什麼是設計模式
Ⅰ 什麼是設計模式
1。設計模式是對讀者經常遇到的設計問題的可再現的解決方案(The Smalltalk Companion);
2。設計模式簡歷了一系列內描述如何完成軟體開容發領域中特定任務的規則(Pree 1995);
3。設計模式更關注於復用可重復出現的結構設計方案,而框架注重於具體設計和實現(Coplien and Schmidt 1995);
4。模式提出了一個發生在特定設計環境中的可重復出現的設計問題,並提供了解決方案。(Buschmann et al. 1996);
5。模式識別並確定類和實例層次上或組件層次上的抽象關系(Gamma,Johnson, and Vlissides, 1993).
設計模式只是編寫更好的面向對象程序的一種方法。按照Gang of Four 的分類方式,把設計模式分成三類:創建型、結構型和行為型。
Ⅱ 什麼叫設計模式
創建型模式
1、FACTORY—追MM少不了請吃飯了,麥當勞的雞翅和肯德基的雞翅都是MM愛吃的東西,雖然口味有所不同,但不管你帶MM去麥當勞或肯德基,只管向服務員說「來四個雞翅」就行了。麥當勞和肯德基就是生產雞翅的Factory
工廠模式:客戶類和工廠類分開。消費者任何時候需要某種產品,只需向工廠請求即可。消費者無須修改就可以接納新產品。缺點是當產品修改時,工廠類也要做相應的修改。如:如何創建及如何向客戶端提供。
2、BUILDER—MM最愛聽的就是「我愛你」這句話了,見到不同地方的MM,要能夠用她們的方言跟她說這句話哦,我有一個多種語言翻譯機,上面每種語言都有一個按鍵,見到MM我只要按對應的鍵,它就能夠用相應的語言說出「我愛你」這句話了,國外的MM也可以輕松搞掂,這就是我的「我愛你」builder。(這一定比美軍在伊拉克用的翻譯機好賣)
建造模式:將產品的內部表象和產品的生成過程分割開來,從而使一個建造過程生成具有不同的內部表象的產品對象。建造模式使得產品內部表象可以獨立的變化,客戶不必知道產品內部組成的細節。建造模式可以強制實行一種分步驟進行的建造過程。
3、FACTORY METHOD—請MM去麥當勞吃漢堡,不同的MM有不同的口味,要每個都記住是一件煩人的事情,我一般採用Factory Method模式,帶著MM到服務員那兒,說「要一個漢堡」,具體要什麼樣的漢堡呢,讓MM直接跟服務員說就行了。
工廠方法模式:核心工廠類不再負責所有產品的創建,而是將具體創建的工作交給子類去做,成為一個抽象工廠角色,僅負責給出具體工廠類必須實現的介面,而不接觸哪一個產品類應當被實例化這種細節。
4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要說些深情的話語了,我搜集了好多肉麻的情話,需要時只要出來放到QQ裡面就行了,這就是我的情話prototype了。(100塊錢一份,你要不要)
原始模型模式:通過給出一個原型對象來指明所要創建的對象的類型,然後用復制這個原型對象的方法創建出更多同類型的對象。原始模型模式允許動態的增加或減少產品類,產品類不需要非得有任何事先確定的等級結構,原始模型模式適用於任何的等級結構。缺點是每一個類都必須配備一個克隆方法。
5、SINGLETON—俺有6個漂亮的老婆,她們的老公都是我,我就是我們家裡的老公Sigleton,她們只要說道「老公」,都是指的同一個人,那就是我(剛才做了個夢啦,哪有這么好的事)
單例模式:單例模式確保某一個類只有一個實例,而且自行實例化並向整個系統提供這個實例單例模式。單例模式只應在有真正的「單一實例」的需求時才可使用。
結構型模式
6、ADAPTER—在朋友聚會上碰到了一個美女Sarah,從香港來的,可我不會說粵語,她不會說普通話,只好求助於我的朋友kent了,他作為我和Sarah之間的Adapter,讓我和Sarah可以相互交談了(也不知道他會不會耍我)
適配器(變壓器)模式:把一個類的介面變換成客戶端所期待的另一種介面,從而使原本因介面原因不匹配而無法一起工作的兩個類能夠一起工作。適配類可以根據參數返還一個合適的實例給客戶端。
7、BRIDGE—早上碰到MM,要說早上好,晚上碰到MM,要說晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要說你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的發型,要說你的頭發好漂亮哦。不要問我「早上碰到MM新做了個發型怎麼說」這種問題,自己用BRIDGE組合一下不就行了
橋梁模式:將抽象化與實現化脫耦,使得二者可以獨立的變化,也就是說將他們之間的強關聯變成弱關聯,也就是指在一個軟體系統的抽象化和實現化之間使用組合/聚合關系而不是繼承關系,從而使兩者可以獨立的變化。
8、COMPOSITE—Mary今天過生日。「我過生日,你要送我一件禮物。」「嗯,好吧,去商店,你自己挑。」「這件T恤挺漂亮,買,這條裙子好看,買,這個包也不錯,買。」「喂,買了三件了呀,我只答應送一件禮物的哦。」「什麼呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻煩你包起來。」「……」,MM都會用Composite模式了,你會了沒有?
