游戲設計心理
1. 幫我設計游戲!心理部關於責任心的講座
一、傳牙簽
參與游戲者每人抽一張撲克牌,然後相繼按撲克牌的順序坐好,持最小(或最大)的那張撲克牌的人為先頭,用嘴銜住那根牙簽,依次傳到下一個人的嘴裡,不許掉哦,注意不能借用手或任何工具幫忙,如果掉了,那自然要受到懲罰嘍,傳完一圈後,游戲未完。將牙簽撅一半,繼續抽撲克牌,按新的順序坐好,接著下一輪的傳遞……繼續撅一半……再撅……越來越刺激
二.偷天陷阱
記得電影偷天陷阱中辛康納利訓練澤塔瓊斯過紅外線的情景嗎?
這個游戲有些類似,先製作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來形容鈴鐺,還要准備眼罩根據參加人數,再准備背景音樂disco。讓後請幾個助手在舞台上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習一下,跟他們說這是一個非常有挑戰性的游戲,要考驗他們的靈巧度和記憶力,練習幾次後,蒙上他們的眼睛,音樂響起,讓他們走,這時候高潮是,主持人讓所有的助手把繩子拿開,你就會看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導一下,說低頭,抬腳等等
三.國王游戲
先是每個人分張數字.然後,抽出一人做國王,國王可以命令任何做事情,比如,1號和3號接吻.有時,是兩個男的吻哈
接龍,第一個人說 你好的好啊,第二個人說,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三個人說你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿
三、、我愛你VS不要臉
聽上去有些「曖昧」,實際上是個練反應的好游戲。
規則:眾人圍坐成一圈,規定只能對自己左邊的人說「我愛你」,對右邊的人說「不要臉」。兩人之間只能連續對話3次。一旦有人說錯,即受罰。
亮點:當游戲達到一定速度時,反應跟不上的人,往往會出現「我……不要臉」或「不……我愛你」之類的經典「自白」。
四.籮卜蹲
將參與者分成四堆以上,每堆人手牽著手圍成一圈,給每堆人以顏色或數字命名,任意指定一堆蘿卜開始統一下蹲,同時還要念詞,再指定別的蘿卜堆做同樣動作,目標要一致,依此類推但不能馬上回指。
以一實例加以說明。有紅、白、黃、紫四堆蘿卜,白蘿卜先蹲,蹲的時候念「白蘿卜蹲,白蘿卜蹲,白蘿卜蹲完紅蘿卜蹲。」念完後所有白蘿卜手指一致指向紅蘿卜堆。紅蘿卜們馬上要開始蹲且口中一樣要念念有詞,之後他們可以再指定下一個但不能是白蘿卜。
五.兩只小蜜蜂
念詞:兩只小蜜蜂呀,飛在花叢中呀,飛呀……
動作:兩人面對面,1.兩手作蘭花指狀展開雙臂上下飛舞;2. 兩手換掌狀於胸前交*飛舞;3.出手錘子剪刀布;4.贏者伸掌作摔巴掌狀,口念"啪啪";輸者和聲"啊啊";不輸不贏則同時努嘴作"咋咋"親嘴狀。
勝負:看反應速度,負者罰一節目。
六.一隻青蛙
參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念「一」,順時針下一位念「只」,再「青」再「蛙」再「跳」再「進」再「水」再「中」再「撲通」;接著「兩只青蛙跳進水中撲通撲通」……依此類推,跟不上節奏或出錯者罰節目。
七.搶椅子
台上置三張椅子,邀請四個人上來,放DISCO音樂,四個人伴著音樂圍著椅子轉,當音樂驟停時搶坐椅子,未坐到者淘汰;減一椅子,三個人續前動作,當音樂驟停時搶坐兩張椅子,未坐到者淘汰;最後兩人搶坐一張椅子,坐到者為勝。
八.007
由開始一人發音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發音"零"再任指另外一人,第三個人則發 音"柒",隨聲用手指作開槍狀任指一人,"中槍"者不發音不作任何動作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發"啊"的聲音,而揚手作投降狀。--出錯者飲!
(註:適合眾人玩,由於沒有輪流的次序,而是突發的任指其中的一個人,所以整個過程都必須處於緊張狀態,因為可能下個就是你了!)
九.七、八、九
兩粒骰子,一個骰盒,兩人以上可玩,輪流搖骰,每人搖一次則立即開骰,如果尾數是7的則加酒,尾數是8的則喝一半,尾數是9的則要喝全杯,其他數目則過。輪流一人搖一次,可能你只能加酒卻不會受罰喝酒,但也有可能你每次都要一個勁地喝酒,那就要看你的運氣了。
十.大冒險
參與者每人抽取一張撲克牌,注意不要讓其他人看到你的牌。由莊家指定拿到哪一張牌的人,來表演一個節目。節目一定要有趣,譬如要選中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全場女士說"我愛你們!",總之指定的節目越荒唐越刺激越好。下一輪,由表演節目的人來做莊家,繼續抽牌。
十一.真心話
規則和大冒險幾乎相同,不同的是莊家指定的不是節目,而是要被選中的人回答一個問題。顧名思義,答案必須是真實的。當然,問題越刁鑽越隱秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隱私喲。
十二.大瞎話
由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左側的人開始不斷的指在座的每一個人。當他指向其中的人和一個人,就問"瞎子","這個行不行?"。"瞎子"如果說不行,就繼續指下一個人。知道"瞎子"同意的時候,被指的那個人就是被游戲選中的人。"瞎子"摘下眼罩,根據每個人的表情來猜測誰被選中了,而參與的人不能告訴瞎子。當然,被選中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一個題目或者說指定一個節目,要被選定的人去完成。和大冒險一樣,節目越荒唐越刺激越好。
下一輪,由上一輪被選定人來做瞎子。
十三.官兵捉賊
用具:分別寫著"官、兵、捉、賊"字樣的四張小紙
這個游戲最好是四個人來玩。將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張。抽到"捉"字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是"賊"字,猜錯的要罰,有猜到"官"字的人決定如何懲罰,由抽到"兵"字的人執行。
十四.蒙眼作畫
所有學員用眼罩將眼睛蒙上,然後分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼睛將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成後,讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。
讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫後,將所有的圖片掛到牆上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。
教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然後比較他們所畫的圖並思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢?(教具:眼罩,紙,筆 )
十五.循環相剋令
用具:無
人數:兩人
方法:令詞為「獵人、狗熊、槍」,兩人同時說令詞,在說最後一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在於雙方的動作大,非常滑稽
缺點:只是兩個人的游戲
十六. 數7
,這么古老的游戲!不過,既然舊瓶能裝新酒,老游戲也能翻出新花樣!
