交互設計方案
㈠ 跪求一套完整的手機交互設計方案,在線等,大神速來。。。
一般這種做的好的商業價值高的方案你就是200塊錢人家都不賣給你啊 不如你去網路文庫找找2012年左右的 比較完整的,設計思路大體是一樣的
㈡ 產品策劃和交互設計師有什麼區別
在我來了解和實際工作中體源會到的是,產品策劃或者說產品經理,與交互設計師是有較大的區別的。產品策劃包括了需求定義、功能邏輯,主要是以產品形態的角度考慮問題,關心的是用戶的需求是否被滿足,用戶得到一個什麼樣的產品。而交互設計師主要關心用戶體驗,交互邏輯,整個產品功能之間的交互,產品可用性等等。但是很多公司並不一定有交互設計師,經常會由產品經理、產品策劃人員兼顧交互設計師的工作。而我所在公司是有ue部門,與產品人員的合作方式是協助的方式。由產品人員定義產品需求,再由交互設計師出交互方案,再整合為完整的需求文檔供研發實現。當然兩者分工不會非常明確,互相也會考慮到雙方的事。
㈢ 私有雲存儲方案Richdrive企業網盤的交互設計是什麼樣
企業網盤一般都支持無限擴容(richdrive網盤),可以提供優質的雲存儲方案。
㈣ 交互設計師到底是需要做什麼
盡管很多談及交互的書上都已經回答過了: ~~~~發現用戶需要,建立明確需求 ~~~~提出設計方案 ~~~~製作設計原型 ~~~~用戶測試和評估 還是有很多對交互設計有興趣的朋友會問我這個問題,並希望我能回答得詳細,具體到我工作中的每個細節。 其實交互設計需要做什麼,會隨每個交互設計師的工作內容差異而不同,具體到每個項目也會有區別。 下面分享下我是怎樣做交互,方式不一定是最合適,希望大家多指點,共同學習進步。 發現用戶需要的方式有很多種,我們可以在用戶反饋里收集到許多用戶提出的想法,他們希望我們能提供幫助解決問題的產品;我們也可以主動去觀察一些生活中的信息,為靈感的迸發做儲備。 比如說日程管理項目,有不少用戶跟我們的郵箱反應說,他們忙碌的時候會忘記一些重要的事情,比如一些會議或者約會,所以希望網易郵箱能提供一個專業的日程管理功能,能夠幫助他們有效的管理和安排每天的日程。 確認了用戶的這一需要,我們的產品同事就會組織立項,把用研和設計組的同事呼喚過來一起進行調研,確定我們的目標用戶。 用研組會通過問卷調查等方式盡可能多的去收集信息,交互設計師也會參與分析調研,組織會議幫助用研組完善信息,我們會採取一些有趣的方式,比如一堆人在一起頭腦風暴,大家回憶各種相關的生活場景,然後把一些關鍵詞記錄下來。 這一步我們的目的是要知道:用戶想要什麼? 通過這些步驟我們提煉出一些最重要的功能需求,接著產品組會整理出需求文檔,設計師就位。 通過調研,我們得到了大量數據信息,並建立了明確的需求,下一步就是開始提設計方案。 這個階段我會做一些概念設計,類似於做實物產品時設計一個水杯,我會描述它說:我要設計一個旅行用的水杯,它能疊成一個小圓盤,喝水的時候只需要把小圓盤的圓心部分往下按,就能變成一個杯子。 互聯網產品也是這樣,需要賦予它一個概念,例如日程管理:這是一個專業的日程管理功能,通過使用它,我們可以有效的管理自己每天的日程和時間,以提高工作效率,並且不會再錯過每個重要的約會! 這些文字並不一定非是交互設計師所總結,但是交互設計師必須要做到對產品心裡有數,明確我們要做什麼。 同時需要進行的還有初稿設計,在這里我所謂的初稿,並不一定是嚴格要求中的交互原型,可以是用Axure把主要的頁面流程做出來,也可以手繪草圖,只要能清晰表達設計構思的,什麼樣的方式都可以。 製作設計原型,也就是常說的交互稿,區別於做設計方案時的初稿,這份交互稿我會盡可能細致的把流程和具體操作形式表達出來。 考慮到做交互是一個迭代過程,我會在設計稿的首頁為設計的產品做一份交互更新日誌,記錄下交互更新時間、版本名稱、更新類型、更新內容、參考需求文檔與交互負責人。 