喪屍設計圖
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叫ps(photoshop)是一種圖片編輯器,學廣告和設計等等的基礎軟體,學起來不難,把人變成僵屍就很簡單呢!
❷ 假如喪屍爆發,我們該怎樣求生呢
首先感謝大家百忙之中來看小寶軍事,真是太給面子啦。
喪屍(Zombie),俗稱「活死人」,是西方娛樂作品裡經常出現的怪物,它們是由人類受到某些原因而產生,它們是沒有人性的屍體,嚴格來說它們不是活物。喪屍從黑白電影時代活躍到現今,最初出現在《活死人之夜》,到《生化危機》發揚光大,現今已演變為一種流行文化。喪屍與中國的僵屍有本質的不同。
假如喪屍爆發,我們該怎樣求生呢?前面,小編已經寫過2篇文章,講述了在喪屍爆發初期如何求生,有興趣的朋友可以點關注。接下來,我們就分析一下喪屍的戰鬥力。
1、力量。喪屍的力量和活人一樣強.,具體力量因生前個體差異而有所不同.。不同的是,喪屍無法釋放我們人類可以釋放的瞬間爆發力.,但是擁有一種活人完全不具備的能力,永無止境的持久力.。喪屍會用同樣大小的力量持續其行動,,直到肌肉分崩離析為止。
2、速度。一般意義上認為,喪屍不能奔跑,只能步行。實際上,喪屍是在跛行或著蹣跚著前進,就像殘疾一樣。原因是喪屍失去了協調性,導致步伐不穩定。同樣的,喪屍相對人類的優勢在於它們不知疲倦.。我們不能忘記龜兔賽跑的故事,作為「兔子」的人類很有可能會被生吞活剝。
3、敏捷。活人平均的靈敏度等級大概要比最強悍的喪屍高出90%之多。這很大程度上是由壞死的肌肉組織的強度所決定的(因此它們難以大步行走).,其餘的原因則源自它們功能低下的大腦。喪屍的手眼協調能力更低,這是它們最大的一個弱點。喪屍無法跳躍、游泳、爬梯子,這些都可以成為人類逃生的利用點。
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❸ 求真實喪屍資料
1. 物理能力 很多時候, 不死者被渲染成具有超人的能力: 非凡的怪力, 閃電般的疾度, 心靈感應等等之類. 喪屍圖片(18張)故事裡還描述喪屍飛過天空或是如同蜘蛛一般在垂直的牆壁上來下. 鑒於這些特徵其實是來自戲劇化的想像, 典型的喪屍跟魔幻的, 無所不能的惡魔有巨大的差別. 不要忘了不死者所有的身體, 全部實質上, 是人類的身體. 唯一不同之處在於這具喪屍化的軀體是由被感染後的大腦所操控. 如果人類沒有本事飛翔那麼喪屍也別想. 諸如製造力場, 傳送, 穿牆, 變狼, 吐火, 以及其他一系列傳言喪屍擁有的奇幻能力也都是不存在的. 想像一下人類的軀體像個具有這些能力的玩具箱一樣是什麼狀況吧. 喪屍的大腦所能控制的工具就僅僅有這么些個. 它不能憑空變出新的. 但另一方面, 正如你將會看到的, 通過非傳統的組合方式來使用這些工具, 或令其突破凡人的極限, 究竟能夠做到些什麼. A. 視覺 喪屍的眼睛和人類的沒有什麼不同. 在依然可以 (視其腐爛速率而定) 將視覺訊號傳送給大腦時, 大腦將會以另一種方式解析這些訊號. 關於喪屍的視覺能力的研究依然沒有確切結果. 它們能在與人類相當的距離上分辨出獵物, 但它們是否能區分人類和同類依然的判斷爭論不休. 一種理論認為人類做出的行動, 要較不死者更為迅速和靈活, 於是得以在喪屍的眼中被識別出來. 人類試圖通過模仿其動作來混淆逼近的食屍鬼, 例如採用蹣跚搖晃, 笨拙跛行的行進方式, 對此也進行了一些實驗. 就目前而言, 這類嘗試沒有任何成功的範例. 有人認為喪屍擁有夜視能力, 因為這一事實解釋了它們夜間狩獵的行為. 這一理論最後被推翻則是因為, 即便沒有雙眼的喪屍也能有效地跟蹤獵物. B. 聽覺 毫無疑問喪屍擁有優秀的聽力. 它們不僅能察覺到聲音——它們還能偵測其方位. 他們聽力所及的基本范圍與人類的相當. 超高頻和超低頻聲波的實驗則否定了它們能聽見這些聲音的推斷. 試驗同時證實了喪屍能被任何聲響所吸引, 而不僅僅是存活生物所發出的. 