合成模式:合成模式將對象組織到樹結構中,可以用來描述整體與部分的關系。合成模式就是一個處理對象的樹結構的模式。合成模式把部分與整體的關系用樹結構表示出來。合成模式使得客戶端把一個個單獨的成分對象和由他們復合而成的合成對象同等看待。
9、DECORATOR—Mary過完輪到Sarly過生日,還是不要叫她自己挑了,不然這個月伙食費肯定玩完,拿出我去年在華山頂上照的照片,在背面寫上「最好的的禮物,就是愛你的Fita」,再到街上禮品店買了個像框(賣禮品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美術設計的Mike設計了一個漂亮的盒子裝起來……,我們都是Decorator,最終都在修飾我這個人呀,怎麼樣,看懂了嗎?
裝飾模式:裝飾模式以對客戶端透明的方式擴展對象的功能,是繼承關系的一個替代方案,提供比繼承更多的靈活性。動態給一個對象增加功能,這些功能可以再動態的撤消。增加由一些基本功能的排列組合而產生的非常大量的功能。
10、FACADE—我有一個專業的Nikon相機,我就喜歡自己手動調光圈、快門,這樣照出來的照片才專業,但MM可不懂這些,教了半天也不會。幸好相機有Facade設計模式,把相機調整到自動檔,只要對准目標按快門就行了,一切由相機自動調整,這樣MM也可以用這個相機給我拍張照片了。
門面模式:外部與一個子系統的通信必須通過一個統一的門面對象進行。門面模式提供一個高層次的介面,使得子系統更易於使用。每一個子系統只有一個門面類,而且此門面類只有一個實例,也就是說它是一個單例模式。但整個系統可以有多個門面類。
11、FLYWEIGHT—每天跟MM發簡訊,手指都累死了,最近買了個新手機,可以把一些常用的句子存在手機里,要用的時候,直接拿出來,在前面加上MM的名字就可以發送了,再不用一個字一個字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出來的外部特徵,根據上下文情況使用。
享元模式:FLYWEIGHT在拳擊比賽中指最輕量級。享元模式以共享的方式高效的支持大量的細粒度對象。享元模式能做到共享的關鍵是區分內蘊狀態和外蘊狀態。內蘊狀態存儲在享元內部,不會隨環境的改變而有所不同。外蘊狀態是隨環境的改變而改變的。外蘊狀態不能影響內蘊狀態,它們是相互獨立的。將可以共享的狀態和不可以共享的狀態從常規類中區分開來,將不可以共享的狀態從類里剔除出去。客戶端不可以直接創建被共享的對象,而應當使用一個工廠對象負責創建被共享的對象。享元模式大幅度的降低內存中對象的數量。
12、PROXY—跟MM在網上聊天,一開頭總是「hi,你好」,「你從哪兒來呀?」「你多大了?」「身高多少呀?」這些話,真煩人,寫個程序做為我的Proxy吧,凡是接收到這些話都設置好了自動的回答,接收到其他的話時再通知我回答,怎麼樣,酷吧。
代理模式:代理模式給某一個對象提供一個代理對象,並由代理對象控制對源對象的引用。代理就是一個人或一個機構代表另一個人或者一個機構採取行動。某些情況下,客戶不想或者不能夠直接引用一個對象,代理對象可以在客戶和目標對象直接起到中介的作用。客戶端分辨不出代理主題對象與真實主題對象。代理模式可以並不知道真正的被代理對象,而僅僅持有一個被代理對象的介面,這時候代理對象不能夠創建被代理對象,被代理對象必須有系統的其他角色代為創建並傳入。
行為模式
13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY—晚上去上英語課,為了好開溜坐到了最後一排,哇,前面坐了好幾個漂亮的MM哎,找張紙條,寫上「Hi,可以做我的女朋友嗎?如果不願意請向前傳」,紙條就一個接一個的傳上去了,糟糕,傳到第一排的MM把紙條傳給老師了,聽說是個老處女呀,快跑!