這份更新日誌的意義在於: ~~~~更新時間-便於全程跟蹤記錄項目,掌握每個時間點 ~~~~版本名稱-便於項目參與人員查找上一版本的交互稿 ~~~~更新類型-了解每次更新需求的性質 yixieshi.com ~~~~更新內容-清晰呈現每一次更新的內容,並提供一個直接去到更新頁面的鏈接,這樣在進行迭代時我們的夥伴不用一頁頁去尋找更新點 ~~~~參考需求文檔-便於項目參與人員查找對應的需求文檔 ~~~~交互負責人-記錄每次迭代的交互負責人,並能方便工作交接 yixieshi.com 交互稿的製作過程,一般是用Axure做原型,像郵箱這樣視覺比較成熟且相對穩定的產品,我會偏向做高保真模型,我們會整理一個控制項庫,這樣能提高製作效率;做一個全新項目時,黑白稿線稿都是可用的方式,如果交互設計師能對大概的視覺效果有把握,也能做得精緻些。這些我想大家都很了解,所以不多說了。 之所以把這部分內容提出來單獨寫一段,是因為之前和很多做交互的朋友討論過該怎樣做好交互說明,大家各有看法,很難找到這部分工作的衡量標准。 交互說明書在整個設計過程中,也許只會佔用小部分工作量,但是作用不小,它能幫助我們減少溝通成本,輔助交互稿描述設計理念,表達交互流程,更細致的展現我們的設計。 與做設計稿不同,個人認為,交互說明這部分工作,需要我們更多了解它作說明的對象,即產品經理、視覺設計師、開發人員的需求,從而達到真正的「輔助」效果,而不是盲目憑自己主觀去長篇大論,否則我們要為此花費時間,而且這部分工作只能沉積為一堆我們自己欣賞毫無意義的文字。 yixieshi.com 為此我曾與合作過的各組同事進行溝通,提煉出一些他們對交互說明的需求,不求全面,但求能說明一些問題。 互聯網的一些事 1.交互說明最好是圖文並茂(all) 便於閱讀和理解。 2.頁面跳轉的說明(產品&程序) 頁面跳轉是涉及多個頁面關系的操作,產品人員在看交互稿時,會更多去關注多個目的性的任務操作流程,而對頁面跳轉的記憶是有限的,所以需要頁面跳轉說明。 3.交互說明能否考慮與產品需求文檔結合(產品) 開發文檔會涉及產品概念、技術方案、業務執行角色等內容,和交互設計稿有著緊密關聯,所以交互說明書與開發文檔是可以相互做補充,整理成一份文檔,這樣也能避免工作內容重復。 4.對交互稿中不明顯的交互動作或隱藏的設置項作說明(產品&視覺&頁面構架) yixieshi.com 細節和動作需要描述清楚,比如說滑鼠focus、click的動作,或click後是loading還是跳轉,這些平時都是開會上討論,但是參與項目的人員不一定都能記住,所以會需要在交互說明書里做說明,並需要考慮到頁面構架組需要預留適應變化的結構。 互聯網的一些事 5.產品風格定位(視覺) 商務風?休閑風?視覺需要一個准確的產品風格定位。這部分工作不一定是由交互人員來確定,但在產品孕育階段中,設計稿討論以及不定時更新的數據調查,會使得產品風格定位漸漸明確,視覺的同事更多是參與設計階段的工作,這就需要交互人員將這些信息在交互說明中記錄下來,以輔助視覺完成。 6.極限狀態(前端) 比如一個列表最長和最短顯示。 7.異常/出錯情況說明(程序) 這一點在交互稿製作和與產品溝通過程中容易被忽略。 有的設計師會疑惑:為什麼我做的設計說明書會沒人看?我寫的很詳細了,但是他們還是會問我一堆設計的問題!甚至,問我為什麼要做這個文檔? 在這些情況面前,設計師應該做些思考,我們所製作的這份說明是否真正解決問題了呢? yixieshi.com 一些基本的邏輯判斷和文字內容,產品人員已在需求文檔中列出且在交互稿中已清晰呈現,例如原型中完整呈現的設置內容,或一個單選復選關系,這些內容我們再花時間去大篇描述,並無太大意義。 所以我的理解是,交互說明並不一定是一份文本,它不該是設計師的舞文弄墨,更不該流於形式做交互設計原型的復製品。 我們可以在交互原型上注釋,在圖上寫說明,或者是在和項目組發郵件時寫為郵件內容,當然也可以是word文檔,PPT…. 互聯網的一些事 總之,我們要做到的是真正解決問題,讓交互說明書成為幫助項目中各組成員之間進行有效溝通、輔助理解設計內容從而達到提高項目效率的工具,並在需要的時候被製作。 產品基本功能實現後,我們會做用戶測試,設計是很主觀的,並且會受各種因素影響,所以我們的產品難免會存在一些意料之外的問題,通過招募用戶來使用我們的產品,我們能收集到一些使用場景中發現問題的反饋,並把這些整理成優化點,完善我們的產品。