有記錄證明食屍鬼會察覺到活人所忽略的聲響. 很有可能, 盡管未經證實, 這表明喪屍平均地運用它們全部的感官. 人類自出生以來就是視覺導向的, 他們只會在首選感官失效時才依賴其他的感官. 而活死人或許並不與我們共同分享這一缺點. 所是如此, 這便能解釋它們那可在完全黑暗的環境中覓食, 獵食和戰斗的能力. C. 嗅覺 和聽覺不同, 不死者擁有更為敏銳的嗅覺. 不論是實戰場合還是實驗室測試, 它們都能在任合環境中最優先分辨出活著的獵物的味道. 在一些情況下, 特別是理想化的風力情況下, 喪屍甚至能察覺一英里以外的新鮮屍體的味道. 再一次的, 這並不意味著食屍鬼有著比人類更好的嗅覺, 而僅僅是它們更多地依靠它而已. 現在並不能確認獵物們的特殊分泌物信號的細節為何: 汗, 信息素, 血腥味等等. 在過去,人們試圖憑借香水, 除臭劑, 或者其他濃重嗅味的物質來 "掩蓋"人類獨有的味道, 以期通過不死者大規模滋生的地域. 沒人成功. 人工合成代表活生物的味道的化學物質, 用來作為誘騙或甚至趕走活死人的實驗工作正在進行. 而真正成功的產品起碼還要幾年才可能完成. D. 味覺 對於活死人的味蕾是否有所改變我們依然所知甚少. 喪屍有能力分辨出人類和動物的血肉, 且它們更喜好前者. 食屍鬼也有著顯著的拒絕腐肉而偏好新宰殺獵物的行為. 一具死亡超過 12 到 18 小時的人類屍體便會被拒絕作為食物. 對於用防腐劑或腌制手段處理過的屍體也一樣. 盡管這跟 "味覺" 有多大的聯系依舊無法確定. 這種判斷更可能是基於嗅覺, 或者其他尚未被人們發現的本能. 為什麼新鮮人肉更受歡迎, 科學目前正深陷於這個極端混淆無果的問題之中. E. 觸覺 喪屍沒有字面意識上的身體感知能力. 在喪屍化後其身體表面所有的神經感受器依舊是死亡的. 這式對它們而言是最好的而對活人來說最可怕的優點. 我們, 作為人類, 擁有感知生理疼痛的能力來判斷自己受到了傷害. 我們的大腦會分類這些感覺, 與經歷過的類似狀況予以比較, 然後將其存檔以為將來遇到時作為相應的警告發出. 這是生理學和本能賜予我們作為一個物種倖存下去的禮物. 正是因為它我們才將勇氣視為美德, 並以此激勵人們敢於忽略這一警告而冒風險行動. 正是由於缺乏認識和避開疼痛的能力, 活死人才如此可怕. 它們不會在意傷口, 因此, 一次襲擊無法被輕易阻擋. 即便一個喪屍的身體受到了嚴重的損害, 它仍然會繼續攻擊, 直到什麼也沒剩下. F. 第六感 歷史上的研究, 加上實驗室和野外的觀察, 顯示出即使活死人的所有感覺器官都受到損害甚至徹底腐爛掉, 它們也能搜尋獵物. 這是否意味著喪屍擁有第六感? 也許. 活人真正使用的腦容量不過是他們所有的 5% 而已. 病毒激活某種在進化過程中失去的感知途徑是有可能的. 這項理論在對抗不死者的戰爭中爭論得最為激烈. 迄今為止, 沒有任何科學證據能夠證實任何一方的觀點. G. 醫療 不管古老的民間傳說或神話傳說怎麼說, 不死者在生理學上已經被證實沒有任何的自我修復能力. 細胞受到的損害將會保持. 任何傷口, 不管其大小和所處環境, 將會一直保持到喪屍化的軀體到達自己的極限為止. 各種醫學手段都在被捕獲的食屍鬼身上加以嘗試以期激活它的自我修復. 全都毫無效果. 這種自我修復的無力性, 某種存活生物保有著的能力的失去, 對於不死者而言是個殘酷的缺點. 比方說, 每次我們進行自我鍛煉時, 我們其實都會撕裂自己的肌肉纖維. 而隨著時間過去, 這些肌肉便會被修復並補強到比之前更強韌的狀態. 而一個食屍鬼的肌肉組織會保持損傷, 每一次的使用都會越發地使其機能失去. H. 腐爛 喪屍平均的 "生命周期"——在它徹底解體之前能夠活動的時間長短——估計有 3 至 5 年之久. 聽起來匪夷所思——一具人類的屍體居然能逃避自然的分解作用——這是由於基本的生物原理所導致的. 一旦人類死去, 他的肉體立即會遭到成千上萬的微生物的襲擊. 這些生物體在外部環境中數目眾多, 但在體內則數量稀少. 