沉浸式設計
① 什麼是沉浸式設計它有什麼具體特點
沉浸式理論基礎 在語言教學實踐中,有一種國際流行多年並有許多內成功範例的語言培訓方容法:沉浸式外語培訓模式。沉浸式外語培訓模式 Total Immersion Experience English( 簡稱 TIE):其理論根據即在一個相對封閉的環境中,要求學生衣食住行全方位、全時間段只能使用目標語言,從而阻斷母語的干擾,在短時間內形成目標語言的思維習慣,達到靈活運用該語言的目的。
② 什麼是沉浸式音樂設計
沉浸式設計是近幾年才興起的一個理念,簡單解釋下便是利用人的感官體驗和認知體驗,營造氣氛讓參與者享受某種狀態。
③ 什麼叫沉浸式設計
一般是語言學習或者游戲設計,其實就是讓人身臨其境、深入其中!
沉浸式理論基礎內 在語言教學實踐中,容有一種國際流行多年並有許多成功範例的語言培訓方法:沉浸式外語培訓模式。沉浸式外語培訓模式 Total Immersion Experience English( 簡稱 TIE):其理論根據即在一個相對封閉的環境中,要求學生衣食住行全方位、全時間段只能使用目標語言,從而阻斷母語的干擾,在短時間內形成目標語言的思維習慣,達到靈活運用該語言的目的。
④ 什麼是沉浸式商業空間設計有哪些特點
沉浸式設計是近幾年才興起的理念,指利用人的感官體驗和認知體驗,營造氛圍讓參與者享受某版種狀態。權
沉浸式設計意圖在於讓用戶順利集中注意力,執行預期行為,並利用用戶高度集中的注意力來引導其產生某些情感與體驗。生活中常見的就是游戲界面,是非常典型的沉浸式界面。
而判定某種沉浸式設計是否成功就要看目標用戶的注意力是否長時間被吸引,各種感官是否能被當前氛圍所影響而產生愉悅興奮體驗
特點
1.用戶在體驗過程中要有非常明確的目標,並且需要對用戶的交互行為有即時反饋,讓人在每一個操作之後都會有一個視覺、聽覺或觸覺的反饋。
2.用戶行為與個體感官進行融合,提高用戶在使用時的專注力,讓用戶有充分掌控感,這樣也可以滿足用戶心理上的成就感和滿足感。
⑤ 如何創造沉浸式用戶界面
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
產業新聞Gamelook2015-05-26 10:59我要分享 1
[摘要]據Derek Sakamoto透露,當前版本《爐石傳說》的概念用了1年左右的時間才最終確定,而且,如他在演講中所說,UI設計是和游戲策劃同時進行的。
用戶界面(UI)設計在游戲研發最終階段之前,通常都是被忽略的,但是,在項目的一開始就為UI問題加入一點點的思考,可以給你的研發過程帶來很大的幫助。今天,記者找到了《爐石傳說》高級UI設計師Derek Sakamoto在GDC 2015上的演講。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
在演講中,他詳細講解了暴雪在免費卡牌游戲《爐石傳說》這個項目中是如何進行UI設計、修改以及重新設計的過程,據Derek Sakamoto透露,當前版本《爐石傳說》的概念用了1年左右的時間才最終確定,而且,如他在演講中所說,UI設計是和游戲策劃同時進行的。
對於任何游戲策劃、美術師以及希望提高自己游戲項目視覺表現的有關人士來說,都是非常值得一讀的。以下請看記者整理的演講稿:
首先,感謝你們所有人的參與,很高興在這里看到你們,我叫Derek Sakamoto,是《爐石傳說》項目的高級UI設計師,我今天要講的內容是,我們是如何創作沉浸式用戶界面的(Immersive UI)。
這里做一個簡單的自我介紹,到現在為止,我已經在暴雪工作超過12年了,我的第一份工作是《魔獸世界》的UI設計,參與過《巫妖王之怒》,6年多之後,我迎來了職業生涯的轉變,非常幸運的參與了Pegasus項目,也就是現在的《爐石傳說》。