回顧一下老游戲的規則:首先人要多一點,5人以上。任意一人開始數數,1、2、3……那樣數下去,逢到7的倍數(7、14、21……)和含有7的數字(17、27……)必須以敲桌子代替。如果有誰逢7卻數出來了,就輸,有誰沒逢7就敲桌子的,也輸。奉勸沒有數字觀念的人不要玩這個,很容易輸的。
再看一下新花樣:開頭是一樣的,但是,數到逢7的數字後,要倒回去數!比如,原來是順時針數的,輪到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左邊的乙應該接下來數8,不是!現在要變成逆時針,由坐在他右邊的丙數8!這樣轉來轉去,我向你保證,轉不了三次方向大夥兒就迷糊啦!
還有一點要說明:只有第一回是從1開始數的。接下來誰輸了喝酒之後,由他開始數,可以不必從1開始,而是以小於10的任意數字開始。
試試看從6開始數……
十七.五毛和一塊
道具:不需要;
場地:稍微寬敞一點就可以,沒有特別要求;
人數:10幾個人就可以,人多些更好玩的
人員:一定要有男有女,比例不限
裁判:一名,負責發號司令
規則如下:
在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢。
游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,並喊出一個錢數(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),裁判一旦喊出錢數,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊,打比方說喊出的是3塊5,那就需要三男一女或七女或一男五女之類的小團隊。請記住動作要快,因為資源是有限的,人員也很少有機會能平均分配,所以動作慢的同志可能會因為少幾塊或幾毛錢而慘敗,所以該出手時就出手,看見五毛(mm)先下手為強;當然動作快的人員不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3塊5,但你們團隊里已經變成5塊了,這時候你就需要踢人了,該狠心時就狠心,一般被無情踹出去的都是可憐的一塊。
游戲要領:反應要快,裁判一說出來錢數,就要立刻知道分別由幾男幾女的團隊可以達到要求;動作也要快,搶五毛和踢一塊都要又快又狠。
十八.殺人游戲
1.參加人數及警匪配置
參加人數限定在11~16人范圍內。
其中玩家數在11~14人為3警3匪配置,15~16人為4警4匪配置。
2.基本原則
1)警察:找出殺手並帶領平民公決出殺手。
2)殺手:找出警察並在天黑時殺掉。
3)平民:幫助警察公決出殺手。任何時候平民都不得故意幫助殺手。
3.游戲流程(以12人游戲為例)
1)裁判將洗好的12張牌(其中有各3個警察牌和殺手牌及6個平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要讓其他人知道你抽到的是什麼牌。
2)裁判開始主持游戲,眾人要聽從裁判的口令。
3)裁判說:天黑了,請大家閉眼。
4)等大家都戴好面具後,裁判說:殺手請睜眼。
5)抽到殺手牌的3個殺手輕輕將面具摘下,辨認自己的同伴。
6)確認完同伴後由任意一位殺手或眾殺手統一意見後示意裁判殺掉某人,如果意見無法完全統一,則由裁判取其中多數人的意見(不給任何意見者被裁判判視為同意其他人的意見)。注意不要發出聲音讓別人察覺。
7)裁判在示意確定死亡的人是誰了之後說:殺手請閉眼。
8)(稍後)裁判說:警察請睜眼。
9)抽到警察牌的3個警察以相同的方式睜開眼睛,相互確認自己的同伴。
10)確認完同伴後由某一個警察或警察們統一意見後指出一個其認為是殺手的人,並由裁判給出相應的手勢來告知警察被指認人的准確身份。
11)(指認完成後)裁判說:警察請閉眼。
12)(稍後)裁判說:天亮了,請大家睜眼。
13)待大家都睜眼後,裁判宣布這一輪誰被殺,同時,裁判指示被殺者留遺言。
14)被殺者可以指認自己認為是殺手的人,並陳述理由。遺言畢,被殺者退出本局游戲,不得繼續參與游戲進程。但如果其仍留在包房內,則在其他活人閉眼時亦必須閉眼,以防止影響活人正常繼續游戲。
15)裁判主持由被殺者右手邊第一人開始逐一陳述自己的觀點,發言必須說「過」以表示發言結束。每個人每輪只有一次發言機會,且除自己發言時間以外不得發表任何意見。
16)發言完畢,由裁判主持投票。從本輪被殺者右手邊第一個人開始進行投票,裁判叫到誰,想投票給他的人可以投票。每個人只有一次投票機會,也可棄權不投。
17)投票完畢後,得票最多者視為被公決出局,可留遺言,然後退出本局游戲,此時,本局游戲第一輪結束。
18)按照上述順序進入本局第二輪游戲,同樣由裁判宣布天黑閉眼,然後重復以上過程。
19)留遺言人數與警匪人數相同。即如果是3警3匪配置,則前面3個死人(包括被殺者和被公決者)可留遺言。其後死的人沒有遺言。
20)直到某一種身份者全部出局,本局游戲結束。此時依照游戲勝負判定方法由裁判判定本局結果。
4.游戲勝負判定方法