人活著的時候, 免疫系統在微生物和它們的目標之間建立起了一道屏障. 人死後, 這一屏障就消失了. 微生物們在進食的同時開始指數性的繁殖, 並因此在細胞層面上使屍體解體. 任何腐敗屍體的顏色和味道便是這種微生物生理進程的體現. 在你點了一道 "陳" 牛排時, 你點的其實是一片已經開始腐敗的牛肉, 它曾經堅硬的肉質在微生物破壞肌肉纖維的作用下變得柔軟. 在短時間內, 那塊牛排就如同一具人類屍體一般, 將會分解得了無痕跡, 只留下過於堅固或對微生物來說缺乏養分的結構, 例如骨骼, 牙齒, 指甲及毛發. 這是普通生物的生命循環, 自然將營養成分回收回食物鏈中的手段. 要停止這一過程從而保存屍體組織, 就必須將其置於不適宜細菌生存的環境中, 例如放在極高或極低的溫度的環境里; 浸泡在有毒化學物質中, 如甲醛; 或者, 在這個情況下, 使其處於 Solanum 飽和態. 幾乎所有和普通人類屍體的分解有關的微生物, 都會本能的避開被病毒感染的細胞, 從而有效地使喪屍防腐. 如不是這種情況的話, 與活死人作戰就只需要簡單的不管它們, 直到幾個星期甚至幾天後, 它們坍塌在地上只剩白骨和腐肉即可. 進一步的研究正在尋找造成這一狀況的確切原因. 無疑, 至少有那麼一些微生物能夠忽視由 Solanum 導致的排斥效應, 否則的話, 不死者將能被完美地防腐下去直到永久. 我們還發現諸如溫度和濕度之類的環境因素, 也在這一過程中扮演著重要的角色. 在路易斯安那的河流河口徘徊的不死者, 就沒有待在寒冷, 乾燥的戈壁沙漠里的那些同類維持得那麼久. 極端情況下, 例如設想將其深度冰凍或是浸泡在防腐劑里, 能夠令一具不死者標本永久保存下去. 這類手段即使不能讓喪屍持續活動一個世紀, 十年之久倒是可行的. (參閱 "襲擊記錄") 腐爛並不意味著這些 "行屍走肉" 會簡單地散架. 腐敗過程在身體上不同部位的所花時間有所不同. 大腦依舊完整無損但其餘部分已然支離破碎的樣本也有發現. 那些有部分大腦腐爛的活死人仍然可以操縱其身體行動, 但和其他完整的喪屍相比就好像麻痹了一樣. 一個最近流傳的理論試圖解釋古埃及木乃伊的故事其實是最早的防腐喪屍的例證. 防腐措施使它在被埋葬了超過千年以後依舊能夠保持行動. 任何擁有最基本的古埃及知識的人都會發現這個故事裡可笑的謬誤: 埋葬一位法老最為重要也是最為復雜的的步驟之一, 就是除去屍體里全部的大腦! I. 消化 最新的研究成果已經一勞永逸地駁斥了不死者以活人血肉為自身燃料的觀點. 一個喪屍的消化系統是完全無用的. 其體內那整個曾用於加工食物, 吸收營養, 最後排泄廢物的復雜系統並不再具有原先的功能. 對倍壓制住的喪屍進行的解剖作業顯示出它們的 "食物" 依然保持著最初的狀態, 未經消化地填塞著整個腸道和胃. 隨著喪屍吞吃更多的受害者, 這一簡單咀嚼然後吞咽的進食過程將會持續積累下去, 直到它們從肛門被擠出來為止, 或正如字面意思上的, 把胃或腸子給撐爆. 盡管這種關於無消化力非常戲劇性的例證較為少見, 上百起目擊記錄證明有喪屍有著撐大的肚子. 對其中之一的標本在捕獲後進行的解剖發現, 它的消化系統里裝滿了重達 211 磅重的新鮮人肉! 還有更珍貴的記錄證實, 有的喪屍在其消化管道從裡面被撐爆之後很久以後, 都還在繼續進食. J. 呼吸 不死者的肺依舊在繼續運行, 不斷地吸入和呼出著空氣. 這一功能直接導致了喪屍發出的哀嚎聲. 而這個肺部和身體未能完成的, 則是將氧氣轉變為二氧化碳的過程. 由於 Solanum 對氧氣沒有需求因而排除了這兩項功能, 人類曾經賴以生存的呼吸系統在食屍鬼的體內已再無任何實際功用. 這解釋了為什麼活死人能夠 "水下行走", 或是在對人類致死的缺氧環境中生存. 它們的大腦, 正如之前講到的, 已不再需要氧氣. K. 循環 說喪屍沒有心臟並不準確. 不過, 說它對它們毫無作用倒是正確無誤. 不死者的循環系統不過是它們體內裝滿了凝結血液的管道網路而已. 諸如淋巴系統之類的體液也是一樣的狀況. 