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體驗卡設計

發布時間: 2020-12-15 21:35:42

❶ 如何利用「卡片式設計」提升用戶體驗

總有一些新的設計趨勢蓄勢待發。現在誰又能忘記視差滾動這種設計手法呢?這種網頁設計趨勢從幾年前一直延續到現在,越來越多的用戶開始認可並關注這種視差滾動式的網頁。 而在諸多新興的設計趨勢當中,基於卡片的網頁設計也開始在整個網頁設計浪潮中佔有一席之地。雖然比例不高,但是對他認可的設計師和用戶正在穩步增加。 也許你對於曾經火爆一時的瀑布流還有印象,它也算是卡片式設計的一個分支,而最典型也是最具有影響力的,是Pinterest,國內的花瓣和它有著異曲同工之妙。當用戶打開這些網頁的時候,他們會逐漸洞悉到這種看似簡單的設計背後對於信息和內容的高度整合,也會逐漸折服於這種簡單但優雅的設計方法。 當然,卡片式設計並不止於此。而在你的網站中採用卡片式設計也有著足夠的好處。 信息架構與柵格系統 當你查看任何卡片式設計的時候,你是無法忽視整個設計中貫穿始終的柵格系統。每一個卡片的邊緣都在整個設計中成為一套更大的柵格系統的一部分,他們在尺寸和間隙上保持著一致性與和諧性。 毫無疑問,規則的柵格化系統是有助於整個信息架構的建立的。信息架構為網站創造一套智能化的規則和流程,訪客可以更輕松地吸收網站所提供的信息,明確每一個頁面的功能和目的,掌控整個網站。 想想看,強調一致性的卡片式設計可以更好地引導用戶的視覺。卡片的矩陣至少是按列或者按行對齊的,用戶的眼睛可以沿著橫向或者縱向有序地瀏覽。這種瀏覽方式可以讓用戶更快地找到對他們而言重要的內容。 拿攝影雜志Contrastly舉個例子。如果你順著柵格來瀏覽卡片會讓你意識到這種信息架構的重要性。和許多網站一樣,最新的文章在上面,舊的文章在下面。新的文章通常更重要,而文章下方的相關鏈接是同樣重要的文章。這樣的瀏覽方式確保了信息的條理,也讓用戶閱讀更順暢,黏度也更高。 圖片的強相關性 我們不止一次聽說“人是視覺動物”這個說法,而當我們遇上卡片式設計的時候,這個說法有了新的含義。卡片式設計讓不同部分的樣式設計趨於相同,在這種信息架構之下,同一個頁面下的視覺的重要性令文案居於次席。 這也使得圖片成為了卡片式設計的重中之重,而研究也表明,圖片可以更好的提升網頁設計。高品質的照片,和出現人臉的照片能更好的提高網頁的轉化率。事實上,有幾種常見的圖片處理方式,可以提升網頁的 轉化率。 換句話說,強化圖片使用後的卡片式設計的網站會對用戶更有吸引力。這也解釋了為什麼Alexa網站排名中,Pinterest 在美國排到了第15名。 看看Pinterest吧。當你在網站中搜索“美食”的時候,那些漂亮的照片和精心製作的美食會瞬間抓住你的眼球,你不會在第一時間注意到下面的說明,高品質的圖片賦予你以網站的第一印象,然後才是其他。 提升用戶體驗 每個設計師都會告訴你用戶體驗最重要。而這也是作為設計師的我們應該置於首位並且試圖做到的。卡片式設計之所以會引起如此廣泛的認同和共鳴,很大程度是因為它對於用戶體驗有顯著提升。通常卡片式設計會讓用戶持續地瀏覽網站,並不斷回來,讓用戶在網站中停留的時間更長,並且持續不斷地提升轉化率。 擁有優秀的用戶體驗的網站會讓用戶毫無掛礙地找到他們想要的東西,而Dribbble就是這樣的一個典型。Dribbble作為知名的創意作品展示社區,它的設計師深諳卡片式設計的優勢,可以讓用戶體驗更簡單直觀,也更好。 設計師們優秀的構思和精緻的小樣本就適合於展示,網站的卡片式設計和用戶的訴求緊密地結合到了一起。最具吸引力的圖片極為有效地抓住用戶的眼球,網站的柵格式布局讓每張圖片都相對均勻地吸引用戶的注意力,從而讓用戶最快地找到真正吸引自己的作品,然後他們會自然地點開圖片,一探究竟。Dribbble 在卡片式設計的基礎上,調整每一個交互和細節,讓用戶以舒適而方便的方式來發掘他們真正想要的東西。 適宜於移動端設計 移動端流量超過桌面端流量早就不是什麼新聞了。2015年僅美國一地移動端流量就占據了總流量的51%,而卡片式設計對於移動端的良好兼容性,使得它逐步成為大勢所趨,甚至有取現有響應式框架而代之的傾向。相比於目前復雜多變的響應式網頁設計,卡片式設計讓內容更容易被消化,也可以讓它們在移動端更輕松地顯示。 換個角度來看,屏幕上的卡片其實更像是手機和平板屏幕的簡化抽象出來的。當然,卡片要一次性匹配所有屏幕並不是一件簡單的事情,但是有了響應式設計的經驗,這似乎也並不是一件難於實現的事情。 這樣一來,隨著移動端市場份額的增長,卡片式設計的增長勢頭也不會減緩。 並不僅僅是一時風潮 設計趨勢這種東西,有的會長期成為眾人所追捧的潮流,有的則在短暫的輝煌之後逐漸沉寂。卡片式設計更像是前者,一方面它是持續的進化之後的成果,另一方面它在這個移動端興起的時代,呈現出實用而易用的顯著優勢,後勁十足的卡片式設計會在接下來越發流行。 它提供了一致性的繼續你想架構,充分運用用戶對於清晰而漂亮圖片的痴迷提升轉化率。卡片式設計對於用戶體驗的提升,使得用戶可以在網站上更容易找到他們想要的內容,不論是出於需求還是由於趨勢,它都將成為主流。 坦率的講,卡片式設計並不是特別新穎的東西,但是它的確為目前的設計諸如了一陣強心劑。老的東西並不一定是過時的,重要的是它是否有益與當前的設計,迎合時代的需求,能否帶領你我走向更遙遠的未來。

