在光能力場的制約下朝特定的方向射出,從而獲得強大的推力。
其原型為高達U.C.紀年中的米諾夫斯基粒子或者是《機動戰士高達00》中的GN粒子。
神州號(原名:女媧號)
故事主線的移民團主艦,艦體內有城市般大小的生活區域。同時也是一艘武裝戰艦,搭載有羿式戰機戰斗維護平台、MG大炮、光束主炮、護盾發生裝置、空間躍遷裝置等。
原名「女媧號」套用了「女媧造人」的神話,意為將人類的生命散播到廣袤的宇宙。
「羿式」高機動可變戰機(Yi Fighter,簡稱YF)
人類為對付伊克斯星人研發出的隨艦高機動可變戰斗機,於空間或大氣圈內作戰,為人類防禦外敵的主力戰機。故事主線為人類對伊克斯星九大戰艦展開的反擊戰,名字「羿式」暗喻「後羿射日」。(實際上後羿射日的傳說中太陽有十個,「第十太陽」指的應該是身為人類的「第十將領」伊紗斯)
三段變形結構:可超音速飛行、適合巡航的戰機模式,攻速平衡、適合游擊的獵鷹模式,以及高靈活性、適合單兵作戰並可進行近距離格鬥的鐵甲人模式。(設計概念參考超時空要塞中的VF系列)
配備有各式導彈、高能機槍和光束劍。另外,根據駕駛員特點,部分機體配備有特殊武裝。
片中登場有兩個型號:YF-10和YF-11,外形設計分別參照:殲-10戰斗機(雙發版)和殲-11。
1. YF-10「羿式」高機動可變戰機
YF-10「羿式」高機動可變戰機,以中國解放軍自主研發的第三代主力戰斗機「殲10」為設計原型。
外觀設計:
YF-10的外觀上最大限度地保留了原「殲10」戰機的典型特徵,如:飛機高機動性的前鴨翼加大三角翼氣動布局、增載入油量提高遠航能力的翼身一體流線型設計、提高操控性的大面積單幅垂直尾翼、廣視覺的氣泡形駕駛艙等,這些都很明顯體現在YF-10的外觀設計上。在加入了「變形」的科幻概念之後,為了表現出與人類形態相仿的機器人,將「殲10」的單引擎重新設計成雙引擎,以此構成機器人形態下的雙腿,作為腳部引擎噴氣口也相應設計成上下開合的方式。
為了更加體現「變形」的概念以及增加觀賞性,YF-10在飛機與機器人的變換之間加入了「高機動」形態,這是一種半飛機半機器人的外觀姿態,這樣設計的創意是讓YF-10在保留飛機形態下的高速飛行能力,同時擁有機器人形態的靈活性。在戰斗中可以根據不同的狀況來切換對應的三種形態。
飛機的左右引擎兩側裝備了強大的火神機炮,翼下可攜帶大量導彈飛彈,包括:銀箭、紅箭、飛箭等新式導彈。而機器人形態則配備了機槍、光束劍、激光手斧、阻擊槍等種類繁多的武器。
羿式高機動戰機-YF10:YF-10「羿式」高機動可變戰機屬於宇宙戰艦艦載戰機,在大氣層內和宇宙空間均可作戰,為適應於各種戰斗任務,衍生出:偵察型、重裝型等多種型號。
2. YF-11「羿式」高機動可變戰機
YF-11「羿式」高機動可變戰機,是以中國解放軍現役全天候重型戰斗機「殲11」(su- 27改進型)為設計原型。
外觀設計:
YF-11的外觀保留了原「殲11」戰機的典型特徵,如:修長的機首與駕駛艙連接流線形機背、設計獨特的短艙發動機進氣口、翼身融合、削尖的雙垂直尾翼等,這些都很明顯體現在YF-11的外觀設計上。結合「變形」的科幻概念,飛機的軸對稱雙引擎設計成機器人的雙腿,表現出與人類相仿的機器人形態,腳部引擎噴氣口也相應設計成上下開合的方式。
為了更加體現「變形」的概念以及增加觀賞性,YF-11在飛機與機器人的變換之間加入了「高機動」形態,這是一種半飛機半機器人的外觀姿態,這樣設計的創意是讓YF-11在保留飛機形態下的高速飛行能力,同時擁有機器人形態的靈活性。在戰斗中可以根據不同的狀況來切換對應的三種形態。
飛機的左右引擎兩側裝備了強大的火神機炮,翼下可懸掛大量導彈飛彈,包括:銀箭、紅箭、飛箭等新式導彈。而機器人形態則配備了機槍、光束劍、激光手斧、阻擊槍等種類繁多的武器。
羿式高機動戰機-YF11:YF11「羿式」高機動可變戰機屬於宇宙戰艦艦載戰機,在大氣層內和宇宙空間均可作戰,為適應於各種戰斗任務,衍生出:偵察型、重裝型等多種型號。
終極模式(必殺)
羿式戰機大量釋放XCV粒子強化機體性能並在短時間內重創敵人的戰斗模式,發動時粒子在機體背後聚集成類似雙翼的形態。
須在鐵甲人模式下發動,對駕駛員的操作水平及集中力有很高要求。
原型為《機動戰士高達00》中的Trans-Am系統
天箭隊
直屬神州號的羿式戰機飛行小隊,隊員都是飛行員中的精英,但在天龍任代理隊長之前普遍缺乏團隊精神。
伊克斯九大將領
直屬伊克斯星皇帝的九個伊克斯星將領,均有自己的武裝艦群及專用座機,性格殘暴孤高,多是單獨行動,鮮有合作。
玄武星
第一集中遭伊克斯星人突襲的人類居住地,在神州號緊急撤離後已被伊克斯星人佔領。
桃源星
人類的戰略中轉行星,環境與地球相仿,空間防禦設施密布,為神州號建立信號發射站、聯系其他防衛聯盟軍艦隊的地點。有一顆名為「狼邪」的衛星。
蘇亞星
伊克斯星人佔領的行星,生態破壞嚴重,資源幾近枯竭。
第十四集中被神州號強襲收復,為防衛聯盟首次反擊作戰。
獵戶座E星系
神州號和伏羲號會師的行星,地球聯盟軍戰斗的最前線,架設有強大的軌道炮,第一季防衛聯盟與伊克斯星艦隊在此展開大規模會戰。

