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游戲設計說明書

發布時間: 2020-12-28 16:52:06

㈠ 游戲界面設計上有哪些通用的規則

  • 如果對您有幫助,給個採納好嗎,謝謝

  • 游戲界面是什麼呢?對於這個問題,也許一百個人能有一百個答案,對於我而言,如果把游戲整體比喻為一個人,那麼程序部分則是筋骨、美術資源自然就是肌膚、而游戲性則是這個人的氣質。而我們談論的游戲界面自然是容貌了。
    在茫茫人海中,有些人我們只一眼就能留下深刻的印象,甚至多年後也難以忘懷,為什麼呢?很大程度則就是容貌導致的。無論是美貌,還是惡容,都會讓人留下深刻的印象,甚至是難以忘卻的永久性記憶。同樣的,游戲的界面也具有這個意義。
    從玩家第一次啟動游戲,由登陸界面,再到游戲界面,短短數分鍾很難讓其對游戲本身的優劣進行評定,但卻足以給玩家留下第一印象。這個第一印象在很大程度上會影響玩家對游戲的其它評定。
    世上沒有絕對的公平,所以當玩家對一款游戲進行評定的時候,或多或少都受了第一印象的影響。若他一開始對界面產生了好感,對界面的布局產生了共鳴,那麼在其後的其它項評定後,他的內心就會趨向認同,即便是後來發現了一些游戲的缺陷,也會被淡化,對游戲的評定會緩慢的由認同轉變為否定,若期間發現了游戲的閃光點,則會得出最終的認同評定;反之,若一開始的界面讓玩家感覺到不適,其後的操作也感到厭惡,那麼在他的內心會對游戲首先趨向否定,即便是其後發現了游戲中很多閃光的地方,也會由否定慢慢轉變為認同,若期間發現了游戲的其它缺點則直接否定掉整款游戲。可見,游戲的界面對玩家的影響是何其深遠!
    但遺憾的是,目前國內很少有研發公司重視這個方面:在很多時候,界面設計被忽略。平庸化,同質化,這就是為什麼有些游戲花費了N年研發,但剛上市沒多久,就被玩家迅速拋棄的原因。同樣的,有些游戲僅花費幾個月時間抄襲的,但由於在界面設計上相對出彩,意外的獲得了巨大的成功。這樣的例子很多,大家有心可以留意下。當很多研發者滿腹委屈,高喊理解萬歲的時候,他們卻從來沒認真想過問題的核心在哪裡?玩家為什麼在還沒了解游戲時就集體投了否定票?甚至把一切責任歸咎於無辜的萬千玩家:認為之所以會這樣,是大部分玩家素質過低造成的。

  • 一、 界面設計的原則

  • 1. 直觀:盡量少用圖標多用文字,圖標用得越多界面設計越難令玩家理解。
    2. 通俗:用詞要大眾化,令玩家容易接受,不用生僻詞,以及專業術語。
    3. 按鈕圖標:按鈕設計要有凸出感,醒目一些,讓玩家易接受
    4. 顯示優先:顯示的層次要清楚

  • (1) 生命,魔法,以及一些常用功能
    (2) 常用操作(重要操作),如吃物品的快捷鍵,技能施放等。
    (3) 空間優先(有限的空間放入更多功能)
    (4) 符合玩家的一般習慣(WIN的習慣,WORD的習慣等)

  • 5. 可擴充性:網路游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加。需要預先考慮好擴充性
    6. 游戲種類:游戲的性質對界面的要求

  • (1) 回合制:全屏界面對游戲影響不是很大
    (2) 即時制:盡量不出現全屏界面,能透明的要透明,減少對屏幕的影響

  • 心得:設計界面的時候要考慮資源的通用性,能統一規格(大小)的界面最好統一它,製作的時候會省好多事,不容易出錯。

  • 二、 界面文檔一般格式

  • 界面設計需要交給美術,程序去實現,以下是一般的實現方式

  • 美術部分
    1. 界面示意圖:告訴他界面該如何布局,常用表達方式實心框,虛線框,雙線框,黑線框分別代表按鈕的不同形式以及不同顯示方式。這些需要在後面標明
    2. 如何確定界面大小:用原圖做(示意),根據功能的位置放置。考慮到以後的影響(如聊天遮擋按鈕,等等類似問題)
    3. 特別注意:需要考慮到游戲設計對游戲的影響,如人名輸入框的大小一定要大於最大人名數量,負責就出現冒行等問題。
    4. 按鈕及狀態

  • (1) 替換顯示:幫派入幫、不入幫與幫主的不同顯示界面
    (2) 發亮顯示:有新消息界面就閃光來提示玩家
    (3) 界面轉換:好友與仇人名單的界面轉換。

