游戲策劃設計
1. 游戲策劃和製作人的區別是什麼
游戲主策劃,主要負責設計游戲的整體架構。是游戲內容的主要創作者。版
游戲製作權人,是整個游戲項目的頭,負責管理整個游戲項目的運作,包括人員、資金、運營、進度等。
製作人雖然也參與游戲的設計,並對最終效果有決定權,但主要是把握大方向,不參與具體設計。他的精力更多放在項目和人員管理上。
如果你想當一個專業的游戲製作者,那麼主策劃更適合你。
不過,如果是新人,還是老老實實從執行策劃開始吧。
當你做到主策劃後,才會有機會去想是不是要轉到管理崗位。
2. 不想做游戲策劃,該轉行做什麼
上面的要不是沒看清問題就答,要不就是壓根對這行沒概念,找些好話套人而矣。
我做過這一行。游戲開發業,工作壓力大,一個項目完了還有下一個接著,而且一個還分好幾期趕著點上,把開發員當民工使的。說得好聽是專業人員,說得不好聽就是典型的IT民工。但在現在這個技工高薪的年代,其實游戲開發人員收入還比不上一個技工。
不說廢話。說回正題。
游戲開發的,最好轉行的是程序與美術。前者,反正都是開發軟體,他只要在軟體業中,跳那都成,有過牽扯到數據通訊的客戶端開發經驗的,那跳到網路通訊業也成。
美術也是同理,轉向於一些需要美術的就行。如果有設計人物經驗的,經過培訓可以轉行服裝設計之類的。如果有場景設計經驗,轉行做室內設計就只差一些基礎培訓。最差也可以轉行去做平面、廣告之類的。
測試的同程序。
運營的開以跳往網站運營方面。
但唯獨策劃難跳。策劃的經驗,就是設計游戲的經驗。設計游戲,說白了就是胡思亂想,想好玩法,設計好各種道具、怪和關卡的平衡。聽起來很專業,但這些經驗換到其他行業,就等於說你畢業後沒有工作,一直玩了N年的游戲。
其他行業不存在道具、怪、關卡,更不用你去平衡它旗下產品那些數值平不平衡,再說策劃也沒那行業專業知識去平衡。
唯有文筆好的,可以轉去做網編之類的文字工作者。但游戲開發業中,火星文文筆好的不少,但中用作網編的很罕見。
數值可以考金融、會計類的證,轉行至這些行業,反正都是與數字打交道。
而其他的策劃,要麼成為行業中千中無一的人才,往項目經理以上的位置鑽,要麼就趁早轉行。
但項目經理一般是程序、測試升上來的。因為游戲開發也是軟體開發的一種。管理軟體開發,傻的都知道要找個專業的,找個只知想玩法的,很多老闆沒這勇氣。
你可以再做一段時間,不過相信你也不年輕了。這行在基層26左右就差不多算老人,如果沒信心,趁早轉行,經過培訓進入其他行業會較明智。雖然浪費了幾年,但再留下去,浪費得更多。
如果上了一定年紀,再培訓也有些難,只剩下做銷售行業了。
游戲策劃的存活率不足1%,就是因為你說的。游戲是給年輕人玩的,老人開發不出年輕人喜歡的游戲,且工資高。只有那些非常厲害的才能留下。過程中,有認清了情況退出來的,也有被炒了出來的。
我見過不少這樣的策劃。前者經過在另一行業一段時間後,多少會有些起色。而後者往往前途暗淡,因為他們的青春都送在了當年那個用血浸出來的夢之行業當中了。
就當自己清空一次,重新找一行喜歡的,能做長的,能做的做下去吧。不要執著於策劃的工作經驗,那隻是玩樂的經驗,雖然你的確都在忙死忙活地工作,但那就是社會對你這些經驗的評價。你是選擇再「玩」下去,還是醒過來,就看你自己了。
3. 游戲策劃怎麼做
導語:
剛接觸游戲想要學著做策劃?身為策劃怎樣系統梳理對策劃的認識?策劃如何和程序員、美術等開發人員和平相處?......
相信每個在游戲行業的人,都對策劃一職有很多疑問吧?