1)殺手一方全部死去,則警察一方獲勝。
2)警察一方全部死去,則殺手一方獲勝。
3)平民全部死去為平局。
4)平民的勝負與警察相同。即,警察贏則平民為贏;警察輸則平民為輸。
5)在投票過程中,如出現得最多票數者達到一人以上,則由平票者進行再一輪的發言,發言過後再對平票人進行投票,得票多的人出局;若再次出現平票,則由平票人以外的其他人逐一發言,之後投票,得票多的人出局;若仍然平票,則本局將被系統硬性判定為平局
十九,
用一個直徑大約15厘米的玻璃杯(最好),不過如果人多的話可以用直徑大一些的杯子,然後把杯子裝滿水,注意是幾乎裝滿,離杯口差一到兩毫米,然後每個人輪流方一個硬幣入水,然後看誰放進去的時候水益出來了
游戲優點:在水與杯口相平時最為緊張,看似水快益出來了,其實還可以放很多,因為水有內聚力,這是一個可以很多人一起玩,又簡單又娛樂的游戲。
二十,鳳凰飛
大家坐成一圈,圈中的每個人有一個數字型大小.從1 開始...左/右時針都可以....比如有12個人玩游戲.就有1號鳳凰.他的左邊是2號鳳凰.2號鳳凰的左邊是3號鳳凰......一直到12號鳳凰的左邊是1號鳳凰,
這時一個人可以任意叫幾號鳳凰飛,比如:1號說5號鳳凰飛,聽到叫喊後代表5號鳳凰的人"兩手放在左右的人的肩上,同時伸縮頭.左邊的人上下擺動左手作飛的樣子.右邊的人上下飛動右手作飛的樣子"5號在作動時一邊作一邊叫"5號鳳凰飛,5號鳳凰飛,5號鳳凰飛完*號鳳凰飛."這時*鳳凰就開始伸縮頭和叫"*號鳳凰飛,*號鳳凰飛,*號鳳凰飛完*號鳳凰飛."他左右邊的人同時出左右手配合活動..沒有及時接下去的就表演節目
二十一,叼杯子運水(顧祥鈺)
在一個地方放一桶水,隔一段距離在桌子上放一個杯子,兩個人都釣者一次性水杯,甲從桶中將水杯盛滿水,掉到對面將水倒進乙的杯子中,然後記載將水倒入桌子上的杯中。記住:整個過程中不許用手。計時,比那一組運的水多。
懲罰方法:
1 卡通跳。
分為男式和女式,相同的都是跳起時大腿和膝蓋要並攏,小腿要分開,就像漫畫中的姿勢。不同在於:男式的向上跳起時左右腳前後分開,雙手自然前後擺,同時嘴裡要發出「呦吼」的聲音;女式的向上跳起時左右小腿要向兩旁分開,雙手食指和中指在胸前做「V"的姿勢,同時嘴裡要發出」耶」的聲音。
2 屁股寫字。
顧名思義,就是用屁股寫字。雙手放在腰上,然後扭動臀部,就像用手在空中比劃一樣把字寫出來,一邊扭,一邊要把寫的筆畫說出來
3 准備三個簽,
1、滿漢全席。那麼每個人都為其夾一份食物,必須吃完。這叫撐死他。
2、替罪羊。這個可真是中頭彩。你再次進行抽簽,那是有每個人名字的簽,抽到誰,那麼你報復的機會就到了。在房間內你可以讓他做一件事情。比如:背你饒一圈等。這叫整死你。
3、打死我也不說。聚會中其實大家都很想互相了解,可是又因為一些原因而無法深入。所以,給你一個機會,抽到此,那麼在座每個人都可以問他一個問題。盡量問吧,必須說實話啊。這可是個好機會啊。
4
把氣球吹起來系在一條長長的繩子,然後繞在失敗者的身上,讓其他參加游戲的人排隊拿牙簽把氣球扎爆。氣球全扎爆之後,就像裙子一樣,然後讓失敗者跳草裙舞
2. 游戲設計中有哪些心理學原理應用
出身抄「養貓世家」的倫敦國王學院教授艾比蓋爾·塔克,為了弄清人類對貓咪為何如此著迷,查閱文獻,組織探訪,深入科研,最終寫就了嚴謹卻又不乏趣味性的《人類吸貓小史》。其中所說的「喚起愛憐之情」,其實就是心理學上的「移情」。「移情」是傳統精神分析的一個術語,指將對某些重要人物的情感過多地投射到另一個人身上的過程。而在對於寵物的「移情」中,我們更多地是將「依戀」[15]這樣的情感投射在了寵物身上,將他們當做了我們永遠長不大的孩子。依戀,被定義為幼兒和他的照顧者之間存在的一種特殊的感情關系。它產生於幼兒與其照料者的相互作用過程中,是一種感情上的聯結和紐帶。養成寵物的過程,與寵物相處的時光,可以幫助我們了解自己的依戀模式,從而讓我們將真實自體中的積極部分和消極部分整合起來,和自己的經歷達成和解,擁有接納自己和改變自己的能力
3. 小學生心理的滾雪球游戲的設計
訓練幽默樂觀的游戲
情緒有正性與負性之分。有些正性情緒,如興奮、好玩、幽默可以激發人的創造力,而許多負性情緒,如痛苦、焦慮、恐懼則會阻礙人的創造力發揮。我們每個人都可能因成功或失敗而導致情緒波動的經歷。
下面這個游戲可以讓你體驗情緒在問題解決中的強大作用。更可以訓練你的幽默和樂觀的情緒。這個游戲要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏離你一貫的社會行為。
游戲的內容是要你學動物園里動物的叫聲。下面一表決定你要學的動物是什麼: 你姓氏漢語拼音的第一字母 動物名稱
A--F 獅子
G--L 海豹
M--R 猩猩
S--Z 熱帶鳥
現在選擇一個夥伴(最好在這些朋友中挑一位不太熟悉的人作為夥伴)。彼此盯著看,目光不能轉移,同時用嘴大聲學動物叫,至少10秒鍾。