盡管這一轉變能使喪屍得到又一項比人類方便的優點, 這已被證實是一條神賜人類的好消息. 缺乏流動的體液阻礙了病毒事實上的傳播. 如果不是這樣, 考慮到與之戰斗的人類無法避免地會被飛濺的血液和體液潑濺到, 肉搏戰基本上是不可能的. L. 繁殖 喪屍是不可生育的生物. 他們的性器官壞死而無用. 曾有嘗試將人類的精子和喪屍的卵子結合, ,結果完全失敗, 反之亦然. 不死者同樣表現出毫無性交慾望, 不管是跟同類還是活人. 在研究可以得到更多進展前, 人類最大的恐懼——亡者繁育出亡者——令人安心地不可能發生. M. 力量 食屍鬼所能施加的力量和活人一樣強. 能夠施放的具體力量視喪失的個體差異而有所不同. 人類生前肌肉所擁有的力量在其死後依然會保持. 和活著的軀體不同, 腎上腺素據信不會對亡者產生效用, 使喪屍無法釋放我們人類可以釋放的瞬間爆發力. 活死人擁有的一項優勢是它們永無止境的持久力. 想想看體力耗盡之時, 或其他疲憊之極的場合. 痛苦和精疲力竭感會削弱你的極限力量. 而這些都不會影響到亡者. 它們會用同樣大小的力量持續其行動, 直到肌肉如字面上那樣分崩離析殆盡為止. 即便這意味著日益增多的越加虛弱的喪屍, 它同樣會使第一次襲擊威力無比. 不奇怪某些足以讓 3 甚至 4 個成人精疲力竭的路障, 會在單單一個喪屍的打擊下轟然翻倒. N. 速度 "步行" 的亡者實際上是在跛行或著蹣跚著前進. 即便沒有損傷或高度腐爛, 它們協調性的缺乏導致了不穩定的步伐. 速度基本上完全由腿長所決定. 高個的喪屍有著比它們矮個的同伴更大的步幅. 喪屍看上去似乎無法奔跑. 被觀察到的步行頻率最快的喪屍也只能達到區區的 1 步 1.5 秒. 不過, 和力量相似, 亡者們相對人類的優勢在於它們不知疲倦. 那些以為他們甩掉了自己的不死者跟蹤者的人最好記住龜兔賽跑的故事. 顯然, 在這種情況下, 兔子很有可能會被生吞活剝. 0. 敏捷 活人平均的靈敏度等級大概要比最強悍的食屍鬼高出 90% 之多. 這很大程度上是由壞死的肌肉組織的強度所決定的 (因此它們難以大步行走) . 其餘的原因則源自它們功能低下的大腦. 喪屍的手眼協調能力更低, 這是它們最大的一個弱點. 從沒人見過喪屍跳躍, 不管是從一處跳到另一處還是簡單的原地上下. 在狹窄的支撐物上保持平衡同樣超出了它們的能力所及. 游泳同樣是活人才保有的能力. 有一種說法指出, 如果一個不死者被泡脹到足以漂浮在水面上, 那麼它將會成為一個漂浮的夢魘. 這非常罕見, 然而, 鑒於緩慢的腐爛速度使副產品氣體的積累極端耗時. 那些走入或掉入水體里的喪屍, 更可能發現它們自己就這么在水底徘徊不已, 直到最終徹底消散. 它們可以成為成功的登山者, 但只會發生在特定的情況下. 如果喪屍察覺到位於它們上方的獵物, 例如, 在房屋的第二層, 它們會持續地試圖攀登而上. 喪屍們會試圖攀爬任何錶面, 而不管那有多麼不可觸及甚至毫無可能. 在所有即使最最簡單的場合里, 這些嘗試都只會通往失敗. 即使在有梯子的場合, 在必須執行簡單的爬梯手-手-交替動作時, 4 個里也只有 1 個能夠成功. 2. 行動模式 A. 智力 這已一次又一次地得到證實,我們相對於不死者最大的優勢就是思考的能力. 喪屍所有的平均心智水平比昆蟲都還要低下. 沒有任何時候它們有表現出理智或邏輯. 嘗試完成一項任務, 失敗, 然後通過反復嘗試和錯誤以找到新的解決辦法, 是一項在動物界中廣泛存在但活死人們卻失去了的技能. 喪屍們在實驗室里總是一再的在為嚙齒動物設計的實驗里失敗. 有這么一次實地事件顯示: 一個人處在一座斷橋的一端, 而幾打喪屍則位於另一端. 一個接一個, 活死人們在嘗試觸及他的過程中不斷地在邊緣摔下. 整個過程里它們中沒有一個意識到發生了什麼, 或有試圖改變它們的戰術. 和神話跟推測不同, 喪屍們從未被觀察到有使用任何工具. 即便只是抓起一塊石頭來作為武器使用也是它們力不能及的事. 這個簡單的任務能夠建立一個思維聯系使其意識到石頭是一件比裸露的手更為有效的武器. 