彈總體設計
⑴ 請問各位朋友,在哪能買到《運載火箭總體設計》、《有翼導彈總體設計》和《空間飛行器飛行動力學》。
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⑵ 考研想考導彈總體設計方向的研究生,北航和哈工大選擇哪個更好些就業哪個好些呢
導彈是哈工大飛設的一個研究重點,很多導彈方面的課題也都是和一院三院合作,很多碩博畢業生都去了總體部工作。個人感覺哈工大飛設的實驗設備不多,所做工作大多是理論的。
⑶ 封陽台要注意什麼
陽台是建築物室內的擴張,是居住者吸取新鮮空氣、曬各種衣物、放置盆栽的場地方,其裝修需要顧及實用更要注重美觀問題。
封陽台的優點
1、具有保暖等的作用。陽台封閉後,多了一層抵擋塵埃和噪音的屏障,方面抵抗風沙等等因素的侵入,可以使相鄰居室變得越來越干凈。陽台封閉後,在北方冬季可以用來保暖。
2、增大居室的使用面積。陽台封閉後可以用來寫字也可以舉辦休閑娛樂活動,同樣也可當作居住的空間,等於增加了卧室以及客廳的使用面積,同時添加了居室的貯藏空間。
3、安全。封陽台後,房屋又多了一層屏障,能夠起到防止不良人進入的作用。
斷橋鋁材質:斷橋鋁比較結實,而且復合的結構還能夠阻擋熱量的傳導,是封陽台比較不錯的選擇。但是,如果購買斷橋鋁材質當作封陽台的用料,那麼封陽台的價格就會稍高一些。另外,非標准窗型的製作耗費的時間比較長,重量又沉,在施工時的要求也比其他材料高很多。
封窗的玻璃可以採用真空玻璃或者是那種鋼化玻璃,玻璃顏色可以挑選那種寶石藍,這種顏色都是常見且很好看的。有條件的住戶可以選擇鍍膜玻璃,這種玻璃從外面不容易看到裡面,裡面可以眺望外面。
⑷ 想學游戲設計專業怎麼辦
樓主你好 如果作為一個游戲程序員,數學好固然是件好事,但是並不代表數學不好就當不了程序員。一個游戲程序人員,往往更看重的是他的邏輯能力。 當然,游戲設計細分為很多方面,可以簡單跟你介紹下~ 游戲設計部門主要包括角色、場景、原畫、動作、特效、程序這幾個分工。 1、角色、場景—— 通俗點解釋,角色顧名思義就是游戲中的人物、動物等活物,場景則是游戲中的環境、機械、道具等死物。從學習的角度來說,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解。 但是角色是越學越容易的,場景剛好相反是學無止盡的。因為角色不管做什麼原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練;場景會接觸很多別的專業知識要學,要觀察生活,積累很多的經驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎麼布置是真實的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發展史,看看這個兵器的時代特徵,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色。總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養。游戲場景是游戲美術的工作對象中比例最大的部分之一。 隨著游戲技術的發展,場景的復雜度也逼真度也越來越高。對這方面工作人員的數量要求和技能要求也隨之提高。 2、原畫—— 主要包括概念原畫和原畫助理。總體上來說,目前國內原畫這塊的需求量並不是很大,一般一個游戲研發公司的美術部門原畫可能就只有1、2個崗位的需求,因為這是對一個技術、經驗、創意能力等綜合能力要求很高的崗位。需要很強的美術功力、設計能力。個人感覺如果你想上手就做原畫師,這對一個沒有任何專業基礎的初學者來說並不是非常好的切入點。 3、動作設定—— 簡單地說,就是當一個角色設計完成之後,他還是死的,需要動作設計師來設計他在游戲中是如何動作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要動起來,還要動地漂亮、協調。這是好的動作設計師的起碼素質。在美術部門的所有分工里,可以說動作是對美術基礎要求最低的崗位了。但是需要你有非常強的動作設計能力。對我們常見的人、動物來說,要研究運動規律,動作設計地流暢、連貫、協調、漂亮;對原畫提供的很奇怪的生物,類似異形這樣沒有實物參考的角色,就完全要依靠動作設計師的想像來設計了。總之,動作越帥越協調,你的工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優秀的動作設計師有類似舞蹈、體育這樣這樣的專業背景,因為相對其他專業來說,這些對身體協調性的悟性要求比較高的專業,往往能設計出很帥的動作。 4、特效—— 游戲中人物的刀光、對打產生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質感這些都是特效范疇。特效是國內比較緊缺的一個崗位,薪水潛力也是最大的。一般一個合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以後優秀的特效設計師就可以上萬。特效的最大崗位素質要求是,需要有非常豐富的畫面表現的想像力。舉個例子,一枚導彈擊中坦克,爆炸了。特效如何表現爆炸的效果看煙霧的形狀看飛散的碎片看碎片上燃燒的火苗的形態看各種武器的爆炸效果有何不同看如何把這個場面表現地既符合邏輯又有藝術感染力看這是優秀特效的最重要素養。其次,需要一定的美術功底,至少要一定PS手繪能力。但是對美術基礎的要求,不如原畫、角色、場景那麼強。如果你覺得你是一個思維活躍、想像力和表現力強的人,那麼也許游戲特效是非常不錯的選擇。當然,相應的來說,游戲特效師是對於員工整體綜合素質要求最高的一個崗位。 5、程序——上文已提及 這5個方面是目前游戲行業內主流的5塊細分,具體你適合往哪方面發展,還是要因人而異。我給你的建議,不妨抽個時間來我們博思做一個專項測試,由專業的游戲行業專家給你正確的方向指引。 希望我的回答能給你幫助