❷ 為什麼體驗卡的優雅戀人會是問號

你好
你說的是什麼體驗卡啊
是有問號
是專門設計的吧

❸ 你們好,我們准備推出一項98體驗項目卡,卡片海報已製作好,但是朋友圈文字編輯不來

你們好,我准備退出一下98體驗項目卡,卡片海報製作好了,但朋友圈無法推廣。其實這點很簡單,你直接用手機拍照上傳朋友圈。

❹ 美容院胸部活動卡怎麼設計

撕單法:體驗一邊效果,滿意就為另一邊買單。還有很多…… 我有經驗

❺ 小學生寒假體驗卡模板怎樣寫

活動時間:寒假期間

活動方法:①假日小隊 ②社區小組 ③個人

活動目的:培養六種意識

1、通過關愛家人,辦民族精神小報、記錄民族風俗實踐活動培養學生的民族意識。

2、通過藝術實踐活動培養學生的審美意識和藝術情趣。

3、通過科技實踐活動培養學生的科技創新意識。

4、通過體育實踐活動培養學生的健康意識。

5、通過禮儀教育實踐活動培養學生文明舉止。

6、通過安全教育實踐活動提高學生安全自救能力。

活動步驟:

1、結合本校特色和實際情況制定出活動方案。

2、結合雛鷹爭章活動進行表彰、展示。

活動形式:

1、發放活動安排。

2、各中隊組織活動。

3、開學後總結,表彰先進集體、小隊、個人。

活動內容:

一、體育鍛煉:學習掌握一項自己喜歡的體育運動,如花樣跳繩、踢毽、乒乓球、空竹、羽毛球等。

二、科學技能:①搞一項小發明寫一篇科技實踐小論文。

②設計一個網頁或製作一張電腦賀卡或電腦繪畫。

(2~6年級參加,主題:「文明禮儀伴我迎奧運」或「中華民族精神」)

三、藝術才能:①好字寫春聯(高年級毛、中鋼、低鉛)

②妙手繪心願(繪畫與手抄報、兒歌等形式的創作)

(內容:A將自己的新年願望用繪畫的方式表達出來。

B弘揚中華民族精神。1、2年級學生每人摘抄或創編3首關於民族精神或小學生文明禮儀的兒歌。3、4、5、6年級每人閱讀3篇關於宏揚民族精神、遵守文明規范的故事,並寫出讀後感,再辦一份「中華美德」彩色手抄報。學唱宏揚民族精神的歌曲。)