點評:在這個簡單的游戲中,你的感覺如何?你是否感到既幽默有趣又有些尷尬?這個游戲盡管開始時會感到不舒服,很可能結束時已是笑聲滿堂。也許不管你模仿的動物是什麼,最後你的表現都是「傻驢」一頭。你是否注意到好玩和幽默的情緒會有助於你在這個游戲中創造性的發揮,可能會使你靈機一動,模仿出種種出人意外的叫聲,獲得滿堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戲中,感到尷尬的心理卻會使你羞於開口?假如你有幽默感,學動物叫就更容易開口。正性樂觀的情緒是創造力的催化劑。因此,在最困難的時候,不要忘記幽默可以使你保持樂觀。
勇於承擔責任
規則:學員相隔一臂站成幾排(視人數而定),我喊一時,向右轉;喊二時,向左轉;喊三時,向後轉;喊四時,向前跨一步;喊五時,不動。當有人做錯時,做錯的人要走出隊列、站到大家面前先鞠一躬,舉起右手高聲說:「對不起,我錯了!」 做幾個回合後,提問:這個游戲說明什麼問題? 面對錯誤時,大多數情況是沒人承認自己犯了錯誤;少數情況是有人認為自己錯了,但沒有勇氣承認,因為很難克服心理障礙;極少數情況有人站出來承認自己錯了。
你可以適當的修改下~或者你可以去一本《心理游戲大全》上面有不少心理游戲
祝你的孩子們玩的開心~
4. 在游戲設計和游戲心理學領域,有哪些較為經典或有啟發性的書
游戲設計應復該屬於電腦技術、平面設制計、美工之類的吧(這些是操作性層面的)學一些PS 3DMAX軟體基礎 等等硬性的東西
心理方面 看你想把握玩家的哪些心理了 現在的游戲大概的一種心理運營模式和斯金納的行為主義道理差不多。即操作性條件反射,給予一個玩家一個任務,完成後給予一定獎勵來強化這種行為的發生頻率。可以看看
《網路行為心理學》——作者: 亞當·喬伊森(Adm N.Joinson)[英]
《行為心理學》——作者:馮紹群[中國]。
這些書或許有些枯燥,但都是干貨,良葯苦口利於病
平時也可以看些心理的電影,有些東西是要慢慢潛移默化的
5. 行業可以借鑒,有沒有游戲設計心理學方面的書
《寫給大家看的設計書》復雜的設計原理在《寫給大家看的設計書》中凝煉為親密性、對齊、重復和對比4個基本原則。作者以其簡潔明快的風格,將優秀設計所必須遵循的這4個基本原則及其背後的原理通俗易懂地展現在讀者面前。包含大量的示例,讓你了解怎樣才能按照自己的方式設計出美觀且內容豐富的產品。但是非常經典的入門書。如果你想學設計卻又沒有做過設計,可能成為你需要讀的第一本書。但千萬不要以為讀完它就夠了哦。
《美國視覺傳達完全教程》視覺傳播的經典教材。所有涉及設計行業的都應該讀的一本書。涉及方面很廣,信息量也很大,耐心看完一定會有很大的收獲。視覺傳達是設計的必要基礎。
《設計心理學》會改變你看待世界的方式的一本書,改變你的設計評價標准。雖然很薄,很老。但裡面講述的原則卻經久不衰。設計是雙向的。設計是為了要解決問題的。形式追隨內容。
《產品的誕生》告訴你真正的設計是如何運作和產生的。你在紙上、滑鼠上完成的,那僅僅是鏈條中的一環。不要把視野局限在你的專業范圍內,工程、工藝、材料、調研、分析、商業運作、策略,了解得越多,站得越高。
《七日掌握設計配色基礎》全書通過豐富的圖例來介紹有關配色的知識,使學習變得生動有趣。在閱讀部分,以多個色彩組合說明不同顏色搭配帶來的不同效果,便於讀者理解;章節之後附有生動的練習題來檢驗學習效果,增強讀者學習的成就感;同時書中配有多個小貼士來介紹配色在日常生活中的使用方法,使讀者不僅可以將所穴道的配色知識靈活運用在工作之中,同時還可以用這些知識把日常生活變得絢麗多姿、五彩斑斕。相信本書一定能夠成為熱愛生活,注重品位的「色彩人士」的好幫手。
6. 設計一個訓練小學生某一方面心理素質的游戲
心理素質拓展活動設計方案
活動名稱:生活有你更精彩
活動時間:5月15日下午3點50
活動地點:運動場東面的草坪上
活動參加人員:04721班(32名同學)
活動目標:
通過心理素質拓展的4個活動,讓大家學會人際交往的方法與技巧,加深彼此的友誼。
准備工作:
購買70隻氣球、一包牙簽、一卷垃圾袋、32張賀卡、10個小禮品、一卷塑料繩、32支筆、32張白紙、一卷膠布。
實施程序:
1、准備階段(5分鍾)。介紹心理素質拓展訓練的目的和方法,宣布訓練的紀律和要求。
2、集體熱身(20分鍾)。
「你戳我爆」
①要求。
在一分鍾內找個同伴,手拉手坐在一起,但不能兩位男生結伴。每組的兩位同學指甲長的為A,短的為B。給A發一個氣球,給B發一條繩子和一根牙簽,然後A 吹氣球,B綁氣球。B用牙簽戳破氣球,但不能將氣球戳爆。最先成功的,可得到一件小禮品。
②可能出現的情況。
A. 會有同學對要求不太理解。
處理辦法:解釋戳爆即為牙簽戳進氣球後氣球即爆,戳破即為牙簽戳進氣球後氣球仍保持原狀。(若還不理解,可現場演示「戳爆」的情況)
B. 男生用力地吹氣球,會有調皮者用牙簽捅破自己的氣球,或去捅其他人的氣球,可能場面會有點混亂。
處理辦法:為先活躍現場的氣氛,先不忙阻止,過幾分鍾後,主持人強調一下要求:「用牙簽戳破氣球,但不能將氣球戳爆。最先成功的,可得到一件小禮品。」
③引導後的現場狀況。
A.有人將牙簽輕輕觸碰氣球中間鼓起的部分,氣球立即爆炸!