不過現在開始無需苦惱啦!游戲陀螺聯合中國第一代游戲開發者劉勇,從本期開始,對游戲策劃所扮演的各類角色一一拆解,幫助每一位從業者重新認識游戲策劃,知道每種游戲策劃的職責是什麼、工作內容是什麼、教你們怎樣能夠做好、怎樣向上爬升......
先來了解一下我們的金牌講師——劉勇,外號「龜仙人」,零紀元創始人、龜派游戲教育董事長。第一代中國游戲開發者,從事游戲行業22年,從事游戲教育18年,游戲業內最資深游戲培訓老師。《征服》、《機戰》總監,騰訊研究院創辦人,騰訊「飛鷹計劃」負責人,中國第一批金牌網路游戲策劃之一,非常之NB。
話不多說,下面就讓我們一起走進劉勇老師騰訊課堂《游戲策劃分類》課程第一期——好好學習,中國游戲的未來就靠各位大佬了。
系統策劃篇
游戲設計行業的標配——系統策劃
提到「游戲策劃」
相信各位腦海中第一個想到的就是「系統策劃」
系統策劃屬於「最標准」的「策劃」
他的職責是撰寫並細化企劃案
不過有些公司的系統策劃
企劃案寫完了之後
還需要協助程序來實現自己的企劃案
而有些公司的系統策劃寫完企劃案後
是交由執行策劃去跟進的
這個主要看各公司的職責分配
不同公司系統策劃的工作范圍差別是很大的
比如:
誰來做規劃?
誰來做執行?
誰來提供數據?
誰來做驗收?
在不同的公司,這些答案都不同
系統策劃就是做系統設計的
這個沒有什麼異議
而且基本上從有游戲策劃開始
就有了系統策劃
不過目前國內對系統策劃並不是很重視
因為國內的商業類游戲和山寨風現象
在中國,與其設計一個企劃案
不如直接使用別人現成的資源來的更有效率
聽上去似乎很無恥……
但沒辦法,這就是現實
而且你還得去接受這個現實
然後,成為現實……
4. 做游戲策劃需要學什麼
想當游戲策劃可不僅僅需要游戲玩得多,專業知識了解的豐富。如果你想做一個游戲,不僅需要在游戲方面付出努力,去學習和了解,你還要學會面對游戲可能失敗帶來的挫折,了解世界各地的神話故事積累豐富的素材,還有對數字的理解能力和良好的書面表達能力。.希望你別被嚇到。不管怎麼說,這是個很有趣的職業,值得你去付出。
最近常常被人問到要怎樣才能成為一個游戲策劃,很多人尤其關心成為一個游戲策劃需要具備什麼樣的能力和技能。簡潔的回答是,你幾乎需要了解(不是掌握)一切所有相關的知識。
這並不是在開玩笑,我們是在用自己的專業技能為玩家創造全新的生活體驗,因此沒有什麼知識是無用的。當然,不是所有人都有時間去學所有東西,這篇文章中只會談到一些對於游戲策劃來說必備的核心技能,其它的知識只能靠個人的自我驅動力和求知慾去學習了。
在詳細說明游戲策劃需要掌握的能力和技能之前,我們先來看看游戲策劃的工作內容。游戲策劃並不是一個想出絕妙創意的崗位。有一句話已經被說爛了,但還是值得再強調一次:創意很廉價,而且大多數創意沒有意義。最成功的游戲——不管你怎麼定義成功,叫好還是叫座——從來都不是最有創意的游戲。游戲策劃在工作中要面對一大堆復雜的工作:設計游戲的系統和機制,設計游戲的關卡,傳達自己想要的體驗,說服不同的角色。這些才是策劃工作的本質:推動游戲團隊,設計游戲內容,讓游戲從概念和草圖實現成可以給玩家玩的產品。
下面進入正題,我們說說一個游戲策劃需要具備的核心技能。
1.設計游戲策劃的英文名字叫做Game Designer,即游戲設計師。無論是字面上還是實際的工作內容中,「設計」都是游戲策劃最核心的價值所在。我們在這里不過多地探討設計的定義和本質,只需要知道策劃需要通過設計來確定游戲的內容——設計的過程,實際上就是決策的過程。游戲策劃需要進行一系列的決策,大到游戲的視角(俯視、平視還是第一人稱)、時制(即時制、半即時制、回合制)、核心玩法(消除、射擊、模擬經營或者混合),小到一處邏輯的判斷、一個反饋的效果,都需要策劃來決定如何取捨。設計的質量直接決定了游戲的質量,這也是衡量游戲策劃好壞最重要的指標之一。
