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類的設計模式

發布時間: 2021-01-10 14:09:43

『壹』 Java的設計模式都有哪些

一共23種設計模式!

引用《軟體秘笈-設計模式那點事》書籍:

按照目的來分,設計模式可以分為創建型模式、結構型模式和行為型模式。
創建型模式用來處理對象的創建過程;結構型模式用來處理類或者對象的組合;行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述。

創建型模式用來處理對象的創建過程,主要包含以下5種設計模式:
 工廠方法模式(Factory Method Pattern)
 抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)
 建造者模式(Builder Pattern)
 原型模式(Prototype Pattern)
 單例模式(Singleton Pattern)

結構型模式用來處理類或者對象的組合,主要包含以下7種設計模式:
 適配器模式(Adapter Pattern)
 橋接模式(Bridge Pattern)
 組合模式(Composite Pattern)
 裝飾者模式(Decorator Pattern)
 外觀模式(Facade Pattern)
 享元模式(Flyweight Pattern)
代理模式(Proxy Pattern)

行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述,主要包含以下11種設計模式:
 責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)
 命令模式(Command Pattern)
 解釋器模式(Interpreter Pattern)
 迭代器模式(Iterator Pattern)
 中介者模式(Mediator Pattern)
 備忘錄模式(Memento Pattern)
 觀察者模式(Observer Pattern)
 狀態模式(State Pattern)
 策略模式(Strategy Pattern)
 模板方法模式(Template Method Pattern)
 訪問者模式(Visitor Pattern)

『貳』 簡單說說常用的幾個設計模式.

一些基本的設計模式 Abstract Factory:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。(使用得非常頻繁。) Adapter:將一個類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面。A d a p t e r模式使得原本由於介面不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。 Bridge:將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。 Builder:將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。 Chain of Responsibility:為解除請求的發送者和接收者之間耦合,而使多個對象都有機會處理這個請求。將這些對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它。 Command:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可取消的操作。 Composite:將對象組合成樹形結構以表示「部分-整體」的層次結構。它使得客戶對單個對象和復合對象的使用具有一致性。 Decorator:動態地給一個對象添加一些額外的職責。就擴展功能而言, 它比生成子類方式更為靈活。 Facade:為子系統中的一組介面提供一個一致的界面, F a c a d e模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。 Factory Method:定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定將哪一個類實例化。Factory Method使一個類的實例化延遲到其子類。 Flyweight:運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。 Interpreter:給定一個語言, 定義它的文法的一種表示,並定義一個解釋器, 該解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。 Iterator:提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素, 而又不需暴露該對象的內部表示。 Mediator:用一個中介對象來封裝一系列的對象交互。中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。 Memento:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。這樣以後就可將該對象恢復到保存的狀態。 Observer:定義對象間的一種一對多的依賴關系,以便當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並自動刷新。 Prototype:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這個原型來創建新的對象。 Proxy:為其他對象提供一個代理以控制對這個對象的訪問。 Singleton:保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點。 State:允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它所屬的類。 Strategy:定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換。本模式使得演算法的變化可獨立於使用它的客戶。 Template Method:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。Template Method使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。 Visitor:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作。它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用於這些元素的新操作。 最常用:Factory Method, Strategy, Singleton, Iterator 偶爾用:Abstract Factory, Builder, Adapter, Bridge, Composite, Interpreter, Command, Mediator, Observer, State 幾乎不用: Prototype, Decorator, Flyweight, Facade, Proxy, Template Method, Chain of Responsibility, Memento, Visitor

『叄』 java中幾種常見的設計模式

一共23種設計模式!

按照目的來分,設計模式可以分為創建型模式、結構型模式和行為型模式。
創建型模式用來處理對象的創建過程;結構型模式用來處理類或者對象的組合;行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述。

創建型模式用來處理對象的創建過程,主要包含以下5種設計模式:
 工廠方法模式(Factory Method Pattern)
 抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)
 建造者模式(Builder Pattern)
 原型模式(Prototype Pattern)
 單例模式(Singleton Pattern)

結構型模式用來處理類或者對象的組合,主要包含以下7種設計模式:
 適配器模式(Adapter Pattern)
 橋接模式(Bridge Pattern)
 組合模式(Composite Pattern)
 裝飾者模式(Decorator Pattern)
 外觀模式(Facade Pattern)
 享元模式(Flyweight Pattern)
 代理模式(Proxy Pattern)