B.有人將牙簽慢慢往氣球軟的地方戳(如吹氣口或其另一端),隨著牙簽的深入、表皮的凹陷,牙簽成功插入氣球表皮,但氣球並未爆炸。
④拓展訓練分享。
提問:同樣是牙簽戳氣球,為什麼有人氣球戳爆了而有人沒有?
答案:氣球兩端較鬆弛,表面張力小,所以不容易爆炸;中間綳得緊,表面張力大,所以容易爆炸。
⑤拓展訓練總結。
其實,這個物理原理和人際交往是相通的——在和他人交往時,你千萬不要觸碰對方的緊張面。例如,有的同學家境貧寒或個子很矮,很不樂意別人談論自己這一點,你就要避開這個話題,否則,容易像牙簽戳氣球一碰就爆,引發反感、爭吵甚至打架。反之,你可以找對方鬆弛的一面去交流,更容易拉近彼此的距離。
3、引出活動主題(2分鍾):生活有你更精彩。卡耐基說:「一個人的成功,15%靠專業知識,85%靠人際關系和處世技巧。」其實,「人」字由一撇一捺構成,一撇是自己,一捺是別人,這兩筆你都寫好了嗎?跟著我一起進入體會人際交往的精彩生活吧。
4、拓展訓練項目。
(1)「你誇我笑」(30分鍾)
①要求。
全體組合成每8個人一個圈,共4個圈,圍坐在草地上。每個隊先請一名隊員坐到圈中央,依次接受隊友們的誇獎,每位隊友必須看著「圈中人」的眼睛,當面說出三個優點。依此類推,每位隊員必須輪流坐到圈中央接受贊揚,要求隊友們的贊美必須真誠,即對方確實有所誇的優點。
②可能出現的情況。
A.誰先坐到圈中央,可能會成為各隊的難題,會有人擔心別人說不出自己的優點而尷尬。
處理辦法:猜拳或掌聲鼓勵。
B.誰先開口贊美,可能會成為另一個難題。
處理辦法:從他好朋友或相鄰的同學開始。
C.最後發言的人會擔心優點被前面發言的人說光了。
處理辦法:舉事例也可以。
③引導後的現場狀況。
在不斷的誇贊聲中,大家放鬆地融在一起。
④拓展訓練分享。
A.游戲結束後,大家都從別人嘴裡獲悉自己有那麼多優點,不管平時多內向的人,此刻都會很自信。
B.當你表揚對方時,對方很開心,也很樂意聽,雙方的距離在無形中拉近了。
⑤拓展訓練總結。
林肯說過:「每個人都喜歡被贊美。」卡耐基在《人性的弱點》一書中也曾指出:「每個人的天性都是喜歡別人的贊美的。」人類行為學家約翰·杜威說:「人類本質里最深遠的驅策力,就是希望具有重要性,渴望被贊美。」因此,對於別人的成績與進步,你要肯定、表揚和鼓勵。當別人有值得褒獎的地方,你就要毫不吝嗇地誠摯贊許,這樣能帶來和諧而溫馨的人際關系。
(2)「你攙我行」 (30分鍾)
①要求。
組成雙人組,不能兩位男生結伴。兩人手拉手站在一起。頭發長的為A,短的為B。給B兩個連著的垃圾袋,將A的眼睛蒙起來。A將在B的攙扶下走過一段坎坷的道路,大家整個過程中不能說話。往回走的時候,互換角色。
②可能出現的情況。
眼睛被蒙了起來,會總想留一條縫偷看——一片漆黑的感覺,讓大多數同學有點不安。
處理辦法:請沒有被蒙的同學拉緊被蒙的同學的手。
③引導後的現場狀況。
B攙扶著A,在主持人的手勢下領頭。相信同伴的人,就能輕松地邁開步子;而對同伴半信半疑的人,只能一小步一小步地緩慢移動。
④拓展訓練分享。
A.信任會讓自己感覺很安全。
B.角色互換會使大家體會很深刻。同學或朋友之間應該是互幫互助的過程,充分相信對方,同樣會換取對方的信任。
⑤拓展訓練總結。
人與人之間的信任不僅會讓彼此感覺信任,而且更是在養成一種合作的意識。在目前的學校學習及未來的社會工作中,你是在一個團隊中來完成你的學習或工作任務,你要充分相信同伴,同時也要爭取得到同伴的信任,在團隊的共同協作努力下,學習或工作任務才能順利完成,在團隊的成功中個人的成功才能得到升華。
(3)「你寫我猜」 (30分鍾)
①要求。
每位同學分到一張賀卡和一節膠布,將賀卡反貼在背上,大家互寫贈言。
②現場狀況。
寫贈言時,大家像大蝦一樣弓著腰,有的三五成群,有的排成一串,大家熱情會很高。
③拓展訓練分享、總結。
在游戲過程中,由於看不見自己背上別人寫給自己的留言,很害怕被別人寫上不友好的語言。但只要自己真心對待別人,就會換取別人的贊揚和肯定。當揭開自己的賀卡時,可能會驚喜於別人給予自己的贊揚,可能收到了從未有過的這么多的祝福。
5、拓展訓練總結。
(1)人與人之間不僅僅需要溝通,更需要聰明的溝通。如何判斷哪些是可以談的話題、哪些是不可以觸碰的話題,需要你思考,特別是站在對方的角度去考慮,將心比心才能達到溝通的效果。
(2)每個人都需要表揚和鼓勵。用贊美的眼光去看待別人,別人就會樂意和你交朋友,而且朋友也會用贊美的眼光對待你,你不但擁有的朋友,同時也擁有了快樂。
(3)朋友之間需要相互信任。做人和處事需要協作精神,而協作精神的首要條件就是要信任同伴,同時也要讓同伴信任你。
(4)填滿了全班同學祝福的賀卡,成為一件永久的紀念品,裡面濃縮了這次活動的內涵:尊重,贊美,自信,信任,寬容,以及贏得好人緣的秘密武器。
6、大家在共唱歌曲《朋友》中結束了本次心理素質拓展活動。
7. 心理游戲設計
1、「海內存知己,天涯若比鄰」