那麼,如何培養設計的能力呢。這個問題如果展開來可以寫一整本書,在這里只能提供一些方法。
a.閱讀游戲設計的書籍
閱讀書籍只是為了學習成體系的理論知識,為設計過程中的決策提供一些依據,少走一些彎路;但游戲策劃是實踐性非常強的工種,萬萬不能紙上談兵。
b.親手做一個游戲
游戲策劃是實踐性很強的工種,也很依賴實戰的經驗,光空想「我的游戲應該有這個有那個」是不會有任何進步的。只有真正去製作游戲,你才知道最初的構想是否可靠,游戲的玩法是否有趣,實現起來是否可能。現在游戲製作的門檻已經低到不能再低,即使拋開很容易上手的Unity,還有完全無需編碼的Game Maker這樣的製作工具。如果你真的很想做游戲,那你自然就會去做的,不是嗎。
c.向業內的前輩請教
游戲設計的過程中總會遇到很多抉擇,有一些是無法在當下找到決策的依據的,這時候不妨請教一下業內的前輩。很多在游戲設計過程中遇到的問題其實都已經有其他人解決過了,吸取他人的經驗是進步最快的辦法之一。
d.拆解、分析優秀的作品
媒體上常見的成功分析是最不可靠的——你不可能通過模仿成功的游戲來取得一樣的成功。但這不代表你無法從成功的游戲中學到東西。認真玩一個成功的游戲(無論你喜歡不喜歡),去拆解游戲的系統,思考為什麼這個游戲的設計師要選擇這樣的玩法、系統或者是別的什麼東西,這樣的思考過程總會獲益良多。如果有機會,和游戲的設計者親自交流,問出你心中的疑問。
2.溝通最核心的技能之一。當你開始做游戲,你會發現你需要和不同領域的人合作,團隊里的成員和你的背景和技能完全不同。你需要和程序員、美術師、市場營銷人員、投資人等等打交道。如果你不能把你想要的體驗傳達給他們,你的想法再好也沒有用——因為他們才是把你的想法實現出來的人。
團隊合作方面,一個游戲策劃最需要解決的問題是:這些人思考問題的方式是完全不同的——美術師和程序員甚至可能從截然相反的角度來看待問題。游戲策劃的工作就是向他們傳達自己的想設計的體驗,讓他們都能接受並認同,然後在一起愉快地合作。
怎麼讓自己能和不同的人順利溝通呢。這也是一本書才能講完的話題。簡單地說,態度是決定你能否良好溝通的根本,不亢不卑、言出必踐、對事不對人的人總是更能在溝通中獲得更良好的效果。
3.自我反省和接受批評有一件事情每個游戲策劃都必須清楚:你是最不適合判斷自己游戲好壞的人。尤其是在初期你可以主張游戲走向的時候,會很容易掉入「你們沒看到成品啊所以不能理解我」的陷阱中——而這是不成立的。不要對自己的想法太固執,因為沒有一款成功的游戲是完完整整地從一個游戲策劃的大腦中蹦出來的。游戲需要玩家。尋求玩家的反饋,勇於接受自己的錯誤,放棄那些看起來華麗但不切實際的點子,做一些不同的嘗試,這些都是優秀的游戲策劃的標致。
游戲策劃和導演不同,不能要求所有人都來實現你天才的想法。每個參與游戲的人都會對游戲的設計產生影響,哪怕是你並沒有特意要求的情況下。任何認為游戲成品完全取決於游戲策劃的人都會在開發過程中遇到意想不到的麻煩。