行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述,主要包含以下11種設計模式:
 責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)
 命令模式(Command Pattern)
 解釋器模式(Interpreter Pattern)
 迭代器模式(Iterator Pattern)
 中介者模式(Mediator Pattern)
 備忘錄模式(Memento Pattern)
 觀察者模式(Observer Pattern)
 狀態模式(State Pattern)
 策略模式(Strategy Pattern)
 模板方法模式(Template Method Pattern)
 訪問者模式(Visitor Pattern)

推薦你一本好書:《軟體秘笈:設計模式那點事》,裡面講解的23中設計模式例子很生動,容易理解,還有JDK中設計模式應用情況,看了收獲挺大的!網路裡面搜「設計模式」,第一條中設計模式網路中就有首推該圖書,瀏覽量在20幾萬以上的,不會錯的。好東西大家一起分享!
祝你早日學會設計模式!

『肆』 設計模式都有哪些

總體來說設計模式分為三大類:

一、創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。

二、結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。

三、行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。

1、工廠方法模式:

定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定實例化哪一個類。Factory Method 使一個類的實例化延遲到其子類。

工廠模式有一個問題就是,類的創建依賴工廠類,也就是說,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了閉包原則,所以,從設計角度考慮,有一定的問題,這就用到工廠方法模式。

創建一個工廠介面和創建多個工廠實現類,這樣一旦需要增加新的功能,直接增加新的工廠類就可以了,不需要修改之前的代碼。

2、抽象工廠模式:

提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。抽象工廠需要創建一些列產品,著重點在於"創建哪些"產品上,也就是說,如果你開發,你的主要任務是劃分不同差異的產品線,並且盡量保持每條產品線介面一致,從而可以從同一個抽象工廠繼承。

3、單例模式:

單例對象(Singleton)是一種常用的設計模式。在Java應用中,單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。這樣的模式有幾個好處:

(1)某些類創建比較頻繁,對於一些大型的對象,這是一筆很大的系統開銷。

(2)省去了new操作符,降低了系統內存的使用頻率,減輕GC壓力。

(3)有些類如交易所的核心交易引擎,控制著交易流程,如果該類可以創建多個的話,系統完全亂了。(比如一個軍隊出現了多個司令員同時指揮,肯定會亂成一團),所以只有使用單例模式,才能保證核心交易伺服器獨立控制整個流程。

4、建造者模式:

將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。

5、原型模式:

原型模式雖然是創建型的模式,但是與工程模式沒有關系,從名字即可看出,該模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。本小結會通過對象的復制,進行講解。在Java中,復制對象是通過clone()實現的,先創建一個原型類。

6、適配器模式:

適配器模式將某個類的介面轉換成客戶端期望的另一個介面表示,目的是消除由於介面不匹配所造成的類的兼容性問題。主要分為三類:類的適配器模式、對象的適配器模式、介面的適配器模式。

7、裝飾器模式:

顧名思義,裝飾模式就是給一個對象增加一些新的功能,而且是動態的,要求裝飾對象和被裝飾對象實現同一個介面,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。

8、代理模式:

代理模式就是多一個代理類出來,替原對象進行一些操作,比如我們在租房子的時候回去找中介,為什麼呢?因為你對該地區房屋的信息掌握的不夠全面,希望找一個更熟悉的人去幫你做,此處的代理就是這個意思。

9、外觀模式:

外觀模式是為了解決類與類之家的依賴關系的,像spring一樣,可以將類和類之間的關系配置到配置文件中,而外觀模式就是將他們的關系放在一個Facade類中,降低了類類之間的耦合度,該模式中沒有涉及到介面。

10、橋接模式:

橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們可以各自獨立的變化。橋接的用意是:將抽象化與實現化解耦,使得二者可以獨立變化,像我們常用的JDBC橋DriverManager一樣。

JDBC進行連接資料庫的時候,在各個資料庫之間進行切換,基本不需要動太多的代碼,甚至絲毫不用動,原因就是JDBC提供統一介面,每個資料庫提供各自的實現,用一個叫做資料庫驅動的程序來橋接就行了。

11、組合模式:

組合模式有時又叫部分-整體模式在處理類似樹形結構的問題時比較方便。使用場景:將多個對象組合在一起進行操作,常用於表示樹形結構中,例如二叉樹,數等。

12、享元模式:

享元模式的主要目的是實現對象的共享,即共享池,當系統中對象多的時候可以減少內存的開銷,通常與工廠模式一起使用。

13、策略模式:

策略模式定義了一系列演算法,並將每個演算法封裝起來,使其可以相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。需要設計一個介面,為一系列實現類提供統一的方法,多個實現類實現該介面,設計一個抽象類(可有可無,屬於輔助類),提供輔助函數。

14、模板方法模式:

一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現對子類的調用。

15、觀察者模式:

觀察者模式很好理解,類似於郵件訂閱和RSS訂閱,當我們瀏覽一些博客或wiki時,經常會看到RSS圖標,就這的意思是,當你訂閱了該文章,如果後續有更新,會及時通知你。

其實,簡單來講就一句話:當一個對象變化時,其它依賴該對象的對象都會收到通知,並且隨著變化!對象之間是一種一對多的關系。

16、迭代子模式:

顧名思義,迭代器模式就是順序訪問聚集中的對象,一般來說,集合中非常常見,如果對集合類比較熟悉的話,理解本模式會十分輕松。這句話包含兩層意思:一是需要遍歷的對象,即聚集對象,二是迭代器對象,用於對聚集對象進行遍歷訪問。

17、責任鏈模式:

責任鏈模式,有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。但是發出者並不清楚到底最終那個對象會處理該請求,所以,責任鏈模式可以實現,在隱瞞客戶端的情況下,對系統進行動態的調整。

18、命令模式:

命令模式的目的就是達到命令的發出者和執行者之間解耦,實現請求和執行分開。

19、備忘錄模式:

主要目的是保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象,個人覺得叫備份模式更形象些,通俗的講下:假設有原始類A,A中有各種屬性,A可以決定需要備份的屬性,備忘錄類B是用來存儲A的一些內部狀態,類C呢,就是一個用來存儲備忘錄的,且只能存儲,不能修改等操作。

20、狀態模式:

狀態模式在日常開發中用的挺多的,尤其是做網站的時候,我們有時希望根據對象的某一屬性,區別開他們的一些功能,比如說簡單的許可權控制等。

21、訪問者模式:

訪問者模式把數據結構和作用於結構上的操作解耦合,使得操作集合可相對自由地演化。訪問者模式適用於數據結構相對穩定演算法又易變化的系統。因為訪問者模式使得演算法操作增加變得容易。

若系統數據結構對象易於變化,經常有新的數據對象增加進來,則不適合使用訪問者模式。訪問者模式的優點是增加操作很容易,因為增加操作意味著增加新的訪問者。訪問者模式將有關行為集中到一個訪問者對象中,其改變不影響系統數據結構。其缺點就是增加新的數據結構很困難。

22、中介者模式:

中介者模式也是用來降低類類之間的耦合的,因為如果類類之間有依賴關系的話,不利於功能的拓展和維護,因為只要修改一個對象,其它關聯的對象都得進行修改。

如果使用中介者模式,只需關心和Mediator類的關系,具體類類之間的關系及調度交給Mediator就行,這有點像spring容器的作用。

23、解釋器模式:

解釋器模式一般主要應用在OOP開發中的編譯器的開發中,所以適用面比較窄。

(4)類的設計模式擴展閱讀:

介紹三本關於設計模式的書:

1、《設計模式:可復用面向對象軟體的基礎》

作者:[美] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides

出版社: 機械工業出版社

2、《軟體秘笈:設計模式那點事》

作者:鄭阿奇

出版社:電子工業出版社

3、《設計模式:基於C#的工程化實現及擴展》

作者:王翔

出版社:電子工業出版社

『伍』 Java中有多少種設計模式請簡單畫一下三種常見設計模式的類圖

總體來說設計模式分為三大類:創建型模式,結構型模式,行為型模式

1、創建型模式,共回五種:答

工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。

2、結構型模式,共七種:

適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。

3、行為型模式,共十一種:

策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。

Java視頻教程:

『陸』 Java常用的幾種設計模式

下面給你介紹5種設計模式:

1.單例設計模式

所謂單例設計模式簡單說就是無論程序如何運行,採用單例設計模式的類(Singleton類)永遠只會有一個實例化對象產生。具體實現步驟如下:

(1) 將採用單例設計模式的類的構造方法私有化(採用private修飾)。

(2) 在其內部產生該類的實例化對象,並將其封裝成private static類型。

(3) 定義一個靜態方法返回該類的實例。

2.工廠設計模式

程序在介面和子類之間加入了一個過渡端,通過此過渡端可以動態取得實現了共同介面的子類實例化對象。

3.代理設計模式

指由一個代理主題來操作真實主題,真實主題執行具體的業務操作,而代理主題負責其他相關業務的處理。比如生活中的通過代理訪問網路,客戶通過網路代理連接網路(具體業務),由代理伺服器完成用戶許可權和訪問限制等與上網相關的其他操作(相關業務)。