責任鏈模式:在責任鏈模式中,很多對象由每一個對象對其下家的引用而接
起來形成一條鏈。請求在這個鏈上傳遞,直到鏈上的某一個對象決定處理此請求。客戶並不知道鏈上的哪一個對象最終處理這個請求,系統可以在不影響客戶端的情況下動態的重新組織鏈和分配責任。處理者有兩個選擇:承擔責任或者把責任推給下家。一個請求可以最終不被任何接收端對象所接受。
14、COMMAND—俺有一個MM家裡管得特別嚴,沒法見面,只好藉助於她弟弟在我們倆之間傳送信息,她對我有什麼指示,就寫一張紙條讓她弟弟帶給我。這不,她弟弟又傳送過來一個COMMAND,為了感謝他,我請他吃了碗雜醬面,哪知道他說:「我同時給我姐姐三個男朋友送COMMAND,就數你最小氣,才請我吃面。」,:-(
命令模式:命令模式把一個請求或者操作封裝到一個對象中。命令模式把發出命令的責任和執行命令的責任分割開,委派給不同的對象。命令模式允許請求的一方和發送的一方獨立開來,使得請求的一方不必知道接收請求的一方的介面,更不必知道請求是怎麼被接收,以及操作是否執行,何時被執行以及是怎麼被執行的。系統支持命令的撤消。
15、INTERPRETER—俺有一個《泡MM真經》,上面有各種泡MM的攻略,比如說去吃西餐的步驟、去看電影的方法等等,跟MM約會時,只要做一個Interpreter,照著上面的腳本執行就可以了。
解釋器模式:給定一個語言後,解釋器模式可以定義出其文法的一種表示,並同時提供一個解釋器。客戶端可以使用這個解釋器來解釋這個語言中的句子。解釋器模式將描述怎樣在有了一個簡單的文法後,使用模式設計解釋這些語句。在解釋器模式裡面提到的語言是指任何解釋器對象能夠解釋的任何組合。在解釋器模式中需要定義一個代表文法的命令類的等級結構,也就是一系列的組合規則。每一個命令對象都有一個解釋方法,代表對命令對象的解釋。命令對象的等級結構中的對象的任何排列組合都是一個語言。
16、ITERATOR—我愛上了Mary,不顧一切的向她求婚。
Mary:「想要我跟你結婚,得答應我的條件」
我:「什麼條件我都答應,你說吧」
Mary:「我看上了那個一克拉的鑽石」
我:「我買,我買,還有嗎?」
Mary:「我看上了湖邊的那棟別墅」
我:「我買,我買,還有嗎?」
Mary:「你的小弟弟必須要有50cm長」
我腦袋嗡的一聲,坐在椅子上,一咬牙:「我剪,我剪,還有嗎?」
……
迭代子模式:迭代子模式可以順序訪問一個聚集中的元素而不必暴露聚集的內部表象。多個對象聚在一起形成的總體稱之為聚集,聚集對象是能夠包容一組對象的容器對象。迭代子模式將迭代邏輯封裝到一個獨立的子對象中,從而與聚集本身隔開。迭代子模式簡化了聚集的界面。每一個聚集對象都可以有一個或一個以上的迭代子對象,每一個迭代子的迭代狀態可以是彼此獨立的。迭代演算法可以獨立於聚集角色變化。
17、MEDIATOR—四個MM打麻將,相互之間誰應該給誰多少錢算不清楚了,幸虧當時我在旁邊,按照各自的籌碼數算錢,賺了錢的從我這里拿,賠了錢的也付給我,一切就OK啦,俺得到了四個MM的電話。
調停者模式:調停者模式包裝了一系列對象相互作用的方式,使得這些對象不必相互明顯作用。從而使他們可以鬆散偶合。當某些對象之間的作用發生改變時,不會立即影響其他的一些對象之間的作用。保證這些作用可以彼此獨立的變化。調停者模式將多對多的相互作用轉化為一對多的相互作用。調停者模式將對象的行為和協作抽象化,把對象在小尺度的行為上與其他對象的相互作用分開處理。