諷刺的是, 人工智慧的發展, 使我們能更容易地將喪屍的智能, 跟我們更 "原始" 的祖先加以比較. 即使最先進的計算機也沒有自我獨立思考的能力. 它們除了被指令去做的事外, 什麼也不會做. 想像一台被編程執行一項功能的計算機. 這個功能無法被暫停, 改進, 或消除. 不能儲存新的資料. 不能安裝新的指令. 這台計算機只能執行唯一一項功能, 一而再再而三地, 直到最後它的電源被關閉為止. 這就是喪屍的大腦. 一台本能驅使的, 永無休止的, 無法被修改只能被摧毀的機器. B. 情感 活死人就目前所知沒有任何的情感科研. 所有途徑的心理戰法, 從試圖激怒喪屍到使其感到憐憫的嘗試最後都只引來了災難. 快樂, 悲傷, 信心, 憂慮, 愛, 恨, 恐懼——所有這些以及其他上千種構築人 "心" 的存在, 對於活死人而言就跟同名的器官一樣毫無意義. 這一切究竟是人類最大的弱點還是最大的力量? 爭論在繼續, 而且恐怕會永遠持續. C. 記憶 一種並不新的想法認為喪屍依舊保持著生前的知識. 我們有聽到一些諸如亡者回到生前居住或工作的地方時, 便能夠熟悉地運轉機器, 或甚至表現出仁慈或對愛人的相應的行為. 事實上, 沒有一丁點的證據能支持這一空洞的幻想. 喪屍不可能保有不管是意識還是潛意識的生前記憶, 因為它們都已經不存在了! 一個食屍鬼不會被曾經的家養寵物, 親近的人, 家庭環境及其他任何事物所攪亂. 不管他生前究竟是什麼人干過什麼事, 那個人已經永逝了, 被一個除了進食本能以外毫無頭腦可言的自動機器所取代了. 注意這其實是在迴避問題實質: 為什麼喪屍更偏好城市地區而非鄉村? 首先, 喪屍並不是更偏好城市, 僅僅是待在它們喪屍化的地方而已. 其次, 喪屍們待在城市裡而非分散到鄉下的最主要原因, 其實在於城市地區是獵物最多最密集的地方. D. 物質需求 除了飢餓以外 (後面還會討論) , 喪屍不會表現出任何人類生活里的其他物質需求. 喪屍在任何環境下都不曾被觀察到有睡眠或休息. 它們對極端的冷熱溫度都不會有反應. 即便在最可怕的天氣里,它們也不會尋求庇護所. 簡單如乾渴這樣簡單的需求也不曾在活死人身上表現出來. 違背所有的科學守則, Solanum 創造出了一種可以視作完完全全自給自足的生物. E. 溝通 喪屍沒有語言技能. 盡管它們的聲帶組織能夠用於交談, 它們的大腦卻不能. 它們僅有的發聲行為表現為深長的哀嚎聲. 這種哀嚎聲在喪屍發現獵物時便會開始發出. 這聲音將會保持低沉和穩定直到身體接觸發生. 之後則變為一種意圖表明喪屍已展開攻擊行動的特定音調和音量. 這一可怕的聲音, 屹然成為這些行屍走肉不可分割的特徵之一. 近日被發現, 這猶如喪屍軍團的集結的咆哮一般的聲音, 其實還是一種有效的心理武器. (參閱 "防禦時分") E 社會動力學 總是有認為喪屍受到某種集體力量制約的理論傳播著, 從一支撒旦指揮的軍隊, 到最新的昆蟲那樣的蜂巢式結構信息素運行機制, 甚至它們能依靠心靈感應達成行動一致. 事實真相則是喪屍根本談不上任何的社會組織性. 沒有階級之分, 沒有指揮系統, 沒有任何集體化的運作機制. 一群不死者, 不管其規模如何, 不管表現出怎樣的行為, 都僅僅是大群的個體的組合而已. 如果數百食屍鬼都聚集在一個受害者身旁, 只是因為各自被各自的本能驅使而已. 喪屍表現出對其他個體的漠不關心. 其個體永遠不會對視野中的任何其他個體作出絲毫的反應. 這里回到關於感官的問題: 一個喪屍如何區分開等距離外的同類和人類或其它的獵物? 答案還有待尋找. 喪屍們避開彼此就好像它們是無生命的物體一般. 在它們相互接觸時, 它們不會嘗試一丁點的的交流或溝通. 分享同一具屍體的喪屍寧可再三地相互爭搶一塊有爭議的屍肉, 也不會試圖把競爭者推開. 唯一可以被視為公共效能的似乎是惡名遠揚的成群狩獵: 食屍鬼的哀嚎聲能夠召集任何可以聽見的同類. 一旦它們聽見哀號聲, 其他行屍走肉的傢伙幾乎都會匯聚到聲音起源的位置. 