四、安全禮儀①幫助家人做一些力所能及的家務

②製作「我愛我家」溫情卡,知道父母的年齡、生日及工作情況。過新年時,向家人表達你的祝福。

③做文明的小主人,待人接物有禮貌。

④遵紀守法,遵守公共秩序,做文明的小公民。

A不進入電子游戲機室和營業性舞廳、網吧、錄像廳等公共場所。

B注意交通安全、消防安全、用電安全、旅遊外出安全、居家安全,學會一些基本的救護常識,加強防範意識,杜絕意外事故發生。不玩火,不打鬧,警慎事故發生。

C不和陌生人接觸,不經家長允許或無家長陪同不擅自外出,養成良好安全習慣。

(對照要求,將假期的安全禮儀活動以日記的方式記錄下來)

❻ 如何設計較好的付費體驗

如何服務好游戲中各個付費級數的RMB和非RMB用戶,相信是很多游戲製作人一直在研究的課題。大中小R只是怎麼設計游戲這個大問題中的一個小角落,甚至是在製作過程中都可以完全不考慮的角落,所以並非解決了大中小R的問題就能設計出好游戲。
大R要的絕不僅僅是簡單粗暴,甚至可以說根本不是簡單粗暴。而游戲性是要面對所有玩家的,且跟付費體驗沒太大的關系,所以,在這個關於「付費」的問題中提游戲性,個人認為,目前看來是跑題的。當然,游戲性可以視為一款游戲的土壤品質,這片土壤決定了是否能長出大R。
認知錯誤的大R心理
誤區一:大R人傻錢多
大部分大R往往是比較精明的。他們在現實社會中可以坐擁那麼多財富,有先進的理財觀念,怎麼可能是傻子?他們會去計算性價比,所以如果用很明顯、很直白的性價比越來越低的數值曲線去挖坑,那麼對大R不會產生多少吸引力,也就是消費體驗會很不好。
一個典型的例子是很多答案中提到的COC刷牆玩法,一個大R面對這個玩法,只會把牆刷到他認為性價比可以接受的那個臨界點,然後就沒有然後了;這恰恰是大R不傻的明證。
誤區二:大R用金錢換時間
大R基本清一色都是重度玩家,他們會比我們團隊里任何一個人都愛我們做出來的游戲,所以他們會花最多的錢,同時也會用盡所有的在線時長,保持佔有一切資源(包括時間的)的絕對領先,這是大R的一個重要心理。從這個誤區可以推導出,項目製作中用時間來折算或區分R和非R的消費水平,請問你這樣折算或區分的理由是什麼?而且,也是沒有任何的必要性和實際意義的。
誤區三:試圖減少R和非R的差距
無論是隱性減少還是顯性減少,我只問一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你確定在做一款可以承載大R的游戲嗎?
其實很多游戲從出生就不適合大R的出現,比如COC就是一個很典型的根本就不會有大R存在的游戲,像秦美人、風雲無雙等墨麟系的頁游雖然在游戲性上爛到了家了,但仍保證了巨大差距,則具備了誕生大R的先決條件。
說這些我想表達的是,是否減少R和非R的差距,不是一概而論的,也沒有對錯之分,要根據游戲的初始定位來決定。如果你想要瞄準大R去做,那麼最好把差距做充分一些,並且減少讓大R感到蛋疼的設計(比如很強的操作、復雜的策略等)。非R也沒有減少差距的心理需求,他們只要在游戲中可以發現自己的趣味點,並可以被普遍認可,就活得很好了。
誤區四:R帶著非R玩,良性互動
大哥帶著小弟玩是可以的,這是玩法層面,應當鼓勵。但是在消費層面,大R帶著非R玩則是一廂情願的美好願望而已,實際上根本不存在。問題並不出在大R身上,問題出現在非R身上。大R自願給了一批非R一大筆資源,然後沒過幾天發現這批非R居然再也不上線了,甚至比預期中還要更快的流失了。
原因非常簡單,因為那批非R並沒有形成那筆資源所對應的消費能力和消費習慣,會產生心理落差。這個誤區我能預料到會產生一些爭議,比如有很多客戶端游戲,資源流通(交易)是做得相當成功的。但交易這件事,我認為跟付費問題是無關的,交易繁榮的目的,並不是為了讓R帶著非R玩或者讓非R過得更好。