18、MEMENTO—同時跟幾個MM聊天時,一定要記清楚剛才跟MM說了些什麼話,不然MM發現了會不高興的哦,幸虧我有個備忘錄,剛才與哪個MM說了什麼話我都拷貝一份放到備忘錄裡面保存,這樣可以隨時察看以前的記錄啦。
備忘錄模式:備忘錄對象是一個用來存儲另外一個對象內部狀態的快照的對象。備忘錄模式的用意是在不破壞封裝的條件下,將一個對象的狀態捉住,並外部化,存儲起來,從而可以在將來合適的時候把這個對象還原到存儲起來的狀態。
19、OBSERVER—想知道咱們公司最新MM情報嗎?加入公司的MM情報郵件組就行了,tom負責搜集情報,他發現的新情報不用一個一個通知我們,直接發布給郵件組,我們作為訂閱者(觀察者)就可以及時收到情報啦
觀察者模式:觀察者模式定義了一種一隊多的依賴關系,讓多個觀察者對象同時監聽某一個主題對象。這個主題對象在狀態上發生變化時,會通知所有觀察者對象,使他們能夠自動更新自己。
20、STATE—跟MM交往時,一定要注意她的狀態哦,在不同的狀態時她的行為會有不同,比如你約她今天晚上去看電影,對你沒興趣的MM就會說「有事情啦」,對你不討厭但還沒喜歡上的MM就會說「好啊,不過可以帶上我同事么?」,已經喜歡上你的MM就會說「幾點鍾?看完電影再去泡吧怎麼樣?」,當然你看電影過程中表現良好的話,也可以把MM的狀態從不討厭不喜歡變成喜歡哦。
狀態模式:狀態模式允許一個對象在其內部狀態改變的時候改變行為。這個對象看上去象是改變了它的類一樣。狀態模式把所研究的對象的行為包裝在不同的狀態對象里,每一個狀態對象都屬於一個抽象狀態類的一個子類。狀態模式的意圖是讓一個對象在其內部狀態改變的時候,其行為也隨之改變。狀態模式需要對每一個系統可能取得的狀態創立一個狀態類的子類。當系統的狀態變化時,系統便改變所選的子類。
21、STRATEGY—跟不同類型的MM約會,要用不同的策略,有的請電影比較好,有的則去吃小吃效果不錯,有的去海邊浪漫最合適,單目的都是為了得到MM的芳心,我的追MM錦囊中有好多Strategy哦。
策略模式:策略模式針對一組演算法,將每一個演算法封裝到具有共同介面的獨立的類中,從而使得它們可以相互替換。策略模式使得演算法可以在不影響到客戶端的情況下發生變化。策略模式把行為和環境分開。環境類負責維持和查詢行為類,各種演算法在具體的策略類中提供。由於演算法和環境獨立開來,演算法的增減,修改都不會影響到環境和客戶端。
22、TEMPLATE METHOD——看過《如何說服女生上床》這部經典文章嗎?女生從認識到上床的不變的步驟分為巧遇、打破僵局、展開追求、接吻、前戲、動手、愛撫、進去八大步驟(Template method),但每個步驟針對不同的情況,都有不一樣的做法,這就要看你隨機應變啦(具體實現);
模板方法模式:模板方法模式准備一個抽象類,將部分邏輯以具體方法以及具體構造子的形式實現,然後聲明一些抽象方法來迫使子類實現剩餘的邏輯。不同的子類可以以不同的方式實現這些抽象方法,從而對剩餘的邏輯有不同的實現。先制定一個頂級邏輯框架,而將邏輯的細節留給具體的子類去實現。
23、VISITOR—情人節到了,要給每個MM送一束鮮花和一張卡片,可是每個MM送的花都要針對她個人的特點,每張卡片也要根據個人的特點來挑,我一個人哪搞得清楚,還是找花店老闆和禮品店老闆做一下Visitor,讓花店老闆根據MM的特點選一束花,讓禮品店老闆也根據每個人特點選一張卡,這樣就輕松多了;