一種早期的理論認為這是一種有預謀的行動, 一名偵查員使用哀嚎聲來向其他的發出進攻號令. 然而, 我們現在得知這其實完全是偶然使然. 那些發現獵物而開始哀嚎的食屍鬼僅僅是由於本能在行動, 而不是以此作為警報. G. 狩獵 喪屍是流浪生物, 沒有領土或家庭觀念. 它們會行進數英里, 可能的話, 在有足夠時間時在它們尋覓食物的旅途中橫跨整個大陸. 它們的狩獵模式是隨機的. 食屍鬼們無論日夜都會進食. 它們寧可蹣跚地穿越整個區域而非刻意地展開搜索. 中央區域或建築並不會被挑選為更有可能存在獵物的地方. 舉例來說, 有的被發現前往搜索農舍, 其他的則在鄉下的建築里搜索, 而同一群體里的其他則根本不往以上場所瞟上一眼. 城市地區需要更多的時間來探索, 因此不死者會在這類地區待上更久, 但不會有建築會比其他建築被優先對待. 喪屍看似完全不會在意它們周圍的環境. 舉例來說, 它們絕不會把眼睛移到可能傳達某種信息的位置上去. 默默地四處亂走, 帶著千碼遠的凝視, 他們漫無目的地漫步著, 不顧場所, 直到發現獵物為止. 正如之前所談到的, 不死者擁有一種難以解釋的定位一名犧牲品的確切位置的能力. 一旦發生接觸, 之前的沉默和健忘, 將自動轉化為一種更接近於跟蹤導彈的狀態. 它的頭立即轉向犧牲者的方位. 下巴垂下, 嘴唇縮回, 而且, 從它的橫膈膜深處, 發出哀嚎聲. 只要接觸發生, 喪屍便無法以任何手段加以擾亂. 它們將持續追趕其獵物, 整個過程只有在它們失去接觸, 達成一次成功獵殺, 或被摧毀時才會告終. H. 動機 為什麼不死者要獵食活人? 既然已經證實了人類的血肉並不是它們所需的營養來源, 那為什麼它們的本能會驅使它們去謀殺? 真相一直不可捉摸. 現代科學與歷史記載相結合, 表明活人並不是不死者唯一的喜好之物. 進入大規模滋生地區的救援部隊總是報告它們剝奪一切生命. 任何生物, 無論他們的大小或種類, 都會被一個攻擊著的喪屍消滅. 不過人類的血肉比起其他物種, 總是它門最最偏好的. 一項基於一個抓獲的標本進行的實驗, 它面前放著兩箱鮮肉: 一個是人類, 一個是動物. 喪屍再三地選擇人類的. 這一現象的原因依然不明. 在懷疑的陰影之上的, 有一項可以得到證實, 那就是: 是 Solanum 帶來的本能趨勢喪屍去殺死並吞吃任何發現的生命. 這一觀點沒有任何反對意見. I. 殺死喪屍 消滅一個喪屍看似簡單, 其實不然. 正如我們所知, 喪屍不需要所有我們人類賴以為生的生理機能. 摧毀或對活死人的一員的的循環系統, 消化系統, 或是呼吸系統造成傷害不會有任何效果, 既然這些功能都不再用來維持大腦的運作. 直說的話, 殺死人類的手段有上千種而消滅喪屍只有一種. 除掉它們的大腦, 不論用什麼方法. 當然,也有一種意見認為,摧毀掉喪屍的脊柱系統能夠同樣的讓喪屍消停下來。理由也很簡單,無論是什麼東西控制了喪屍的大腦,大腦發出的指令也必須通過脊柱和神經系統的傳導,才能讓它們的四肢來執行。因此,打斷喪屍的脊柱(包括砍斷喪屍的脖子)可能也是一個較好的消滅喪屍的方法。 J. 處置 研究已經表明 Solanum 能在一具停止活動的喪屍體內保持存活 8 個小時之久. 確保對不死者的屍體保持最高的警惕. 鑒於頭部是病毒間的聯系的核心位置, 尤其應予以特別的重視. 永遠不要在沒有穿著防護服的情況下觸摸或搬運一具喪屍的屍體. 將它視為某種高度致命的有毒物質來對待. 火葬是最安全的手段是絕大部分處置方法中. 不要理財什麼焚燒屍體會將 Solannm 通過煙雲散播開來的謠言, 常識告訴我們沒有什麼病毒能在高溫下倖存, 更不要提明火了. K. 馴服? 再次重申, 喪屍的大腦長久以來已被證實, 是不可能被修正的. 從化學手段到外科手術乃至電磁波等等各種試驗都只證明, 這一目標不會有任何結果. 動作修正治療, 或者其他任何試圖把喪屍訓練成家畜的嘗試都只有失敗而已. 再次重申, 這台機器無法被重裝. 它要麼永遠保持這樣的存在, 要麼就變得永遠不再存在.