游戲規則:7或8個人一組(通過分發撲克牌隨機組合),以小組為單位,自行選出自己的組長,然後順時針依次介紹自己(包括姓名、家鄉、性格、愛好),最後由組長來總結發言並介紹自己小組所有成員的基本情況。(看哪個小組組長介紹得生動有特色,能讓大家都記住他們的組員)
游戲意義:讓大家對彼此有一份最基本的了解。
2、「找零錢」
游戲規則:男生代表1元錢,女生代表5毛錢。由主持人說出具體價格數目,由男女生自由組合,最快組合完畢的即為獲勝者,落單或者組合錯誤的則視為失敗。
游戲意義:讓大家都了解每個人都有其存在的價值,要懂得互相尊重和珍惜。
3、「大風吹,吹大風」
游戲規則:現場所有同學手牽手圍成一個大圈,主持人站在圈內開始喊口令:「大風吹,吹大風,吹穿白色衣服的……」,其他同學圍著主持人轉動,一旦聽到吹什麼樣的人,這些人就得立馬反應過來,然後進行位置互換。(重復或者站錯的都將受到懲罰,要當場表演節目)
游戲意義:一是考驗同學們的反應能力,二是考查換位雙方的溝通和協調能力。
4、「情有千千結」
游戲規則:現場所有同學分兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人站在圈外指揮。每個同學都要記住自己左右兩邊的人,聽到主持人說解散的口令後開始隨便相圈內走動,然後主持人會叫停,大家都得停止運動,然後找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手。緊接著就是要想盡一切辦法恢復到正常的牽手狀態。(最快恢復原狀的小組即為勝者,落後的小組則需要受到懲罰,可集體表演節目或者派代表表演)
游戲意義:考察大家的團隊協作能力,考察部分同學具有的組織領導能力。
5、「傳遞呼啦圈」
游戲規則:現場所有同學分兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人站在圈外指揮。每個圈內放入一個呼啦圈,由主持人宣布開始計時,看兩個小組順時針傳遞速度的快慢,一般記為三圈一輪且中途不允許把手放開。(快的一組即為勝者,落後的依舊要給予懲罰)
游戲意義:考察大家的團隊協作能力以及隨機應變的能力。
6、「有錯你就說」
游戲規則:現場所有同學分兩組,並排站成兩列,用手搭前者的後肩。用數字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向後),由主持人喊口令並監督隊伍行進情況,犯錯的同學需主動舉手示意,並大聲對組員說聲:「對不起,我錯了!」
游戲意義:考察大家的方位辨別能力,與此同時讓大家敢於面對錯誤並及時承認錯誤。
7、「生死與共」
游戲規則:主持人挑選6對選手(1男1女為1對,男強壯,女瘦小),助手在每對選手面前的地上鋪開1大張報紙。主持人講解游戲規則,告知最後從報紙上站不住的一對選手即為第一,並與助手示範一次。各對選手站到報紙上,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰。助手把進入第二輪的各對選手面前的報紙對折一半,選手站上去,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰,如此循環,知道勝者決出。
游戲意義:讓大家知道,在困難面前要懂得互相支持、互幫互助的道理。
8、「撕紙游戲」
游戲規則:大家圍成一個大圈坐著,然後由主持人給每個人發一張白紙。然後由主持宣布讓大夥閉眼,並按照指示對白紙進行對折,然後進行撕角。最後睜開眼睛將被撕的紙張打開,互相對比下看有什麼樣的不同。
游戲意義:讓大家知道,每個人都有屬於自己的想法,我們不能把自己的觀點強加與人,人與人之間要少一點誤會,多一份理解和體諒。
8. 在游戲設計過程中運用了哪些心理學知識
在游戲設計的過程中需要用到很多的知識和學問,心理學方面的知識就是要考慮玩家專玩游戲的心理,屬在什麼情況下玩家更喜歡玩游戲,怎樣可以提高玩家的積極性等,這些都會影響到游戲的可行度,還有就是匹配系統怎樣進行匹配,如果總是輸掉比賽,玩的人就會少了,下一次給你匹配弱點的對手。
9. 游戲化是比較新的概念,有哪些游戲化設計運用到了心理學知識心流理論是如何應該在游戲化設計上的呢
《超級瑪麗》(Super Mario)中的闖關機制和游戲金幣就是一個例子,它們能促使玩家不斷前進,積累獎專勵。應用到商業上屬,游戲化的目的就是要使人們反復購買更多的產品和服務。
例如皮爾森公司(Pearson)正在打造一個互動式網路,它具有分級別並提供目標等激勵因素。皮爾森公司 的項目負責人兼市場副總裁傑拉德·拉豐德稱,它所涉及的技能和障礙與傳統的角色扮演類游戲很相似,只是它所涉及的技能不再是打怪升級,而是數學運算。與此 同時,孩之寶(Hasbro)和三星(Samsung)等大公司也與專業提供游戲化工具的BunchBall和Badgeville進行了合作,嘗試游戲 化道路。這兩家游戲化公司的客戶還包括美國電視網(USA Network)、SAP和探索頻道(Discovery Channel)等。上周,貝寶(Paypal)和eBay也加入了這個陣營,他們利用從新合作夥伴Badgeville那裡獲得的游戲機制工具,在 X.commerce平台上為開發者們建立了一個程序。