訪問者模式:訪問者模式的目的是封裝一些施加於某種數據結構元素之上的操作。一旦這些操作需要修改的話,接受這個操作的數據結構可以保持不變。訪問者模式適用於數據結構相對未定的系統,它把數據結構和作用於結構上的操作之間的耦合解脫開,使得操作集合可以相對自由的演化。訪問者模式使得增加新的操作變的很容易,就是增加一個新的訪問者類。訪問者模式將有關的行為集中到一個訪問者對象中,而不是分散到一個個的節點類中。當使用訪問者模式時,要將盡可能多的對象瀏覽邏輯放在訪問者類中,而不是放到它的子類中。訪問者模式可以跨過幾個類的等級結構訪問屬於不同的等級結構的成員類。
Ⅲ 什麼是軟體設計模式
至於設計模式,簡單說就是在開發大型系統時,對整個系統的結構進行的一種構架,比如模塊劃分,層次等,這是高級話題,是軟體架構師乾的,沒有一定的開發經驗是不會明白的
Ⅳ 什麼是設計模式和架構模式之間的區別
設計模式是架構的手段(之一)。
具體一點說,設計模式可以在某些情況幫助架構軟體的靜態結構。
而架構的范圍要大一些,更高層一些,考慮的更多的是非常重要的全局性的design decision。一般好的(靜態)架構可以盡量使變化發生在局部(模塊內)而不影響整個系統。架構上的變化往往成本會非常高。
而且設計模式只有一些是適用於架構的,還有一些只是用於具體的類設計的,剩下的一些則只是克服編程語言的限制而已。
打個不恰當的比方,有點像擋拆和戰術的關系。
在合適的情況下用好擋拆可以很好的執行戰術,
但戰術不只有擋拆,
而且有的戰術不需要擋拆,
最重要的是盲目的用擋拆有時候反而會起反作用。
面對客戶嗶嗶時,我們用需求分析架構。
面對整個軟體或系統時,我們談論架構分析。
面對軟體模塊設計時,我們使用設計模式。
面對模塊實現時,我們應用特定編程語言的特性。
軟體架構 :一般場景下擁有設計的選擇權
設計模式 :選擇後特定場景下的最佳實踐
軟體架構是軟體的一種搭建形式,往往規定了軟體的模塊組成,通信介面(含通信數據結構),組件模型,集成框架等等。往往規定了具體的細節。
設計模式是一種軟體的實現方法,是一種抽象的方法論,是為了更好的實現軟體而歸納出來的有效方法。
實現一種軟體架構,不同組成部分可能用到不同的設計模式,某一部分也可能可以採用不同的設計模式實現。
Ⅳ 什麼是設計模式
java中的設計模式:
總體來說設計模式分為三大類:
創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。
行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。
Ⅵ 什麼是設計模式
設計模式是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼回設計經驗的總結。使用答設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。
毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的,設計模式使代碼編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。
Ⅶ 什麼是設計模式,該如何使用設計模式
設計模式是面向對象編程的熱門話題之一,越來越多的開發人員認識到設計模式的重要性。採用各種語言實現設計模式的文章也越來越多,但是很多開發人員發現很難將設計模式與實際開發中需要解決的具體問題相聯系。因為使用設計模式的難點往往不在於模式的實現,而在於很難確定哪種模式可以在現實的應用場景中採用,從而導致了在現實的項目中,面對客戶的壓力,我們總是採用最直截了當的方法解決問題,來不及多考慮這些方法的優劣,即使明知將帶來更大的麻煩也必須如此。有些時候因為選擇了不恰當的設計模式,使原本簡單的問題變得復雜化。