以上的誤區在具體項目的實踐中,可以代入消費體驗中起到檢驗的作用,可以幫助某些策劃看清某些容易看不清楚的問題。
如何設計比較好的付費體驗?
個人看來,手游目前還沒有哪一款表現出特別適合大R的土壤品質,從另外一個角度來看,這也恰恰是一個巨大的機會吧。形式問題都是不難解決的,理念則是指導設計的准則。解決付費體驗問題的理念,無論大R、中R、小R,個人看來只有唯一的一個要點:培養付費習慣。
游戲層面:習慣
開頭有提到的「彷彿解決了大中小R的問題就能設計出好游戲一樣,顯然不是這樣的」,這句話所說的是,玩家不是因為你的付費體驗做得好,才去付費的,而是因為游戲本身品質好,才去付費的,至於在能力范圍內能不能付得更多更舒服,則是由付費體驗決定的。
所以,游戲本身需要是一款還不錯的游戲,才有資格去談付費的問題;脫離游戲去談付費那就是本末倒置了。付費習慣和付費體驗,也是需要根據游戲具體情況去設計的。
COC,付費體驗可以用沒有體驗概括,而且沒有任何付費習慣的養成,但游戲本身品質很高,玩家留存很好,也能成為一款很成功的游戲。只是如果付費體驗可以更深的挖掘一下,那麼不僅它的營收會更好,游戲體驗也能上一個台階,老外在這方面顯然是沒有國人那麼擅長的(無貶義)。
玩家層面:培養
說到培養,首先要讓目標玩家進來。非R和小R不說了,群體很廣泛,什麼游戲類型都吃得開。到了中R和大R,則對游戲類型、題材、玩法等土壤,會有比較明顯的區別對待,游戲立項時不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戲所針對的目標付費群體。
下面羅列一些培養付費習慣的幾種常用形式,以供參考:
①周期固定付費
這個比較好理解也比較好實現,適合做成日常任務的形式,延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是這個付費的上限不會太高,即使一個大R,也不會接受每日需要固定付費幾百上幾千塊錢去玩一個游戲的,和心理預期有關。
②高頻率的系統付費
如雙倍經驗、買體力、買資源貨幣、復活等,是代表形式。設定一個最小和最大付費值,玩家會在一定周期內購買適合自己的數量。注意這種系統付費要與核心玩法結合得較好,否則容易雞肋。
很多策劃喜歡在這里搞性價比越來越低的蛋疼設計,設計目的是啥都沒搞清楚,你到底還要不要人家自覺的養成付費習慣啊?請參考上文的誤區。
③低頻率的養成付費
如上文提到的寵物養成、洗屬性等。這里需要注意養成的值要有決定性的作用,比如上文案例中寵物的資質技能和武將的力勇智,都起到決定性的作用。
這種養成的主體(寵物和武將)需求量應該較多,要有多個寵物多個武將的需求,只有需求量較多,才能從開始到後面、從淺到深、從少到多的去養成付費習慣(開始便宜,後面貴是通用做法)。另外與核心追求結合這一點,就不多說了。
④付費活動
逢節日、逢周末,風雨無阻,也可以使玩家養成比較好的付費習慣。需要注意付費項目不宜多,且最好和非付費的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戲內正常付費途徑無法購買或無人購買的道具(否則也會打擊正常時候的付費慾望)。
⑤炫耀性付費
其實一次性的炫耀(外表之類的)付費並不能稱為付費習慣,一次性的付費即使定價再高,其量級也完全不足以與習慣性付費相提並論。但例外的是,如果炫耀性付費不是一次性的,那麼可發揮的空間就很大了,比如重復刷時裝顏色的付費,一些游戲就可以很好發揮這種習慣。
玩家有自身客觀的付費能力,但是付費體驗的好壞,可以決定能否擊穿他的能力上限。比如將原本的非R變成R,將原本的中R變成大R,也是培養的一種進階形式了,在這里就不展開詳述了。