❹ 誰能想一些比較有創意的喪屍,比如說請叫我英雄裡面的喪屍會重復做生前最愛做的事之類的。。不是推薦電影
我很久以前就想過這個問題,還在腦中設想了很多不一樣的僵屍,但後來發現,不管哪一種幾乎都能在電影和動漫里找到一模一樣的,所以還是先說幾個電影吧,僵屍的設計挺有趣的
1、《血肉之軀》又叫《溫暖的屍體》,這部片破天荒地從僵屍的角度敘述故事。設定里僵屍吃掉活人腦子可以獲得其記憶。男主吃了一個青年,繼承其記憶對女主產生了感情,發生了一系列的故事。最顛覆傳統的是裡面的僵屍如果取回人類情感,心臟就會重新跳動,逐漸變回人類。如果沒看過的話推薦去看看。
2、《新喪屍出籠》裡面的喪屍很狂暴,部分生前素質很高的人變喪屍後可保留一定技能或意識,男二號是軍人,變喪屍後不僅不攻擊活人,而且仍然服從命令。為救女主還會向喪屍boss開槍。
3《僵屍俠》,一個美國大兵陣亡後屍體送回美國,結果變成僵屍復活了(似乎是某種巫術的產物),保有生前一切記憶和意識,只有身體變成了僵屍,白天會變成屍體,晚上才能動。需要喝鮮血才能保持肉身不腐,砍頭也死不了,咬人可以傳染(會先死一天一夜才復活)。他利用僵屍不死身的能力和基友夜間打擊犯罪。
4、《異型終結》/《電子殺人狂》有兩部,剛開始還是人與機器大戰的科幻片,看著看著就成一部獨特的僵屍片了,一種為戰爭設計的殺人機械脫離了控制,不斷自我進化,一開始還只是在外形上模仿人類,但到後來甚至能寄生並控制人體,可以傳播,被寄生者與常人無異,真假難辨,最後甚至可以和人類結合生下混血種,妄圖取代人類。
僵屍這個素材已經被挖掘的很徹底了,各種套路用到爛的不能再爛,也可能是我思維太過局限了吧,再怎麼設計,都是在各種影視作品中能找到原型。
❺ 找部喪屍片
是死亡之屋2(肯定答案)
講一個學校里被一個教授做的實驗感染,學生都變成了喪屍專.一個部隊派去的特種兵屬和女主角去了學校搜尋活著的學生.到最後了為了逃生男主角把僵屍肚裡的"湯湯水水"擦在了臉上和身上逃過了僵屍的嗅覺救出了女主角...但最後當他們從學校出來後整個城市已經變樣了完...
❻ 末世餘生警察局設計圖紙刷出來了,幾點回去交
末世餘生警察局設計圖紙刷出來了,14點回去交。
❼ 世界上真的有喪屍嗎
世界上並不存在喪屍,只存在於那些電影電視劇游戲當中,現實生活中並沒有發現有關於喪屍的事物,這只是西方娛樂的常用題材。
一、喪屍喪屍被稱為活死人,行屍走肉,在西方的科幻電影中經常出現,喪屍都是由人類變異而成,因為毒素感染而形成。喪屍體內富含喪屍病毒與其他生物的血液接觸以後就可以將對方感染被感染者,就會失去理智,有瘋狂的攻擊行為,會瘋狂的攻擊人類。而且喪屍的生命力很強,幾乎沒有痛感受傷,也不會失去行動能力。而且在有些娛樂設計當中,喪屍在不受到這個傷害的時候也不會死亡。
雖然在現實中有人曾聲稱自己是喪屍或者自己見過喪屍,但這也八成都是來源於炒作,人在死亡以後就沒有了生命體征,現有科技讓一個人起死回生。
❽ 求一個喪屍小說封面
天涯文學封面規格:尺寸160X225,不超過30K
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做的不好請指教,滿意請採納,謝啦!!☆⌒(*^-゜)v
❾ 求一款PS游戲喪屍類型的
《求生之路》
一款游戲值得期待的理由有許多,有的玩家對歷史悠久的知名系列情有獨鍾,有的則對推陳出新、獨樹一幟的個性作品青睞有加。即將在次世代主機X360平台推出的《求生之路》就是這樣一款有足夠理由讓玩家為之興奮和期待的作品,游戲由著名FPS游戲「《半條命》系列」的發行商Valve公司與風靡全球的模組游戲《反恐精英》的開發商Turtle Rock公司合作開發,可謂是強強聯手。
本作的游戲主題從畫面上就可以一目瞭然,也就是時下單機游戲中非常流行的喪屍題材動作射擊游戲。然而與大部分同類題材游戲或影視作品截然不同的是,在本作中,玩家並非扮演一個沖入喪屍群中如入無人之境的孤膽英雄,而是要扮演一名為了求得最後一絲生存的曙光奮起斗爭的普通人,正如游戲標題所示,玩家是一名恐怖災難後的倖存者,為了逃出生天而拿起手中的武器與死神做殊死搏鬥。值得一提的是,玩家在游戲中並非孤軍奮戰,通過Xbox Live玩家還可以與好友組隊合作進行挑戰,這也算是在一定程度上降低了玩家穿越充滿喪屍的恐怖城市時的孤獨與恐懼。
正如之前所說的,本作雖然是以人與喪屍之間的斗爭為主題,但玩家並不能像其他游戲或影片中的英雄那樣輕松地消滅敵人然後拯救世界,相反,本作對玩家提出的惟一一個也是最困難的一個挑戰就是——盡可能久的生存下來,如果夠幸運的話,最後逃出這場噩夢。游戲主題由戰斗變為了生存,玩家在游戲中的角色也隨之發生了微妙的變化,正如游戲製作人所描述的一樣,「本作是專門為了應對玩家的恐懼而製作的,或者說,是一款從一開始就打算嚇死人不償命的游戲。」