總是有些優秀的設計人員可以在同樣短的時間內做出正確對待的判斷,他們同樣是依靠本能和直覺,只是這種本能是在日常編程開發中一點一滴積累起來的。如同一個劍客在危機時刻的一擊,並不是一時的靈光乍現,而是平時刻苦修煉的結果。
俗話說,緊靠背棋譜成不了圍棋高手。只在概念上理解設計模式而不實現,同樣成不了架構設計師。在軟體設計時,要有意識地問自己使用還是不使用設計模式,不要匆忙下結論。重視軟體質量的改進,如果有可能,則在項目後期重構代碼。同時注意學習同行的經驗,很多開放源碼項目是值得學習的。
(1)正確理解設計模式
模式所關注的不僅是重復的解決方案,更主要的是關注重復出現的應用場景和與場景相關的各種作用力。很多使用設計模式失敗的原因,並不是實現設計模式的方法有問題,而是採用的設計模式不適合應用場景。這往往導致設計過度,使軟體應得復雜,進而喪失對使用設計模式的信心。
(2)編程語言與設計模式的實現
盡管設計模式本身並不要求一定用某種語言來實現,但脫離了具體的實現,就無法真正理解設計模式。GOF的《設計模式》是經典之作,但畢竟距現在已經十幾年了。這個期間開發平台已經進化了多代,很多新技術已經應用到編程中。有些技術可以簡化設計模式的實現,有些技術已經採用了設計模式。因此,學習設計模式必須針對所使用的編程語言和開發平台。一定要注意,不是將《設計模式》中的例子轉換為C#或者其他語言就等於知道如何實現設計模式了,而是要關注設計模式的精髓,並結合具體的語言特點完成其實現。就.NET而言,很多技術可以簡化設計模式的實現,例如採用反射技術實現工廠和採用委託技術實現模板方法等。
(3)需求驅動
需求驅動不僅僅是功能性需求,還包括性能需求及運行時的需求,如軟體的可維護性和可復用性等方面。
設計模式是針對軟體設計的,而軟體設計是針對需求的,一定不要為了使用模式而使用模式。在不合適的場合生搬硬套地使用模式反而會使設計應得復雜,使軟體難以調試和維護。
(4)分析成功的模式應用項目
置之死地而後生可以說是一種解決方案,而不是模式,或者說僅僅給出了模式的實現,而沒有交代使用的場合。項羽採用這個方案把秦軍打敗了,但馬謖卻丟了街亭。
(5)充分了解所使用的開發平台。
總的來說,設計模式是針對面向對象的軟體設計的,因此在理論上適合任何面向對象的語言。但隨著技術的發展和編程環境的改善,設計模式的實現方式會有很大的差別。在某些平台下,某些設計模式是自然實現的,某些模式已經被平台所實現,某些模式存在的上下文已經消失。
這里的平台不僅指編程語言,還包括平台引入的技術。.NET平台引進了反射、委託,以及屬性等新技術,這些技術的使用使設計模式的實現方式有了很大的改變。例如,工廠方法通過採用反射技術,可以將其中的子類去掉。這實際上已經是一個.NET下的新模式,或者說是.NET的方言。
(6)在編程中領悟模式
軟體開發是一項實踐工作,最直接的方法就是編程。沒有定式很熟卻從來不下棋的圍棋高手,也沒有不會編程就成為架構設計師的先例。對設計模式的掌握是水到渠成的事情,你可能是頓悟,也可能是漸悟,但前提是必須有相當的實踐積累。當然,並不是不需要看書學習,但實踐仍然是必須首先要重視的。
認為編程如同寫文章,提高需要有一個過程。在多多編程的同時,需要有一定的技巧。如果希望水平有較大提高,則需要對自己編寫的代碼不斷重構。力求最優是個很好的習慣,當然前提是項目進度允許。即使項目時間緊張,也需要進行適當的總結。隔一段時間檢查一下以前的工作,會發現自己是否已經有了提高。