㈤ 如果前端開發無法實現你的交互設計方案,你怎麼辦
溝通,換方案,退而求其次或者給前端足夠的時間來研究
㈥ 系統設計怎麼寫
在具體實踐中可以按下列提綱撰寫內容:
1.引言
1.1編寫目的
[說明編寫這份概要設計說明書的目的,指出預期的讀者。]
1.2背景
a.[待開發軟體系統的名稱;]
b.[列出本項目的任務提出者、開發者、用戶。]
1.3定義
[列出本文件中用到的專門術語的定義和外文首字母組詞的原片語。]
1.4參考資料
[列出有關的參考資料。]
2.總體設計
2.1需求規定
[說明對本系統的主要的輸入輸出項目、處理的功能性能要求。包括]
2.1.1系統功能
2.1.2系統性能
2.1.2.1精度
2.1.2.2時間特性要求
2.1.2.3可靠性
2.1.2.4靈活性
2.1.3輸入輸出要求
2.1.4數據管理能力要求
2.1.5故障處理要求
2.1.6其他專門要求
2.2運行環境
[簡要地說明對本系統的運行環境的規定。]
2.2.1設備
[列出運行該軟體所需要的硬設備。說明其中的新型設備及其專門功能。]
2.2.2支持軟體
[列出支持軟體,包括要用到的操作系統、編譯(或匯編)程序、測試支持軟體等。]
2.2.3介面
[說明該系統同其他系統之間的介面、數據通信協議等]
2.2.4控制
[說明控制該系統的運行的方法和控制信號,並說明這些控制信號的來源。]
2.3基本設計概念和處理流程
[說明本系統的基本設計概念和處理流程,盡量使用圖表的形式。]
2.4結構
[給出系統結構總體框圖(包括軟體、硬體結構框圖),說明本系統的各模塊的劃分,扼要說明每個系統模塊的標識符和功能,分層次地給出各模塊之間的控制與被控制關系。]
2.5功能需求與系統模塊的關系
[本條用一張矩陣圖說明各項功能需求的實現同各模塊的分配關系。]
2.6人工處理過程
[說明在本系統的工作過程中不得不包含的人工處理過程。]
2.7尚未解決的問題
[說明在概要設計過程中尚未解決而設計者認為在系統完成之前必須解決的各個問題。]
3.介面設計
3.1用戶介面
[說明將向用戶提供的命令和它們的語法結構,以及相應的回答信息。]
[說明提供給用戶操作的硬體控制面板的定義。]
3.2外部介面
[說明本系統同外界的所有介面的安排包括軟體與硬體之間的介面、本系統與各支持系統之間的介面關系。]
3.3內部介面
[說明本系統之內的各個系統元素之間的介面的安排。]
4.運行設計
4.1運行模塊組合
[說明對系統施加不同的外界運行控制時所引起的各種不同的運行模塊組合,說明每種運行所歷經的內部模塊的支持軟體。]
4.2運行控制
[說明每一種外界的運行控制的方式方法和操作步驟。]
4.3運行時間
[說明每種運行模塊組合將佔用各種資源的時間。]
5.系統數據結構設計
[不涉及軟體設計可不包含]
5.1邏輯結構設計要點
[給出本系統內軟體所使用的每個數據結構的名稱、標識符以及它們之中每個數據項、記錄、文卷和系的標識、定義、長度及它們之間的層次的或表格的相互關系。]
5.2物理結構設計要點
[給出本系統內軟體所使用的每個數據結構中的每個數據項的存儲要求,訪問方法、存取單位、存取的物理關系、設計考慮和保密條件。]
5.3數據結構與程序的關系
[說明各個數據結構與訪問這些數據結構的各個程序之間的對應關系。]
6.系統出錯處理設計
6.1出錯信息
[用一覽表的方式說明每種可能的出錯或故障情況出現時,系統輸出信息的形式、含意及處理方法。]
6.2補救措施
[說明故障出現後可能採取的變通措施。]
6.3系統維護設計
[說明為了系統維護的方便而在程序內部設計中作出的安排,包括在程序中專門安排用於系統的檢查與維護的檢測點和專用模塊。]