來源自網路=-=
10. 設計心理學:好玩的iPhone游戲怎麼設計
設計師要懂心理學讀書筆記 設計師要懂心理學這本書很有趣,首先它很簡單,任何對設計感興趣的讀者都可以輕松閱讀並理解,其次它很真實,能給設計師帶來一些好玩的回憶和思考,最後,這本書再次證明了設計師設計產品,要服務的用戶是多麼簡單而又復雜的一個群體。。。:) 書名:設計師要懂心理學 作者:Susan Weinschenk 書的內容挺多,我只記錄自己感興趣的部分,以下。 1,“別人在你的網站上看見的內容未必符合你的設想,他們的個人背景、文化水平、對眼前事物的熟悉度以及期待看到什麼,都會影響他們的觀察結果。” 所以,永遠不要完全以設計師自己的立場和角度來設計產品;同時設計師需要重視用戶研究帶來的價值。 2,“人在識別物體時會尋找規律,發現規律有助於快速處理時刻接收的感官信息。即使本無規律,人眼和大腦也會嘗試創造規律。” 簡單來說,設計師設計產品,應該有規律在裡面,無論是外顯還是內含,都需要有一定的規律來引導用戶,這樣可以幫助用戶更有效率更舒適地使用產品,另一個角度,產品設計應該有一定的控制度和局限性,不能讓用戶完全天馬行空地操作。如果產品設計沒有一定的規律,用戶就會自己創造規律,那時產生的用戶操作就會是設計師無法預知無法掌控的了。 3,“大腦有專門識別人臉的區域,我們會不由自主地看向別人的眼睛所看的方向。” 這點大家可以驗證一下,其實在網頁設計中使用很多。設計總是與人的自然生活世界一致的,例如你出門看到一個人默默地看著天空,你肯定也會看看天上是不是有飛機。 設計源於生活,正是如此。 4,“人們對想看的內容及其位置有先入為主的心智模型。人們具有特定的心智模型,預先設想了各內容在電腦屏幕和使用的特定應用、網站上應該出現的位置,並且往往帶著這樣的心智模型看屏幕。” 所以在設計的過程中,理解用戶的心理模型和行為習慣是必須的一個步驟。設計一個產品,個人認為很難滿足所有人的心理模型,所以通過Persona和Scenario確定的大部分用戶場景,是設計的主體,然後再考慮邊緣用戶,擴充設計的廣度和包容度。大部分產品的設計過程應該是先中心後周邊、先聚焦後發散的。 5,“當人們感覺字體難讀時,會把這種判斷轉嫁到文本內容上,認為內容本身難以理解或難以實現。” 這個點非常有趣,用戶會錯怪。設計師設計產品,在准確把握核心內容的展現方式和信息框架後,進行一定幅度的裝飾。如果裝飾不合理,用戶會不喜歡裝飾,然後會錯怪到內容上,從而對產品整體都不喜歡。所以設計是非常重要的。以貌取人的用戶不在少數啦。 6,“短期記憶是有限的。我們都有過這樣的經歷:通電話時,對方告訴你必須立刻聯系某人,並提供了那人的名字和電話號碼,但是你沒有筆和紙寫下來,只好一遍遍重復說這個號碼來幫助記憶,然後趕緊掛了電話立刻撥,免得忘記。你會發現這種情況下的記憶並不可靠。關於這種記憶的原理,心理學家有很多理論。有人稱之為短期記憶,也有人稱之為工作記憶。我們將這種需要維持不到一分鍾的快速記憶稱為“工作記憶”。人們是如何把工作記憶轉變為長期記憶的?基本上有兩種方法,一是大量重復,二是把新信息與熟悉事物聯系起來。” 在產品設計中,特別是ToB產品設計中,對用戶的工作記憶要求不少,其實很多流程的斷點都發生在用戶的工作記憶混亂上。例如一個用戶操作一個雲服務產品,需要部署一個服務,流程比較長,用戶不停地操作,並用大腦記憶一些需要臨時記住的操作項。當流程較為復雜或者某個流程需要額外思考的時候,用戶的工作記憶可能一下就混亂了,這時整個操作流程就會遇到瓶頸。所以在設計產品時,要保持用戶的思路清晰,讓他們需要記憶的項目越少越好,用合理的流程、界面設計以及提示來幫助用戶記憶和思考,是非常重要的。 當然,有些記憶需要從短期記憶變為長期記憶,這時就需要幫助用戶產生長期記憶。例如一個用戶每天的工作是操作一個復雜信息系統的界面,經過大量的重復操作,用戶熟能生巧,操作效率非常高且准確。這時用戶經歷的大量重復操作,就是一個產生長期記憶的方法。我印象非常深刻的是,每次去拍證件照,照相館工作人員需要把我的照片PS一下,然後用合適的尺寸列印出來。照相館工作人員使用PS的操作速度和准確度讓我這個工作多年的設計師也感到吃驚,大概這就是熟能生巧的意思吧。第二個方法是把新信息與熟悉事物聯系起來,例如我們每年看春節聯歡晚會,最後一首歌是難忘今宵,雖然一年只聽一次這首歌,但是我相信大家都能很輕松地唱出來。 7,“人們總是會忘記一些事。人們不是有意判斷應該遺忘哪些內容的。” 設計過程中,在判斷用戶記住某個內容或者某個操作的時候,一定要往最低的要求來設定,因為你永遠不知道用戶在何時會忘記。 反過來思考,人們也總是會記得一些事,所以設計的過程中,設計師要時刻思考,這個產品需要讓用戶記得什麼。 8,“大腦一次只能有意識地處理少量信息。據估計,人每秒約處理400億條信息,其中只有40條是有意識加工的。