所以在接下來的30分鍾里,我將會講述《爐石傳說》項目創意中的一些高級原則,正是由於這些,《爐石傳說》的UI以及游戲本身才成為了今天的樣子。第一部分講如何找到項目的種子、第二部分是做擬物化風格,最後一部分講的是UI與游戲設計是同步的。
第一部分:找到項目的種子(想法)
什麼是找到項目的種子,對我來說可能是一個想法、一張圖片、一場電影或者是一首歌,它可以讓你的團隊成員們都了解項目的發展方向。所以在展示我們的種子之前,我會告訴你們在獲得《爐石傳說》的核心概念之前我們是怎麼工作的。當時由於團隊只有5個人,而且團隊規模還在增長,所以很多人可能對項目不是那麼了解。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
一開始的UI是這樣的
所以我先向你們介紹《魔獸傳奇(Warcraft Legends)》,這個創意裡面有冰與火和獸人等魔獸元素,但很明顯不是我們要的結果。我們的另一個想法是做一個世界地圖,你可以在地圖上旅行並解鎖新區域,做單機任務,然後解鎖新內容。我們最初用Flash做了創意原型,由於是單機模式,所以我們並沒有投入太多。下面的圖片是首測之前我視覺效果目標,可能你們很多人都會說,幸好這個目標沒有實現。
這個效果看起來毫無生機,而且超級復雜。我們後來還陸陸續續嘗試了很多想法,比如WoW地圖、單機模式冒險書籍、3D卡牌甚至全息卡等等。
下圖是我們之前做的匹配模式,我們在做匹配的時候就知道,不希望做成是在地圖上的偶遇,而是需要有搜索的感覺,所以一開始的匹配是這樣的(下圖),有人會覺得這樣也不錯對吧。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
《爐石傳說》團隊最初設計的匹配模式
過去的《爐石傳說》和現在的版本是很不一樣的,所以這就是你需要項目種子的原因,這個過程很長,我們在不斷嘗試可以做什麼,什麼才是我們要的效果。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
之前設計的盒子(可打開獲得地圖進行匹配)
我們還做了另外一個模式的匹配,開場是一個盒子(上圖),你點擊放大就可以打開玩家地圖、選擇自己的英雄,然後點進去獲得匹配對手,然後再縮小就可以開始對戰游戲了。這種感覺看起來可能有點像現在的《爐石傳說》,但其實並不一樣,而只是給了現在的游戲一些參考,這個想法或許可以做的不錯。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
『盒子』版的戰斗開場界面
上面說的那個盒子的想法被團隊所認可,這些想法就像樹根,最終讓《爐石傳說》得以開花結果。我們現在的游戲開始界面就是一個盒子,玩過游戲的人都應該比較了解。
在盒子之後,我們就有了基本的UI框架,想要把它做成一個珠寶盒或者音樂盒一樣的感覺,所以我們很自然的加入了鑰匙、樹等元素,包括後來的載入界面也是按照這樣框架來做的。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
關鍵的美術設計:桌子出現之前的門
然後,問題來了:盒子一直是放在桌子上的,有一天我們在想,桌子要放在哪兒呢?因此我們又開始新的創意,所以我們做了下圖這樣的載入界面,看起來像是一扇門,在伺服器繁忙的時候會顯示『桌滿』,玩家需要等待一定的時間才能進入游戲。
下面是我們的關鍵美術,有一張卡牌桌子,背景是魔獸主題,讓玩家們覺得是在魔獸世界的大環境里玩《爐石傳說》,這個想法讓我們很興奮,而且感覺也比較好。在暴雪嘉年華上,我們還專門為此設計了場景,希望獲得更多的靈感,但目前還沒有更好的想法。
可能會有人問,你們如何找到一個好的想法呢?這才是真正的大問題,但其實我也沒有答案,我唯一可以給的提示只能是自己搜索。一開始的時候,我們的UI是這樣的(下圖),看起來很醜,就像是垃圾堆里撿來的。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