游戲的正式版將設置有四個大的關卡,其中每個關卡又分為五個小地圖,每片地圖都經過了精心的設計,以實現緊張刺激的游戲體驗。與同類作品中所設置的無邊無際的開放式場景,或是單調乏味的迴廊式地圖不同的是,本作並沒有用沒完沒了的選擇將玩家淹沒,而是提供了更多二選一式的游戲分支路線供玩家挑戰。但無論玩家的選擇如何,最終決定結果的並非選擇本身,而是玩家針對不同選擇所做出的相應判斷、對策或戰術是否得當。
盡管玩家們手段高超聰明過人,游戲中的喪屍也並非等閑之輩,這些經過開發小組全新人工智慧(AI)強化後的不死惡魔不僅攻擊手段兇狠,而且狡猾善變。游戲中會出現各種不同類型的喪屍,有些動作敏捷、行動詭秘,經常悄無聲息的對玩家發起攻擊;有些雖然行動遲緩,但潰爛浮腫的皮膚下卻隱藏著致命的毒液,而且一旦被子彈擊中還會以自爆的形式與玩家同歸於盡;甚至有些喪屍還具備百步穿楊的工夫,利用長達50英尺的舌頭殺人於無形之中。
幸運的是,面對兇殘的喪屍,玩家也有種類豐富、威力強大的武器可以選擇,從手槍、步槍到霰彈槍可謂應有盡有,甚至還能夠像吳宇森導演的動作大片中那樣使用帥氣的雙槍來與敵人戰斗。不過由於游戲中並沒有給玩家准備足夠多的彈葯,因此只顧好看而忽略了實用性也是不行的。不過話說回來,如何戰斗取決於玩家的選擇,而最終的目標就是生存下來。
官方視頻http://www.shacknews.com/onearticle.x/48267
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❿ 誰給求生之路2的喪屍種類介紹
沼澤關新增僵屍
L4D2中新增了一些「非一般僵屍群眾」,它們不像Smoker、Hunter之流那般特殊,但又具備不同於一般僵屍的外貌及本領,比如以前曾提到過的hazmat僵屍,身著防護服在火中穿梭自如,燃燒彈對它們也不奏效。
泥巴人
玩家在沼澤關中會遇到一種名為「泥巴人」(Mudmen)的非普通僵屍,它們爬行速度極快,平時潛伏在沼澤的水塘里,要距它們足夠近才能發現其行蹤。如果你被攻擊,視野會被泥巴糊住,更加難以分辨對手的方位。
泥巴人
吐唾液者
還有一種名為「吐唾液者」(Spitter)的非普通僵屍,它的專長是中遠距離面殺傷,吐出一種綠色的汁液攻擊倖存者,盡管直接淋上這種酸性分泌物不會造成太大傷害,但其後效應十分可畏:分泌物落地後形成一大片灼熱的沾染區域,如果你涉足其間會有嚴重的累積傷害,要等上5至10秒,待其效力消失後方可回歸原位。
顯然,Spitter的存在對L4D1中被運用得爛熟的龜派戰法提出了挑戰,只要它設法吐中玩家據守的小屋,玩家就得灰頭土臉地奪門而出,為其它僵屍創造了戰機。
除了可瓦解對手陣型,Spitter還能阻止玩家接近受傷倒地的隊友,Valve宣稱在對抗模式中扮演Spitter將會「其樂無窮」。
賽馬騎師
還有一個賽馬騎師(JOCKEY)作為游戲之中的一個BOSS,具有能夠控制倖存者行動的能力
這個新的敵人可不簡單,不過它並不像其它的敵人一樣一看個子就感到很嚇人。相反,它非常靈活,在一定時間的跳躍之後,它會跳落在你的背上,然後朝你的脖子或者背部狠咬一口。
喪屍小丑
Zombie Clown(喪屍小丑)會出現在「暗黑嘉年華」里的「小丑」,在這里的微笑顯得特別詭異,而且他們還穿著會吱吱作響的鞋子,吸引附近的僵屍們前來湊熱鬧。不過,他的血很少,和普通僵屍一樣。
XBOX360《求生之路2》增加變態難度
對於那些覺得「專家」難度太簡單的玩家,現在Valve決定增加一個名為「真實」的模式,進一步提高游戲的難度,讓玩家的求生之路變得更具挑戰性。
據1UP報道說,這個真實修正模式將以選項的形式出現在游戲的菜單里。Valve市場部的Doug Lombardi透露,這個模式絕對是為那些比Valve自己的測試員技術更高超,同時也更喜歡被虐的玩家設計的。
那麼這個模式究竟與之前有何不同,遺憾的是,Lombardi在采訪中並沒有給出明確的解釋。不過既然名為真實,不難想像,在游戲中面對四面八方聚攏過來的不死者時,玩家的戰斗肯定會比過去更貼近現實中的感覺,喪屍沒有那麼容易被G掉,你也無法輕易脫身。
除此之外,在昨晚召開的一次小型發布會上,Valve還在現場展示了一個名為「腐食」的新聯機模式。這個模式的基本形式依然是讓玩家聯手對付喪屍,但游戲的主題有所變化。
在這個模式下,玩家必須協力收集場景中散布的16桶柴油來維持發電機工作,而喪屍則像過去一樣全力阻止玩家的行動,殺死玩家或破壞油桶。游戲以計時為基準,每桶油可以讓發電機延長20秒的運轉時間。游戲分3局進行,最後收集最多油桶的一方為勝。