⑧ 求動畫原創人物角色設計(◕ˇ∀ˇ◕),及經歷,世界觀架構。・_・

emmmmm假如說你是想讓我們幫你想搞原創的話,你應該是得不到回答了,這種事情要不你自己想,要不給錢找畫師或文手約稿,這種沒人會把自己想出來的東西無償給別人用的

⑨ 學習游戲原畫中怎樣設計角色風格

游戲世界觀與角色屬性
1. 游戲的世界觀
游戲的世界觀,指的是一個游戲世界在成型之前所應確立的整體設計發展方向以及區域,簡單點來說就是一個游戲的大背景,游戲的世界觀確立之後才能保證接下來游戲世界中所有事物的設計不會偏離主題,比如我們不會看到一個清朝人拿著ak47在打仗的畫面,除非這樣一個場景中的世界觀是存在「時間穿越」這一說法的,即一切游戲世界內的設定都應該與游戲世界觀的邏輯相吻合。
游戲世界觀的構成主要分為以下幾點:
游戲時代背景:游戲故事發生的時代背景,具體分為古代、近代、現代、未來以及完全架空等幾個不同的時代。
游戲人文背景:時代背景確立之後對游戲世界裡存在的社會進一步的細化設計,內容包含整個游戲世界所處的社會文明發達程度、政治、經濟、種族、文化、宗教等。
游戲美術表現風格:游戲整體的設計風格,現在主流具體有歐美寫實、歐美Q版、日韓唯美寫實、日韓Q版等幾種不同設計風格。
游戲最終呈現形式:游戲實時運行時的畫面表現形式,具體分為像素畫、3渲2、3d等幾種不同製作方式。
除了以上幾點還有游戲角色身上的設計元素甚至游戲中展現出來的色調音效等等所有一切皆是架構一個游戲的世界觀所不可或缺的部分。
2.游戲角色屬性
游戲角色的屬性是設計角色形象之前必須先確立下來的一個基礎方向,就如同游戲世界觀對於游戲世界的設計來說一樣,游戲角色設計形象的時候也必須保持在屬性設定的范圍之內不偏離,比如我們要設計一個冷酷的久經沙場的將領,那麼我們一般就不會選擇在他頭上插一朵大紅花或者是將他畫成一個秀氣的美男子,這說明當進行一個角色形象的設計時在邏輯上必須與游戲角色屬性設定相吻合。
游戲角色的屬性設定內容主要分為以下幾點:
角色身世背景:關於角色身世背景的設定,內容包括角色的生日、出生環境以及角色的背景故事等。
勢力:關於角色所屬陣營的設定,有分為獨行、正規隊伍、野團、正義、中立以及邪惡等幾種情況。
血統:關於角色種族民族的設定,有分為常見的種族民族以及少數種族民族等幾種情況。
性格:關於角色性格偏向的設定,有分為內斂、陽光、粗獷等幾種情況。
職業:關於角色職業的設定,有分為力量型、敏捷型、智力型、全能型等幾種情況。

⑩ 什麼是文案

1、文案是銷售員。

朱迪斯查爾斯傳播公司的總裁查爾斯有一句著名的名言:「文案是坐在打字機後面的銷售家。」因為任何企業或者品牌,做廣告的目的本質上是為了銷售。

但這裡面有個值得提出來的誤區是,不是要你寫那種赤裸裸的類似於大促銷這種的文案(當然在特定的策略下,這也是一種表現方式),而是你要明白你寫文案的「目的」,所寫文案必須為「目的」服務,如何讓消費者對你的產品(品牌)有(購買)沖動。

2、文案是馬屁精。

不是要你去拍領導的馬屁,而是要學會拍消費者的馬屁,洞察社會和人心,說消費者愛聽的話,想知道的話。要知道在廣告創意中,有個最重要的技能是換位思考,作為廣告里的一環文案更是要如此。要想寫出好的廣告和文案,先把自己當成客戶和消費者,用他們的思維和眼睛去重新審視。

(10)設計世界觀擴展閱讀:

文案主要工作:

1、撰寫報紙廣告、雜志廣告、海報;

2、撰寫企業樣本、品牌樣本、產品目錄;

3、撰寫日常宣傳單頁、各類宣傳小冊子;

4、撰寫DM直郵廣告,包括信封、郵件正文;

5、撰寫電視廣告腳本,包括分鏡頭、旁白、字幕; 撰寫電視專題片腳本;

6、撰寫電視廣告的拍攝清單;

7、撰寫廣播廣告; 將海外版廣告文案作 漢化(翻譯);

8、撰寫廣告歌詞,或漢化(翻譯)外文歌詞;

9、撰寫各種形式的網路廣告; 為網站欄目命名;

10、撰寫網站內部文案。

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