初版UI
然後我們覺得,這款游戲或許應該做成3D的,後來我們希望做的更有實物的感覺,加入更多的魔法、希望它更有吸引力,所以做了很多模式。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
3D版UI
最後我們一致認為,應該做的看起來更有結構感,更有價值,因此就得到了現在的UI主界面。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
最終版UI
所以,尋找項目種子的經驗是:沒有辦法直接得到,除非你是超級幸運或者你非常的有才華;你應該在項目的一開始就去尋找,因為它可以讓你的項目研發變得更為順暢;它可以讓所有事都變得更好,可以讓所有的元素看起來都很適合,組合起來就像是一個完整的游戲;而且,如果你想要做一款具有吸引力的游戲,或者是做一款獨特的類型,那就必須找到這個種子。
⑥ 王府中環的沉浸式藝術設計展好玩嗎
藝術展嘛,主要是欣賞,看你欣不欣賞這種藝術了。我倒是蠻喜歡的,很有藝術氣息,也是調皮搞笑的設計,是首次在北京亮相,很有看頭。喜歡的話來這里逛逛街就可以看到了,也不用門票,不花錢就能看展,怎麼都劃算。
⑦ 什麼是軟體的沉浸式設計
舉個在安卓系統上簡單的例子,注意看頂端的通知欄:
無沉浸式設計:
⑧ 最近看有個叫眾裝科技的公司推出的多人沉浸式設計平台,是什麼意思啊求科普!
這個是眾裝科技的來VR虛擬現實設計系統源中的一個概念,主要有幾個特點:
1,海量3D設計素材,任意虛擬設計搭配,所見即所得,全新體驗,無需施工即可在VR虛擬設備中進行設計並預見未來蕞終的結果。
2,可任意在虛擬場景中更換景觀場景中的樹木,苗圃,藝術小品,配套公共文娛設施,建築等,同時也能任意更換室內裝飾材料,傢具,軟裝產榀.....可視化,棈准化設計方案溝通及匯報。
3,多人異地同時沉浸到頂目現場,節省大量溝通時間及溝通成本。
⑨ 沉浸式交互設計怎麼做
一、基本理論
眾所周知, VR設計是一種持續性的保真(Fidelity continua)。可是有時候,為了達到更好的體驗,我們往往要做一些權衡和妥協。 比如 在交互保真度里,我們要在真實和不真實之間做權衡。一個很好的例子是:激光。 為了更好的鎖定物體,我們可能需要通過激光來射出一條線,盡管這個在現實生活中可能不怎麼常見。
另一個我們VR人士需要掌握的是Norman提出的 交互設計理論中的功能可見性(Affordances, 以下簡稱功能)和指示信號(Signifiers)。需要特別注意的是這兩者是不同的。功能指的是用戶和物體之間的關系,它定義了哪些行為是可行的,同時某個物體是如何被不同用戶操作的。而指示信號是提供了一個物體應該是怎樣的線索和提示。綜合來說,我們應該為我們的交互中每一個功能提供顯而易見的指示信號。
此外,還有一個在 VR設計中重要的概念是——參考系。它在「以人為中心的VR設計中」尤其重要。
比如頭部參考系:它通常定義了一個透明的游標來定位屏幕坐標系。
又比如虛擬現實坐標系:由於我們容易在虛擬世界中迷路,所以放一個指南針在腳下使得用戶一直有方向感是個不錯的選擇。
還有軀干參考系:我們可以把信息和工具放在軀乾的周圍,使它一直跟隨著用戶,這樣當用戶低下頭時就能看見他需要的東西。
此外,現實世界參考系:我們可以提供和現實世界有著穩固聯系的線索來減少VR眩暈,通過現實參考系可以減少用戶看到的和感覺到的感知沖突。
顯而易見的是用好參考系對於VR設計是非常有幫助的。
二、輸入設備
如下圖可知,在VR頭戴式顯示器之外,如今的VR市場已經出現了很多硬體設備。
這些硬體各式各樣, 基本依賴於不同項目的目標,但是沒有一個輸入設備適用於所有的VR項目的需求。那麼在這些瘋狂的輸入設備中,有沒有哪一個對於VR來說尤其的重要呢?