(7)避免設計過度
設計模式解決的是設計不足的問題,但同時也要避免設計過度。一定要牢記簡潔原則(Keep It Simple, Stupid, KISS),要知道,設計模式是為了使設計簡單,而不是更復雜。如果引入設計模式使設計變得復雜,只能說我們把簡單的問題復雜化了,問題本身不需要設計模式。
這里需要把握的是需求變化的程度,一定要區分需求的穩定篇和可變篇。一個軟體必然有穩定的篇,這個篇就是核心業務邏輯。如果核心業務邏輯發生變化,軟體就沒有存在的必要,這個篇的邏輯是我們需要固化的。對於可變的篇,需要判斷可能發生變化的程度來確定設計策略和設計風險。要知道,設計過度與設計不足同樣對項目有害。
(8)合理看待設計模式的實現實例
現在,從各種途徑可以發現各種設計模式的實現實例。需要說明的是,其中很多實例所說明的僅僅是設計模式的解決方案的實現,並沒有分析模式使用的上下文。實際上,這也是最困難的篇——從而導致實例中的設計模式使用從實踐的角度看,往往是過度設計,也就是有小題大做的嫌疑。
對模式感興趣的朋友可以從下面的幾個開源項目中學習模式的成功應用。以後可能會把模式在下面幾個開源代碼中的應用的文章與大家共享。
Ⅷ 什麼是設計模式,為什麼要用設計模式
設計模式是一套被反復使用的、多數人知曉、經過分類編目的優秀代碼設計經驗的總結。特定環境下特定問題的處理方法。
1)重用設計和代碼 重用設計比重用代碼更有意義,自動帶來代碼重用
2)提高擴展性 大量使用面向介面編程,預留擴展插槽,新的功能或特性很容易加入到系統中來
3)提高靈活性 通過組合提高靈活性,可允許代碼修改平穩發生,對一處修改不會波及到其他模塊
4) 提高開發效率 正確使用設計模式,可以節省大量的時間
Ⅸ 請問設計模式和框架是什麼》
框架模式和設計模式的區別
框架、設計模式這兩個概念總容易被混淆,其實它們之間還是有區別的。框架通常是代碼重用,而設計模式是設計重用,架構則介於兩者之間,部分代碼重用,部分設計重用,有時分析也可重用。在軟體生產中有三種級別的重用:內部重用,即在同一應用中能公共使用的抽象塊;代碼重用,即將通用模塊組合成庫或工具集,以便在多個應用和領域都能使用;應用框架的重用,即為專用領域提供通用的或現成的基礎結構,以獲得最高級別的重用性。
框架與設計模式雖然相似,但卻有著根本的不同。設計模式是對在某種環境中反復出現的問題以及解決該問題的方案的描述,它比框架更抽象;框架可以用代碼表示,也能直接執行或復用,而對模式而言只有實例才能用代碼表示;設計模式是比框架更小的元素,一個框架中往往含有一個或多個設計模式,框架總是針對某一特定應用領域,但同一模式卻可適用於各種應用。可以說,框架是軟體,而設計模式是軟體的知識。
Ⅹ java中,什麼叫設計模式
程序的設計模式沒有一個統一的定義,都是開發人員在開發當中不斷積累,總結專出來的一種可屬以復制重用的方案。
• 設計模式是對程序設計人員經常遇到的設計問題的可再現的解決方案
• 設計模式建立了一系列描述如何完成軟體開發領域中特定任務的規則
• 設計模式關注與復用可重復出現的結構設計方案
• 設計模式提出了一個發生在特定設計環境中的可重復出現的設計問題,並提供解決方案
• 設計模式識別並確定類和實例層次上或組件層次上的抽象關系
總結:設計模式在設計者是一種流行的思考設計問題的方法,是一套被反復使用,多數人知曉的,經過分類編目的,代碼設計經驗的總結。
使用了設計模式,是為了使代碼具有可重用性,讓代碼更容易被他人理解和保證代碼的可靠性。