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設計頭盔

發布時間: 2021-01-03 02:43:34

① 頭盔顯示器的設計參數簡析

光學面的倍率是由面曲率決定 ,曲率愈大(曲率半徑愈小)該面的倍率則愈強,利用此特性可得到較大的折射力,然而相對的像差也隨之變大。折射面的倍率Φ可由媒質的折射率n,曲率半徑R,依下式求得:Φ=(n-1)/R(1)。由於折射面的光路中可並排設置數個元件,因此可利用復數面作像差補正。要注意的是,該光學面的光軸必須是直線狀。由於此類光學是由反射面所構成,因此即使很小的面曲率亦可獲得同等倍率。Φ=2/R(2)。表面反射鏡常用於類似望遠鏡之系統,由於它不會發生像差,因此一般的口徑都很大。若是由背面鏡構成反射面則變成:
Φ=2n/R(3)。例如折射率為1.5時與上述穿透面式(1)比較,1/6的曲率即可獲得同等倍率。典型背面反射鏡是1876年A.Mangin所發明的Mangin鏡,該鏡除了具有良好的球面差補正之外(不易發生球面色差),其像差亦只有發生在正面穿透面。由於這些因素使得內面鏡可以充分發揮無像差的優點,尤其是對於容易發生像差的長焦距望遠鏡透鏡可說是一大幫助。若將上述透鏡應用於成像或近眼透鏡,且像面或物面都是在內面鏡前方時便會妨礙光線行進。這種情況下必需設置一片副鏡片使光線折返,同時還需將內面鏡做成開口狀。然而即使這種結構對於大畫角的光學而言仍無法有效解決如何取出光線之根本問題。 如上所述結偏心方式乃是取出光線最佳手段,但是偏心卻有造成像差變大的副作用。偏心所產生的偏心像差現象可分為下列四大項:1.非點格差。2.迷差。3.像歪。4.像面傾斜。1.因偏心之非點格差:在回轉對稱光學的軸上常發生軸對稱球面像差。在偏心光學的軸上亦經常發生非點格差。嚴重時雖然會在同一方向成像,在另一端的遠焦系也會出現同樣的問題因此設計上需格外留意。2.因偏心之迷差:在回轉對稱光學的軸外常發生的迷收差,在偏心光學軸上亦會出現。3.因偏心之像歪:偏心會造成相當明顯的梯形、弓形像歪。4.因偏心之像面傾斜:像面彎曲乃是反射面具有正倍率所造成,對光線行進方向而言則變成凹面彎曲狀,因此光線會隨著凹面彎曲傾斜嚴重時成為圓柱狀,此時光學面若有偏心便會發生嚴重的收差。
由於上述各種限制使得以往的回轉對稱軸光學的光軸概念不再適用於非回轉對稱軸光學。若凹面鏡的光學凹面有偏離、傾斜時,凹面鏡的反射光會嚴重傾斜,使的成像位置偏離原來的像面,無法作像差評估。設若從物體中心發出並通過瞳孔中心的光線為軸上主光線 ,並且以此光線的鄰近光為成像時的偏心評估面時,偏心光學上近軸像位置便無法成為評估基準。換言之,正確方法應該是先決定評估面 ,並令該面的中心上各面的軸上主光線形成曲折交叉狀,如此才能作像差評估。
偏心最大優點是可使光學結構變的非常簡潔、小型。傳統光學若要進行微型化,除了縮短系統長度或口徑外沒有其它方法。然而對於回轉對稱光學而言它的光軸成為一條直線,若改為偏心光學便可大幅壓縮體積。由於軸上光的長度與光學系統大小不再互動 ,因此理論上可輕易達成微型化。例如設計3片組鏡頭,傳統的回轉對稱光學除了將3片透鏡長度縮小之外沒有其它方法可使光學系統微型化。不過若是偏心光學便可將光路折疊,相當於3片透鏡的各面都可作相當程度的分離設計且各面互不幹涉,同時更可因這種結構大幅削弱各面的倍率。偏心棱鏡乃是刻意使光學面偏離光軸(簡稱離軸),傾斜結構可使光路在無任何衰減情況下折疊,此外各面相互保持一定間隔,因此各光學面的倍率可大幅降低。 如上所述由於無法求得近軸量,因此依式以像高作為補正對象再配合焦距計算。h=ftanθ (7)h:像高;f:焦距;θ:畫角;由於X、Y方向各具自由度,因此需以各別像高作為補正對象。這有點類似X、Y方向兩狀態之設計。此外Y軸亦具正負自由度,Y像高的正負都需成為補正對象。面的布置 假設HMD為3面結構之偏心光路。第1面:首先決定觀視者入射瞳的位置,以此面為起始原點再決定各面位置。此處會以入射瞳面作為起始原點定義各面的偏心量,主要參考量是若以積分定義偏心量 ,一旦移動其中任一面便會連帶牽動其它面,如此一來要使光線通過更加不易。接著決定第2、3面,並使第4面與第2面同位置。之後輸入成為第5面之像面之第6面。一旦決定各面後接著需調整各面傾角使軸上光可順利通過。此時為了使軸上主光線能觸及各面定義坐標的起始原點,必需讓面的位置偏心。由於第4面與第2面都是以第4面為反射面,因此只需配合第4面的原點即可 。其理由是第4面為反射面對光線而言第4面的倍率比第2面大;此外,配合軸上光線的理由是當軸上光線通過面的定義軸附近時,對於面的低項次及自動補正比較有利,而且萬一不幸產生崩潰時它會變得不易自動補正。
完成上述作業之後接下來2次項補正,賦與面倍率初期值。2次項C20與C22在回轉對稱系相當於R曲率。由於X、Y方向各別獨立,因此補正時需各別設定像高限制條件,此時先賦與第3面C20與C22適當的2次系數,使它能在像面附近成像,之後再根據X-Z,Y-Z斷面之光路以人工方式輸入適當值 。如此像面附近成像之光學設計就此誕生。接著作自動補正,首先輸入可使第3~6面軸上主光線(A)的Y軸坐標通過面的定義坐標原點的限制條件,再輸入兩畫角(B)與(F)的像高限制條件補正相當於近軸量的焦距。接著作3次項補正。如上所述C31為梯形歪斜(distortion),C33對於Y軸上下差異極大的歪斜補正具有相當效果。利用各系數之面補正以及利用其形狀補正收差兩者彼此具有關聯,作為變數項及作為補正對象的收差在適當時機補正乃是重要的過程。最後畫角(C)、(E)、(F)亦加入變成補正對象補正。4次項補正,相當於X方向高次歪斜,這種情況下(A)至(K)的畫角都是補正對象。須注意的是補正時各面不得有干涉,全反射面不可在臨界角以下等限制條件的考量亦相當重要 ,特別是X-Z斷面的面干涉。整體而言設計者能否充份掌握3維面的配置結構乃是全像HMD成功的基本要因。 如上所述設計偏心自由曲面棱鏡時如何減少偏心量乃是最重要的課題。換言之對自由曲面而言降低低偏心量就能減少收差發生量。然而實際設計卻需考慮如何將光線由光路中取,或是如何將光線射入棱鏡,因此偏心反而變成必要的手段,在此相互矛盾的前提下偏心量較少的面給予較大的倍率,反之則盡量迴避變成偏心自由曲面光學設計的基本原則。