  • 程序部分
    1. 顯示內容:需要說明,確認大小以後標示明白
    2. 觸發條件:NPC對話,點選物品,點按鈕等
    3. 界面關閉:關閉的條件(被攻擊,自己點選等等)
    4. 註:界面、按鈕的功能(彈出新界面後是重疊顯示還是關閉老界面來顯示);界面的操作以及相關的提示(升級、成功是否提示等),其中的成功的提示做還是不做這個很重要(關乎玩家的心理,需要從實踐中找感覺)
    5. 另:有快捷鍵的話,需要標明快捷鍵

  • 界面設計意圖中的方方面面的東西需要程序容易實現。

  • 各種設計的小細節方面:
    《征服》的聊天模式轉換方面,目前的現狀是根據設計需要(符合以上要點)以及界面的總體布局造成的。

  • 討論:
    做界面以前先考慮一下游戲的風格,按鈕的用字,顯示位置一定要大,明了。

  • 首先將游戲功能分類清楚,然後再做界面。盡量考慮資源的通用性。
    將一些功能性界面放NPC身上,主界面盡量簡練,精緻

㈡ 跪求QT設計小游戲加詳細設計說明書一份 [email protected]

我也想要

㈢ 游戲化設計有哪些設計技巧

游戲一定不需要說明書,這是設計游戲的起手式。難不成你還要人端著厚厚的說明書去玩游戲?這種事,以前真的有。說說這個規則是確定的吧,核心論點:扔掉說明書,要做易拉罐

是不是所有的游戲都沒有說明書,我不敢斷言。但至少我玩過的游戲,貌似沒見過說明書,有的游戲最多隻有「攻略本」。不過,上世紀70年代的時候,雅達利的游戲機真的配置了簡單的說明書,畢竟在那個時代,電子產品的使用技巧也是一門學問,沒說明書不行,說明書太復雜也不行。要知道,在創業之初的1971年,雅達利的老闆布希內爾曾經用便宜零件組裝過一台名為「電腦宇宙」的游戲機,可說明書有整整一頁紙,而且游戲規則十分麻煩,因此沒幾個人願意費力讀完說明書再玩游戲,結果1500台游戲機,一台也沒賣出去。


不過雅達利的街頭游戲機Pong在改造成家用游戲機之後,給說明書帶來了一個很有意思的「意外」,在電視機屏幕還不太耐用的當時,由於玩家們太沉迷於游戲了,給自己的身體帶來腰椎間盤突出的同時,也給電視機造成了損害。其實這種損害現在也同樣存在,即一個相對靜止的畫面(比如乒乓球比賽場地的背景)長時間固定在屏幕上,就會在屏幕上形成燒灼並留下永不磨滅的烙印,因此後續的說明書還特意配了「不要玩太久」的警告字眼。網癮沉迷症的基本症狀出現了,更重要的是,一個我們每天在電腦上都難免會接觸到的基本設定因此而誕生。現在,你還會認為屏保僅僅是中場休息時的養眼節目嗎!

回到「丟掉說明書」這個話題上來。之前也說過,雅達利戰勝奧德賽,恰恰就在於其游戲設定上秉承了一個原則:不用費腦子。這也是商人頭腦和程序員頭腦的基本區別。幾乎所有很成功的游戲,都運用了這一原則。但這並不會降低游戲的難度,而是採用了「易學難精」的設計方法。試著回想下大金剛、超級瑪麗、俄羅斯方塊這些上世紀風行的經典游戲,就很容易理解了。


在基本上只能用線條和圓點來表現游戲畫面的時代,雅達利就將這種理念發揮到了極致。不得不提到一款名為《打磚塊》的游戲,在時下的手機游戲中,我們還時不時會看到它的身影。這款1976年推出的游戲,簡單到極致,玩家只需操控屏幕下方的一條白線,接住從上方落下的小球並將其反彈回去,將屏幕中的各種磚塊「撞毀」即可。而能夠流行近40年,其根本原因就是——簡單得如易拉罐一樣。


據說,參與這款游戲設計的工作人員中,包括當年剛剛有兩年工齡的蘋果公司前老闆喬布斯和蘋果聯合創始人沃茲,也不知後來在蘋果手機上運用的體感和觸屏,是否有當年製造熱門游戲時的感悟呢。不過當時的喬布斯可是很落魄,一個有關於他應聘雅達利時的未經證實的傳聞是這樣說的: 「一個非常奇怪的傢伙來到公司,他說他不會走,除非我們僱用他。我看,我們或者把他交給警察,或者只能僱傭他了。」雅達利公司的人事主管向上級如此匯報喬布斯應聘的場景。


但愚以為這個可能真的是傳聞,因為根據布希內爾的性格,整個雅達利的生產流水線上充滿了這種嬉皮士風格的年輕人,這也是布希內爾自己的想法。絕不是這些人有什麼化繁為簡的游戲創造力,而是這些找不到工作的人,工資很低。當然,在有客戶參觀時,為了公司形象,雅達利就要玩另一個簡單游戲,讓衣衫不整的這些人都藏在箱子里,玩「躲貓貓」。也不知喬布斯玩過沒……