4.觀察者設計模式

所謂觀察者模式,舉個例子現在許多購房者都密切觀察者房價的變化,當房價變化時,所有購房者都能觀察到,以上的購房者屬於觀察者,這便是觀察者模式。

java中可以藉助Observable類和Observer介面輕松實現以上功能。當然此種模式的實現也不僅僅局限於採用這兩個類。

5.適配器模式

如果一個類要實現一個具有很多抽象方法的介面,但是本身只需要實現介面中的部分方法便可以達成目的,所以此時就需要一個中間的過渡類,但此過渡類又不希望直接使用,所以將此類定義為抽象類最為合適,再讓以後的子類直接繼承該抽象類便可選擇性的覆寫所需要的方法,而此抽象類便是適配器類。

『柒』 Java中使用了設計模式思想的類有哪些

設計模式是不分語言的;前輩們總結出來的設計模式分:3種類型及23種模式:
設計模式主要分三個類型:創建型、結構型和行為型。
其中創建型有:
一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點
二、Abstract Factory,抽象工廠:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無須指定它們的具體類。
三、Factory Method,工廠方法:定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定實例化哪一個類,Factory Method使一個類的實例化延遲到了子類。
四、Builder,建造模式:將一個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型來創建新的對象。
行為型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一個方法順序訪問一個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。
七、Observer,觀察者模式:定義對象間一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知自動更新。
八、Template Method,模板方法:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變一個演算法的結構即可以重定義該演算法得某些特定步驟。
九、Command,命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊和記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。
十、State,狀態模式:允許對象在其內部狀態改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。
十一、Strategy,策略模式:定義一系列的演算法,把他們一個個封裝起來,並使他們可以互相替換,本模式使得演算法可以獨立於使用它們的客戶。
十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發者和接收者之間的耦合關系
十三、Mediator,中介者模式:用一個中介對象封裝一些列的對象交互。
十四、Visitor,訪問者模式:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用於這個元素的新操作。
十五、Interpreter,解釋器模式:給定一個語言,定義他的文法的一個表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。
結構型有:
十七、Composite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,Composite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
十八、Facade,外觀模式:為子系統中的一組介面提供一致的界面,fa?ade提供了一高層介面,這個介面使得子系統更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問
二十、Adapter,適配器模式:將一類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面,Adapter模式使得原本由於介面不兼容而不能一起工作那些類可以一起工作。
二十一、Decrator,裝飾模式:動態地給一個對象增加一些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。
二十二、Bridge,橋模式:將抽象部分與它的實現部分相分離,使他們可以獨立的變化。
二十三、Flyweight,享元模式

開發模式:
JAVA中的開發模式:
MVC是一個很常用的程序開發設計模式,M-Model(模型):封裝應用程序的狀態;V-View(視圖):表示用戶界面;C-Controller(控制器):對用戶的輸入作出反應,創建並設置模型。

『捌』 java中常用到得設計模式有哪幾種

一共23種設計模式!

按照目的來分,設計模式可以分為創建型模式、結構型模式和行為型模式。
創建型模式用來處理對象的創建過程;結構型模式用來處理類或者對象的組合;行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述。

創建型模式用來處理對象的創建過程,主要包含以下5種設計模式:
 工廠方法模式(Factory Method Pattern)
 抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)
 建造者模式(Builder Pattern)
 原型模式(Prototype Pattern)
 單例模式(Singleton Pattern)

結構型模式用來處理類或者對象的組合,主要包含以下7種設計模式:
 適配器模式(Adapter Pattern)
 橋接模式(Bridge Pattern)
 組合模式(Composite Pattern)
 裝飾者模式(Decorator Pattern)
 外觀模式(Facade Pattern)
 享元模式(Flyweight Pattern)
 代理模式(Proxy Pattern)

行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述,主要包含以下11種設計模式:
 責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)
 命令模式(Command Pattern)
 解釋器模式(Interpreter Pattern)
 迭代器模式(Iterator Pattern)
 中介者模式(Mediator Pattern)
 備忘錄模式(Memento Pattern)
 觀察者模式(Observer Pattern)
 狀態模式(State Pattern)
 策略模式(Strategy Pattern)
 模板方法模式(Template Method Pattern)
 訪問者模式(Visitor Pattern)

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