② 頭盔的設計理念

頭盔,它的設計理念應該是和安全掛上鉤,安全是最重要的一環。然後其次才是他的沒關系。

③ 鋼鐵俠頭盔設計圖紙

現在沒得,要不是商業機密

④ 頭盔顯示器的設計

頭盔顯示器的光學技術設計和製造技術日趨完善,不僅作為個人應用顯示內器,它還是緊湊型大容屏幕投影系統設計的基礎,可將小型LCD顯示器件的影像透過光學系統做成全像大屏幕。除了在現代先進軍事電子技術中得到普遍應用成為單兵作戰系統的必備裝備外,還拓展到民用電子技術中,虛擬現實電子技術系統首先應用了頭盔顯示器。近期新一代家用模擬電子游戲機和步行者DVD影視系統的出現就是頭盔顯示器的普及推廣應用的實例。

⑤ 頭盔平面設計教程自學網

勤學網是一個自學設計平台,上面有很多的設計教程,也有平面設計,都取了解幾個不同的地方,看卡教程內容,然後對比下 ,選擇最合適自己的。

⑥ 2014摩托車頭盔設計--三維設計軟體

頭盔的設計主要是殼體,其三維曲面的構建是最重要的。一般的,這類的曲面要設回計成A級面。目前汽車的答殼體基本上是用CATIA來實現A級面的。
建議你用CATIA試一試,只要認真學,一定可以構建出完美的頭盔殼體的。
另外UG也可以接受,其他的三維軟體就so so了。

⑦ EGOOOD的頭盔設計怎樣

EGOOOD的頭盔有一個我認為非常貼心的設定,就是可拆卸護耳,可拆卸啊,再也不用大夏天被熱成狗,或者大冬天耳朵凍到發麻。

⑧ 花木蘭」頭盔設計者設計是誰

2016里約奧運復賽場,中國自行車隊鍾天制使和宮金傑兩位女將最後以32.107秒的成績強勢摘金,並打破世界紀錄,全世界的觀眾不僅驚嘆於中國隊的運動實力,更是紛紛愛上了中國自行車隊隊員頭上戴著的史上最酷自行車頭盔,紛紛稱贊,實在是不錯的設計,中國風融入的恰到好處。

頭盔塗裝的創意來自Incolor團隊的張棟良、丁潔義(九妹)。以京劇臉譜為創作靈感,incolor 工作室為頭盔增加了祥雲、國旗以及毛筆姓氏簽名的設計,別看只有三個頭盔,精良的設計和復雜的工序,讓 incolor 工作室耗費了兩個月的時間才完成。

incolor是位於廣州番禺區的一家工作室,創辦於2012年,發起人張棟良今年30歲,大學時曾是一名業余自行車運動選手,出於對自行車的熱愛及專場,與同伴創立了工作室,目前主要從事專業自行車修復、頭盔和車架塗裝設計、製作。

⑨ 頭盔是運用了什麼形的原理設計的

根據人體頭顱生理學的原理設計。

⑩ 3D設計了這么個頭盔,問我能不能用PROE出

這個軟體本來就是用來創建3D模型的,出圖紙完全沒有問題,希望可以幫到你

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