㈣ 寫一份安卓跑酷類游戲的項目說明設計書,該怎麼寫

上學的時候學編程設計書也同時學過了阿 要包括 flowchart,screen sketch 還有游戲詳細說明等等

㈤ 游戲設計 舉例說明什麼是主題游戲

主題游戲,是指兒童游戲的一種。模仿成人社會生活的游戲形式。多在幼兒園中、大班進行。兒童在游戲中模仿成人的生活、勞動、學習等,按照自己的構思和成人規定的游戲規則進行活動。可滿足兒童渴望像成人那樣參加各種社會活動的需求,有利於發展兒童的創造性、觀察力和道德品質。

例如幼兒園里每年一度的新年廟會游戲,通過「東西南北過大年」的系列主題活動,在情境和游戲氛圍中,跟孩子們一起了解傳統禮儀、體驗傳統民俗、感受傳統文化。

(5)游戲設計說明書擴展閱讀;

大班體育活動設計:夾包跑

活動目標:

1、教會幼兒夾包跳的動作,培養幼兒的彈跳力和動作的協調性。

2、培養幼兒與同伴間的相互合作能力。

3、發展創造性。

活動准備:

沙袋活動過程:

1、開始部分。

(1)隊列練習。隊形變化:走圈、開花、六個小圓、切斷分隊。

(2)准備操,聽信號做相**作。如:口令向前走,幼兒向後走;口令向左走,幼兒向右走、高人走、矮人走等。

2、基本部分。

(1)幼兒依次取沙袋在場地自由分散進行一物多玩活動,例如:自拋接沙袋,互拋接沙袋,頭頂沙袋,手托沙袋走,腳背托沙袋走,投運等。老師巡迴觀察指導,對玩法新穎有趣的及時給予肯定,並向其他幼兒推廣。

(2)學習夾包跳。集合幼兒,讓幼兒站成大圓圈。老師交代活動名稱,進行示範講解:兩腳前部夾緊沙袋,跳起用力拋出。幼兒練習。老師巡迴輔導,讓動作完成好的幼兒做示範。鼓勵幼兒間展開比賽,看誰的沙包投得遠。

(3)集體夾包跳比賽。讓幼兒站立於斜線上,交代比賽規則:聽信號,每隊第一名幼兒開始連續夾包跳行進至前方,拿起沙包快跑回來,交給下一位同伴,哪隊先跳完為勝。

3、結束部分。

教後感:此活動還可以在戶外活動中鼓勵幼兒自創玩沙包的多種方法。以達到培養幼兒與同伴間的相互合作能力。

㈥ 求一個游戲軟體著作權的設計文檔的模版

一個游戲作品可以分為游戲引擎和游戲資源兩大部分。游戲資源包括圖象,聲音,動畫等部分,游戲引擎是程序代碼,可以申請軟體著作權登記,而游戲中動漫、視頻、圖片等屬於其他作品,不能進行軟體著作權登記。
建議將該著作權交給我們代理,【六百元】指導包拿到證書

㈦ 你好,請問手機游戲的設計說明怎麼寫。

1、游戲類型(比如:觸摸類游戲)
2、游戲簡介(比如:是iOS平台上一款血腥、暴力的水回墨風格游戲答,游戲的取色非常簡單,簡單的黑白底色上突出顯示紅色的血跡,給玩家造成的視覺沖擊力非常強烈!)
3、游戲故事背景(比如:憤怒的小鳥為了護蛋,展開了與綠皮豬之間的斗爭,觸摸控制彈弓,完成射擊。 )
4、游戲的玩法(比如:有多少關,有沒有隱藏關、怎樣過關、怎樣得分、怎樣才算是最終勝利。)
大概就是這樣吧,如果還不太會寫,可以去參考QQ游戲,你應該能看到比如你點了哪款QQ游戲,它右方的信息欄里就有這款游戲的說明。

㈧ 跪求 CG游戲女性角色論文,和設計說明

15000字的東西幾分網路分怎麼能買到呢?
設計的論文很好寫,按照步驟湊字就可以了。角色設計這種東西重要的肯定不是外貌,而是這個角色的內涵。從她叫什麼名字開始,到她的過去經歷、性格、戰斗方式等等,這才是一個游戲角色的「內涵」,而內涵才是一個角色的關鍵。你在設計角色的時候腦中給她編的是什麼故事?她是一個什麼樣的女孩子?她為什麼有這個刺青,或者為什麼喜歡把頭發紮起來?她喜歡女孩子的小玩意么?還是更熱愛戰斗生活?把這些掰一掰湊湊字就很多了。另外你做的是概念設計還是3D模型?製作過程總能說說吧?

㈨ 請設計一個現實生活中的游戲,並說明規則

1.講一個出生卑微的人奮斗一生最後孤獨終老,
2.講一個富貴子弟荒淫無度,不學無術,繼承的遺產一輩子都揮霍不完,
3.講階級矛盾爆發,最後底層人士不堪壓榨推翻統治階級,
這些夠不夠現實?

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