概要設計是一個設計師根據用戶交互過程和用戶需求來形成交互框架和視覺框架的過程,其結果往往以反映交互控制項布置、界面元素分組以及界面整體板式的頁面框架圖的形式來呈現。這是一個在用戶研究和設計之間架起橋梁,使用戶研究和設計無縫結合,將對用戶目標與需求轉換成具體界面設計解決方案的重要階段。 [1]
概要設計的主要任務是把需求分析得到的系統擴展用例圖轉換為軟體結構和數據結構。設計軟體結構的具體任務是:將一個復雜系統按功能進行模塊劃分、建立模塊的層次結構及調用關系、確定模塊間的介面及人機界面等。數據結構設計包括數據特徵的描述、確定數據的結構特性、以及資料庫的設計。顯然,概要設計建立的是目標系統的邏輯模型,與計算機無關。
(1)層次圖。層次圖用來描繪軟體的層次結構。一個矩形框代表一個模塊,方框間的連線表示調用關系。如圖,最頂層的方框代表正文加工系統的主控模塊,它調用下層模塊,完成正文加工的全部功能。第二層的每個模塊完成正文加工的一個主要功能。
(2)HIPO圖。HIPO圖是IBM公司發明的「層次圖加輸入/處理/輸出圖」。層次圖加上編號稱為H圖。在層次圖的基礎上,除最頂層的方框之外,其餘每個方框都加了編號。層次圖中每一個方框都有一個對應的IPO圖(表示模塊的處理過程)。每張IPO圖應增加的編號與其表示的(對應的)層次圖編號一致。IPO圖是輸入/加工/輸出圖的簡稱。
(3)結構圖。結構圖是Yordon提出的進行軟體結構設計的工具,結構圖和層次圖類似,一個方框代表一個模塊,框內註明模塊的名字或主要功能。方框之間的直線(箭頭)表示模塊的調用關系。用帶注釋的箭頭表示模塊調用過程中來回傳遞的信息,尾部是空心的,表示傳遞的是數據,實心的表示傳遞的是控制。
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㈦ 設計互動牆飾活動方案的要點是什麼
設計互動牆是活動方案的要點是什麼當然是以交互一成對比
㈧ 交互設計需要什麼樣的需求
設計的起點是需求。在產品生命周期中,需求是一個動態變化的過程,產品可分為:專導入期、成長期、成熟期屬和衰退期,產品在不同階段有著不同的需求,而且需求的種類也不同。
👉 從對象角度來看,需求有:基本需求、易用性需求、可操作性需求;
👉 從產品運營來看,需求有:產品運營需求、政策及法律需求;
👉 從系統角度來看,需求有:安全性需求、性能需求、可維護和可移植性需求;
👉 從來源看,需求有:客戶需求、公司內部需求、運營和市場需求。
公司有成熟的需求收集、評審、管理機制。在判斷需求優先順序的時候會採用KANO模型,判斷是魅力需求、期望需求、必備需求、無差異需求還是反向需求。比如前面提到的折疊屏,正反拍照、應用間交互,就屬於魅力需求。應用分屏屬於期望需求。折疊的可靠性屬於必備需求。
㈨ 用什麼工具和什麼方法能夠實現高效的,快速迭代的交互原型設計方案
Principle能目抄前製作交互Demo容易手、襲綜合體驗棒軟體
手機數據線連接預覽(需網路支持即顯示)雲端直接打文件
Mac支持錄制操作導文件選.mov 或 .gif
PrincipleSketch改版全部使用點作單位(6Plus=414*736)
圖片導入導候些問題確保Principle終效清晰Sketch畫板導需要*2貼入P再縮
Principle優點手非快界面Sketch轍設計稿Sketch做畫第控制項頁面元素起整程都行雲流水般
希望採納謝謝
㈩ H5頁面交互設計與原生APP的區別和解決方案
1.更小的頁面空間(由於瀏覽器的導航本身佔用一部分屏幕空間),更大的信專息記憶負擔。
2.交互動態效果收到屬限制,影響一些頁面場景、邏輯的理解。
3.頁面跳轉更加費力,不穩定感更強。而且頁面之間的跳轉也不是很流暢,很多時候出現卡頓或卡死現象。
4.導航不明顯,原有底部導航消失,有效的導航遇到挑戰等。
針對以上困境,解決方法總結如下:
1.H5版上只做查詢、瀏覽、顯示結果等操作。
2.精簡功能,只將核心的任務實現,非核心的枝節可考慮刪減。
3.減少頁面層級的數量和輸入操作。
4.做好新的WebAPP(h5)交互導航.
5.補充從WebAPP(h5) 對 下載原生APP 的引導。