⑸ 導彈總體設計是什麼職位
這既是一個技術職位,也是一個管理職位。
具體來說,應該是類似總工程師或者總設計師之類的職位吧……
⑹ 按電子計算機傳統的分代方法,第一至第四代計算機依次是
1.第一代計算機(1946~1958)電子管為基本電子器件;使用機器語言和匯編語言。
2.第二代計算機(1958~1964)晶體管為主要器件;軟體上出現了操作系統和演算法語言。
3.第三代計算機(1964~1971)普遍採用集成電路。
4.第四代計算機(1971~現在 )以大規模集成電路為主要器件。
我國計算機發展歷史:
從1953年開始研究,到1958年研製出了我國第一台計算機。在1982年我國研製出了運算速度1億次的銀河I、II型等小型系列機。
(6)彈總體設計擴展閱讀
計算機科學與技術:
計算機科學與技術是一門實用性很強、發展極其迅速的面向廣大社會的技術學科,它建立在數學、電子學(特別是微電子學)、磁學、光學、精密機械等多門學科的基礎之上。但是,它並不是簡單地應用某些學科的知識,而是經過高度綜合形成一整套有關信息表示、變換、存儲、處理、控制和利用的理論、方法和技術。
計算機科學是研究計算機及其周圍各種現象與規模的科學,主要包括理論計算機科學、計算機系統結構、軟體和人工智慧等。計算機技術則泛指計算機領域中所應用的技術方法和技術手段,包括計算機的系統技術、軟體技術、部件技術、器件技術和組裝技術等。計算機科學與技術包括五個分支學科,即理論計算機科學、計算機系統結構、計算機組織與實現、計算機軟體和計算機應用。
參考資料網路——計算機
⑺ 女生學什麼技術好
1、會計
首當其沖,我相信這也是很多女孩子的第一選擇,女孩子普遍都心細,適合做這種辦公室的腦力勞動,並且工作穩定性強,一個公司成立首先需要的就是成立財務部門,一個公司衰敗到關門,最後撤退的也是財務部,所以沒什麼工作風險,並且拿到注冊會計師證書的話,不用每天去公司坐班都可以保證每月的高收入。
2、設計師
這里的設計師涵蓋很廣,女孩子適合做的設計師,是家裝設計師、室內設計師、景觀設計師、珠寶設計師,女生可以選擇此類行業工作,不用像建築設計師那樣每日灰頭土臉,還要戴著施工安全帽去工地實地測量,並且後期技術成熟之後,可自主創業的機會很多,自己接單做設計,不用去坐班,並且可以創立自己的設計公司。
3、服務業
這里指的可不是普通飯店的服務員,如果你覺得自己面容姣好,身材過人,那麼可以選擇空乘行業或者高鐵服務人員,看著高大上,並且收入很可觀,而且對於女生來說,如果飛國際航線,可以在世界各地shipping,是一件很心動的事情。
4、教師
教師是辛勤的園丁,也是最受人尊敬的職業,如果你能考上教師職業資格證,成功的進入學校當老師,那麼恭喜你,至少,你可以享受和學生一樣的寒暑假了,而且現在教師的工資待遇已經多次上調,全國各地教師工資均有上漲,所以作為一個在編制內的教師還是很吃香的。
(7)彈總體設計擴展閱讀
女生比較感性,想像力也豐富。目前很多女生都從事設計類工作,比如網頁設計。網頁設計的工作也涉及方方面面,從業者要善於和人溝通,這樣設計出來的產品才能夠得到大家的認可。
目前互聯網發展迅速,網頁設計師是必不可少的一個職業,未來發展前途無限,不過取決於你的技術水平怎麼樣了。
另外電子商務專業、廣告藝術設計專業、環境藝術設計專業、網站開發專業、動漫遊戲設計專業、軟體測試專業等技術類專業同樣適合女生學習。
⑻ 中國168廣州號導彈驅逐艦的總體設計是怎樣的
中國海軍建造168艦的主要目的是為了打造一個可靠性和先進性兼具的艦艇平台,內為未來的改進和更新型艦容艇的研發提供基礎。基於這樣的目的,中國軍工部門將該艦定位在了大型遠洋多用途驅逐艦的位置上。
大型化:可以容納更多更先進的設備,並為未來的改進提供足夠的空間。
遠洋:走向藍水已經是中國海軍必須完成的使命。
多用途:這一點就值得玩味了,從艦艇的武器、電子設備來看,168艦可謂是真正的「海上多面手」,在防空、反艦、反潛能力上都有一手,但是「手手都會,手手都不硬」,該艦的綜合能力較為均衡,同時也沒有特別突出的作戰特長。
但為了現多用途,在168艦上卻同時裝備了近年來中國自行研製的和引進的各種新型武器、電子系統,為這些系統提供了一個難得的通過實際操作檢驗不足和系統磨合的機會。
⑼ 彈簧產生彈力的大小與彈簧整體的粗細有關還是與製作彈簧材料的粗細有關請設計實驗證明。謝謝!
設計實驗1:用相同直徑的同種材料分別製作不同直徑的彈簧,測定其回彈力,如彈力相同答,則證明彈簧產生彈力的大小與彈簧整體的粗細無關;如彈力不同,則證明彈簧產生彈力的大小與彈簧整體的粗細有關。
設計實驗2:用不同直徑的同種材料分別製作相同直徑的彈簧,測定其彈力,如彈力相同,則證明彈簧產生彈力的大小與製作彈簧材料的粗細無關;如彈力不同,則證明彈簧產生彈力的大小與製作彈簧材料的粗細有關。