4.對成本的評估能力游戲策劃必須清楚地知道自己的每一個決策的開銷。當你做出一個設計的時候,其實你就是在要求團隊進行工作。這些工作代表了錢和時間。你需要找出製作過程中所有要做的工作,並確保錢和時間都用在刀刃上。你可能不覺得這件事情有多重要,但實際上,這是導致游戲失敗的頭號殺手。從大型的3A游戲到小型的獨立團隊,大部分游戲項目失敗的原因是因為缺少良好的項目規劃。值得一提的是,沒有游戲是完美的。當你把游戲的部件組合到一起的時候,你會發現有些部分用不同的方法來做可能會更好——趕緊打消這些念頭,或者至少考慮一下改變設計會帶來多少計劃之外的開銷。記住,總有一天游戲是要拿出來賣的,你不能沒完沒了地完善它,沒有玩家的游戲是沒有意義的。Done is better than perfect。
TIPS:游戲策劃是一個學科,僅僅因為你玩很多游戲或者在某個游戲上花了很多時間,是不足以給你帶來擔任游戲策劃的資格的。大部分時候,游戲策劃並不玩游戲,他們研究並分析游戲。他們將游戲分解並學習他們的優點,他們會嘗試著去找每一個能觸發的物品,並嘗試著去理解為什麼會有這個物品放在這個地方,努力去揭示游戲原理系統背後的細節。游戲策劃需要知道是什麼讓體驗變得無聊,什麼讓體驗變得有趣。
除了這四個核心技能以外,還有一些游戲策劃應該具備的非常實用的技能。
1.高水平寫作技能;這里說的並不是創作故事的寫作技巧,而是指書面的表達能力。
2.堅實的邏輯思維能力;
3.基礎心理學知識;
4.了解你工作使用的媒介。你要做的是電子游戲,了解一些電腦和圖形學的原理會很有幫助;
5.良好的數學能力,至少通曉代數。這些技能可以讓你成為不錯的游戲策劃。但是我們知道,想在一個行業中做到頂尖,你需要有很強的自我驅動力和求知慾,去學習一些看起來可能沒有直接用處,但實際上會大有裨益的東西。
5. 『游戲設計師』與『游戲策劃』有什麼差別
國內一般沒有游戲設計師的說法,有不少的策劃稱自己為游戲設計師。
從實際工內作的崗位角度,國容內通常的技術分工是策劃、美術、程序三個主要職能。策劃負責游戲的需求的構建,但是具體的美術效果和程序機制都是交由另外兩方面來實現的。
如果有能力一個人完成游戲,基本上就可以認為是游戲設計師了,因為這里包含了概念設計,機制設計,美術設計,代碼實現等內容。
通常這樣的稱呼會針對一些小游戲創作者。
6. 游戲策劃案怎麼寫
游戲策劃案需要包括:
1、設計目標、預期效果和實現方向。
2、具體的需求細則、功回能流程、表現答原型。
3、與其他部分的關聯,所佔比重、可能造成的影響。
4、可能涉及的資源調配及人員配合。
5、基本的測試用例。
7. 游戲策劃和普通策劃有什麼區別
程序員就是編寫程來序的,基本跟普通自程序員沒區別,無非寫的程序是游戲
策劃主要是決定要做怎麼樣的游戲,當然細劃會出現很多職業,一般決定「做怎麼樣的游戲」的是項目主任,然後主策劃決定大崗,其他策劃跟一般職工沒什麼區別,無非是按分配到的任務辦事。也有很多公司把數據員分到策劃部分里去。
8. 游戲策劃案
游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:
游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~
9. 游戲策劃人每天的工作是什麼
主要看你負責的什麼,處於什麼職位。策劃主要分為3種:主策劃,數值策劃內,系統策劃。
主策容劃:負責整個游戲框架的設定,要按照游戲框架製作游戲製作進度表,給策劃小組安排工作,還要負責和程序、美術方面進行溝通協調,不單要確保工作進度,還要保證所有需要的資料能及時到位。
數值策劃:只要游戲中出現數字的地方就都和他有關系,就像是:玩家的HP、MP、攻擊、防禦、怪物的HP、MP、攻擊、防禦、戰斗傷害,道具價格、裝備屬性等等。
系統策劃:設計某個模塊,填各種表,打雜。