❼ 68元體驗卡字體設計

標准字體是指經過設計的專用以表現企業名稱或品牌的字體。故標准字體設計,包括企業名稱標准字和品牌標准字的設計。%D%A標准字體是企業形象識別系統中基本要素之一,應用廣泛,常與標志聯系在一起,具有明確的說明性,可直接將企業或品牌傳達給觀眾,與視覺、聽覺同步傳遞信息,強化企業形象與品牌的訴求力,其設計的重要性與標志具有同等重要性。%D%A經過精心設計的標准字體與普通印刷字體的差異性在於,除了外觀造型不同外,更重要的是它是根據企業或品牌的個性而設計的,對策劃的形態、粗細、字間的連接與配置,統一的造型等,都作了細致嚴謹的規劃,比普通字體相比更美觀,更具特色。%D%A在實施企業形象戰略中,許多企業和品牌名稱趨於同一性,企業名稱和標志統一的字體標志設計,已形成新的趨勢。企業名稱和標志統一,雖然只有一個設計要素,卻具備了兩種功能,達到視覺和聽覺同步傳達信息的效果。%D%A標准字體的設計可劃分為書法標准字體、裝飾標准字體和英文標准字體的設計。%D%A(一)書法標准字體設計%D%A書法是我國具有三千多年歷史的漢字表現藝術的主要形式,既有藝術性,又有實用性。目前,我國一些企業主用政壇要人、社會名流及書法家的題字,作企業名稱或品牌標准字體,比如:中國國際航空公司、健力寶等。%D%A有些設計師嘗試設計書法字體作為品牌名稱,有特定的視覺效果,活潑、新穎、畫面富有變化。但是,書法字體也會給視覺系統設計帶來一定困難。首先是與商標圖案相配的協調性問題,其次是是否便於迅速識別。%D%A書法字體設計,是相對標准印刷字體而言,設計形式可分為兩種。一種是針對名人題字進行調整編排,如中國銀行、中國農業銀行的標准率體。另一種是設計書法體或者說是裝飾性的書法體,是為了突出視覺個性,特意描繪的字體,這種字體是以書法技巧為基礎而設計的,介於書法和描繪之間。%D%A(二)裝飾字體設計%D%A裝飾字體在視覺識別系統中,具有美觀大方,便於閱讀和識別,應用范圍廣等優點。海爾,科龍的中文標准字體即屬於這類裝飾字體設計。%D%A裝飾字體是在基本字形的基礎進行裝飾、變化加工而成的。它的特徵是在一定程度上擺脫了印刷字體的字形和筆劃的約束,根據品牌或企業經營性質的需要進行設計,達到加強文字的精神含義和富於感染力的目的。%D%A裝飾字體表達的含意豐富多彩。如:細線構成的字體,容易使人聯想到香水、化妝品之類的產品,園厚柔滑的字體,常用於表現食品、飲料、洗滌用品等;而渾厚粗實的字體則常用於表現企業的實力強勁;而有稜角的字體,則易展示企業個性等等。%D%A總之,裝飾字體設計離不開產品屬性和企業經營性質,所有的設計手段都必須為企業形象的核心——標志服務。它運用誇張、明暗、增減筆劃形象、裝飾等手法,以豐富的想像力,重新構成字形,既加強文字的特徵,又豐富了標准字體的內涵。同時,在設計過程中,不僅要求單個字形美觀,還要使整體風格和諧統一,理念內涵和易讀性,以便於信息傳播。%D%A(三)英文標准字體設計%D%A企業名稱和品牌標准字體的設計,一般均採用中英兩種文字,以便於同國際接軌,參與國際市場競爭。%D%A英文字體(包括漢語拼音)的設計,與中文漢字設計一樣,也可分為兩種基本字體,即書法體和裝飾體。書法體的設計雖然很有個性、很美觀,但識別性差,用於標准字體的不常見,常見的情況是用於人名,或非常簡短的商品名稱。裝飾字體的設計,應用范圍非常廣泛。%D%A從設計的角度看,英文字體根據其形態特徵和設計表現手法,大致可以分為四類:一是等線體,字形的特點幾乎都是由相等的線條構成;二是書法體,字形的特點活潑自由、顯示風格個性;三是裝飾體,對各種字體進行裝飾設計,變化加工,達到引人注目,富於感染力的藝術效果;四是光學體,是攝影特技和印刷用網絞技術原理構成。由於標准字是CIS的基本要素之一,其設計成功與否與至關重要。當企業、公司、品牌確定後,在著手中進行標准字體設計之前,應先實施調查工作,調查要點包括:%D%A1.是否符合行業、產品的形象;%D%A2.是否具有創新的風格、獨特的形象;%D%A3.是否能為商品購買者所喜好;%D%A4.是否能表現企業的發展性與值得依賴感;%D%A5.對字體造型要素加以分析。%D%A將調查資料加以整理分析後,就可從中獲得明確的設計方向。

❽ 怎樣發美容體驗卡好發

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