答案是肯定的。那就是我們人的「手」。 手是人類最重要的感知器官,以至於人類大腦的大部分活動都是手的輸入輸出。在如今的VR體驗已經可以容易地引入人類的雙手時,我們應該有效利用起我們的手。
對於雙手作為VR輸入的使用,兩只手並不需要一定等價或平行使用。主流的定義方式將雙手輸入定義為兩類:
1、對稱式:每隻手執行等價的行為,兩只手可以同時執行,也可以一次只有一張手。
2、非對稱式:每隻手執行不同的行為,非慣用手為慣用手提供便捷。
好的VR設計應該是用戶可以很自如使用它們的雙手工作,並且通常伴隨著對稱模式和非對稱模式交替使用。
三、交互模式
如下圖所示, Jason將交互模式分為以下五個大類,選擇、操作、視角控制、間接控制、復合模式。這五個大類又可以細分為16個小類。每個小類還可以再具體細分。Jason說這個分類完全是從用戶的視角得來的。
手勢技術(Hand Technique)
提到手勢追蹤,人們能想到的第一件事情一定是直接用手選擇和操作物體。例如像現實生活一樣直接用手撿起一個物體,或是很自然地用手勢進行交流。下面讓我們具體來看幾個例子:
1、 手勢選擇模式(Hand Selection Pattern):像真實世界中一樣觸屏和抓起物體。
2、手掌中用戶界面(Interface in Hands):將用戶界面顯示在虛擬的手掌中,用戶可以像真實世界中一樣在虛擬世界中看著雙手完成工作。如下圖的虛擬手柄就是一個很好的例子。
3、 不逼真的手(Non-Realistic Hands):有些時候我們並不需要顯示手臂,甚至不需要顯示一個和真實世界中一模一樣的手。例如,當你想觸碰比你手掌能觸及的地方更遠的東西,不顯示手臂就是一個好的選擇。再比如一些恰當的3D游標往往操作起來比雙手更讓人覺得直觀。
其他的設計模式:
1、 圖像平面模式(Image-Pan Pattern):把背景當做一個2D的平面,直接利用頭部所面向的方向在這個2D平面上通過X、Y坐標來選擇物體。
2、窗體部件和面板模式(Widgets&panels):將2D的桌面應用引入VR有時候也是一個明智的選擇。例如用戶可能不希望為了做一個計算而退出你的VR程序去電腦桌面找計算器應用。
3、縮小的虛擬世界(World-In-Miniature): 通常情況下這個模式是指我們熟悉的小地圖。用戶可以通過接觸該地圖的某一位置來移動到那個位置。
4、3D 多點觸控模式(3D Multitouch Pattern): 把虛擬世界當做一個物體,用戶可以自由的移動、旋轉、縮放該物體。這種模式的一個最大的好處是用戶會理解成是虛擬世界在動,而不是自己在虛擬世界中動,在一些場景下可以減少VR眩暈。
四、 迭代
對於VR而言,幾乎沒有什麼絕對的准則。但是相信每一位做VR的同行們都知道:迭代比其他方法對於VR的設計要重要的多。
要想設計好一個以人為中心的VR交互體驗需要很多來自用戶的反饋。並且在這過程中,我們可能還會經歷很多失敗。但如果你想最終成功的話請習慣這些失敗。通常來說好的VR設計會經歷:定義->製作->學習的循環。在這一次次循環中,我們通過專業的方式不斷評估我們的產品,這樣才能最終產生高可用性的VR產品。
五、總結
以人為中心的沉浸式設計最重要的便是交互性。其中利用好我們的雙手這最重要的輸入工具將帶領VR進入更高的級別。對於VR的產品中很多的的問題,我們並沒有一個通用的解決方式,最好的辦法依然是迭代、迭代、迭代!
⑩ 採用沉浸式UI設計的電視有么有誰知道啊
聽我哥哥說採用沉浸式UI設計的電視是比較好的,可以讓電視在開機的時候直接進入電視直播界面,節省從智能界面跳到直播界面的等待時間呢。