設計師經常會犯的一個錯誤就是一次給用戶提供太多信息。” 下次和產品經理減需求有爭論時,請直接引用這里的數據,400億,40,嘿嘿。 9,“點擊次數不是關鍵,漸進呈現需要多次點擊。你也許聽說過,網站設計應該將用戶得到詳細信息所需的點擊次數盡量減少。但是點擊次數並不重要,人們非常願意點擊多次。其實,如果用戶在每次點擊時都能得到適量信息,願意沿著設計思路繼續查看網站,那麼他們根本不會注意到點擊的操作。你應該考慮漸進呈現設計,不要在意點擊次數。” 很多次寫文章我都寫到,設計是一門很奇怪的學科,有理性也有感性。所以任何條條框框的設計原則不一定是通用的,也不用迷信。在用戶操作的過程中,有合理的流程鋪墊、順暢的操作流、貼心的節奏控制,用戶在完成一個任務就算點擊了很多次,也感覺不到繁雜,而是覺得非常簡單就完成了這個任務。 設計的合理性來自設計師自己的判斷,而不是純粹依照標准。 10,“30%的時間人會走神。” 人的注意力非常有限,在用戶使用產品時,走神應該是隨時發生的。所以設計產品的過程中,一定要時刻把握用戶的注意力,對用戶在每個界面關注什麼看什麼在意什麼都要有清晰的認知。其次,流程和界面的交互設計合理性非常重要,在用戶“萌萌噠走神”後,我們要把用戶拉回正確的流程和注意點,交互設計需要考慮非常完整才行。 30%可能是一個保守估計……哈哈哈哈……(玩游戲除外。。。) 11,“不要花費大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念。改變他人觀念的最佳方法是讓他們先認同一些非常小的事情。不要證明別人的觀念是不合邏輯的、沒道理的、不明智的。這可能會適得其反,讓他們的信念更根深蒂固。” 人是固執的,這不一定是缺點,有偏執才會有傑出的可能。設計師在設計產品的時候,需要潛移默化,從細節入手來調整用戶對產品的預期,特別是在產品大型改版時要特別注意這一點,不要太突兀地讓用戶去獨自面對所有改變。 這一點對生活、家庭、愛情同樣適用,適合收藏。:) 12,“故事是人們處理信息最自然的形式。如果想讓用戶自然地得到因果關系,就編個故事吧。故事不僅是為了娛樂。無論你的內容多麼枯燥,故事都能讓它更易於理解,形象生動,便於記憶。” 交互設計、設計文檔製作、視覺設計、用戶研究、設計方案宣講等各種與體驗設計相關的環節,講故事總是最有效且最有吸引力的。講故事的形式多樣,文字、圖形、界面、感覺、演講、品牌都可以用上。 13,“人天生愛分類,如果你不分類,用戶會自己分類。” 所以設計的第一個環節,是交互設計。 14,“勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事。” 人的本能是如此,不過設計師設計產品的時候還是要合法哈…… 15,“視覺:在完全漆黑的環境中,站在高處你能看到48千米外的燭光。 聽覺:在一個非常安靜的房間里,你能聽到6米外的手錶的滴答聲。 嗅覺:你能夠聞出75平方米范圍內的一滴香水味。 觸覺:你的皮膚能感覺到一根頭發。味覺:一小勺糖溶解在約7.5升的水裡,你也能嘗出甜味。” 除了某些特定場景,設計一般來說要穩重和柔和,用戶是非常非常精貴敏感的群體,善待他們。 16,“懶惰是某種意義上的效率嗎?” 是,很多技術的創新是為了讓人類更懶惰,所以設計完成的產品,用戶使用得越省心,一般使用效果會越好。 17,“人們歸因於你而不是客觀情境,放在自己身上,則全是客觀因素。” 當用戶在使用產品過程中有問題發生時,用戶第一反應是找產品的問題,很少用戶會反思自己。所以在設計過程中,學習成本要足夠低,防錯機制要足夠強,感情綁定要足夠豐富,不然用戶會很容易不開心,全怪產品,全怪設計師。 最近盛行的討論,說一些不公正的事情在社會上發生時,路人很冷漠,路過不幫忙,網友很氣憤,氣憤那些冷漠的路人。某種程度上就是這個點的原因,人看其他人行為的時候,判斷的是其他人的品格,而人看自己的行為的時候,更多看到的是客觀因素。(例如網友覺得路人走過,不幫助不主持正義,是因為他們冷血沒有社會責任感,當網友自己走過,也不去主持正義的時候,理由是自己趕時間、不懂發生了什麼、擔心自身安全等) 18,“人們很容易受他人觀點和行為的影響,尤其在自身不確定的時候。” 在設計的時候,為了達到商業目的,有時需要巧妙構思來幫助搖擺的用戶決策。例如電商網站,每個商品的用戶推薦特性,就是一個幫助用戶在海量選擇中決定買這個商品的一個重要影響因素。在用戶研究過程中,一樣要注意這一點,對用戶反饋的信息要辨別其真實度和可用性,不能全盤接受直接作為產品設計迭代的輸入。 其實很多學科是通的。我在本科和研究生都學習了經濟學這個專業,很多經濟學的理論,與設計有非常強烈的關系,且能互相補充互相解釋。心理學和設計更是貼近得厲害。設計是一門與人打交道的學問,所以任何與人相關的學科都能輔助設計的成功,例如我最近在讀神經科學相關的論文,思考如何通過對用戶大腦活動的科學檢測來觀察驗證用戶對產品的感官。 所以做設計這條路,總是越來越有趣的。:) 謝謝閱讀!