用戶界面設計
Ⅰ UI設計理念:優秀的界面設計是如何誕生的
一個好的交互設計對產品的成功起著很關鍵的作用。UI所做的就是用戶最先接觸到的東西,也是一般性的用戶唯一接觸到的東西。用戶對於界面視覺效果和軟體操作方式的易用性的關心,要遠遠大於他對底層到底用什麼樣的代碼去實現的關心。如果說程序是一個人的肌肉和骨骼,那麼UI設計就是人的外貌和品格!都是一個成功軟體產品必不可少的重要組成部分!對我而言程序懂得不多所以只是從UI設計與軟體產品整體的關系和如何才能使軟體產品得到最佳的UI設計角度來談。現在我們的軟體產品存在的一些問題有技術方面的問題,但是更多的問題來源於各個部門、各個項目小組的之間的配合。我們現有的開發流程一般都是由市場部門提出客戶需求,產品設計人員提出產品設計報告,開發部門設計開發計劃,由各個小組分別開發一個模塊,最後整合成為一個完整的軟體產品。在這些流程之間UI設計應該參與那一個部分,每一個部分應該做到什麼地步才可以使產品得到最好的UI設計效果呢?下面我們會在每一個部分具體分析。首先分析一下現在的問題所在,在一些軟體業比較發達的國家軟體產品的UI設計過程貫穿了軟體開發的自始至終,而且是必不可少的。而在中國產品UI設計並沒有被廣泛接受,就算是已經有了UI設計師的一些企業也沒有對產品的UI有著足夠的重視,一般來講他們大都會把重點放在如何使用代碼實現所需要的功能,在我看來這只是一個成功軟體產品的一個部分。一個優秀軟體產品的開發過程應該是由四個部分組成: 1.軟體產品的設計(業務建模) 2.系統的設計(技術建模) 3.分單元的開發(把軟體各個部分拆分分單元編寫代碼) 4.測試(分為單元測試、系統集成測試和產品功能測試),這些是由軟體研發部門做的工作。 除去以上軟體開發過程的四個部分還有用戶需求和用戶驗收測試,這兩個過程是由市場部門和產品用戶一起完成。所以說用代碼實現產品功能(coding過程)只是軟體開發的一個步驟。現在我們回到UI設計的角度來看,作為UI設計人員我們需要全程參與到軟體開發過程中,而不只是在某一個步驟參與,現在在大多數軟體企業里UI設計師只是在產品的coding過程的時候才實質性的參與到軟體開發過程里,而在其它幾個步驟里只是參加甚至根本沒有參加(在這里我要強調「參與」和「參加」是兩個詞的不同概念,「參與」指的是完全加入到開發行列開始進入設計階段,而「參加」指的只是旁聽會議或者提出一些簡單的意見並沒有開始進入設計階段),這樣就會大大降低軟體產品的開發效率使開發成本成倍上升甚至導致整個產品的不成功!這並不是危言聳聽,下面我們分析一下在一個軟體產品的開發過程中UI設計應該怎麼做、做到什麼地步才能避免上邊提到的那些問題?下面我會根據軟體開發的過程解釋上邊的問題,剛才我提過軟體開發過程的幾個步驟: 1.產品建模 2.技術建模 3.分模塊開發 4.測試,那麼我們也分為這四個部分進行討論: 一.產品建模時期:我們首先來了解一下「輸入」和「輸出」,在UI設計里是很重要的兩個概念,經常會有人過來對我說「我們有一個軟體產品需要美化一下」然後再也沒有什麼深入的解釋了,僅僅這句話我的工作就要開始了,然而這個軟體是給誰用的?是干什麼的?我們卻一無所知!成功的UI設計首先要有完整的「輸入」,怎麼才能叫做完整的「輸入」呢?也就需要UI設計師從整個軟體產品的策劃階段就開始介入,在產品用戶(也就是客戶)向市場部門或者產品部門提出產品需求的時候就要開始參與到產品策劃開發過程中來,這一部分對於UI設計師而言就是第一個輸入階段,並且在這個階段里UI設計師也需要提出一些對產品交互設計的意見,以便產品部門在做產品設計的時候更多的考慮到產品的交互性和功能的簡單表現原則,有很多軟體在設計階段就被加入了許多並不是用的附加功能,其實一個好的軟體設計就是要用最簡單的結構實現用戶的想法,一些可有可無的功能看上去很花哨往往會影響用戶的判斷能力,這些就是產品優化的一些概念了。在此我需要簡單的提一下如果想要深入研究可以看一些有關於產品優化的書籍甚至是心理學的書籍,有很多人認為軟體的優化就是代碼的優化(用最少的代碼實現產品功能),在我看來這只是程序的優化是針對程序員而言的而不是整個軟體產品的優化,產品優化包含了交互設計在現在的多數軟體企業沒有專門做這一部分的交互設計師所以往往這一部分被忽略,我認為這一部分應該又UI設計師承擔起來,從文章的開頭我就說過UI設計不只是圖形界面的設計,就算是有企業里邊有這樣的優化人員或者交互設計師他們也要和UI設計師一起配合完成產品交互設計,作為UI設計師產品的交互性和易用性是在做設計的時候必須考慮的!言歸正傳,產品設計人員經常不會過多考慮簡單易用原理也就是產品出來用什麼樣的組合形式體現給用戶,這也是UI設計師考慮最多的事情,所以UI設計師一定要在產品建模期間參與設計,給產品設計師一些意見。作為一名優秀的UI設計師我們還要在了解了產品的需求之後更深入了解這個產品的使用環境和用戶群體的使用習慣。我們還需要了解市場上的同類軟體產品的設計方案,研究他們的優缺點,以便在我們設計的時候吸取它們的長處避免它們的錯誤。在產品建模之後一般的都會由產品設計人員給客戶做一次功能設計講解,往往這樣的講解只是文字性質的需要讓客戶想像著理解,這就會造成很大的隱患有的客戶根本無法理解你的講解甚至對這樣的講解根本不認真聽,因為他們根本不懂,在討論過程中他們經常會同意產品設計人員的一切設計想法但是產品測試的時候他們又會提出種種不滿意,我想這是一般的軟體公司都會遇到的也是最最頭疼的事情,但這並不能怪客戶我說過客戶只會關心視覺效果和軟體的操作而並不會去關心我們是怎麼實現這一切的。這種情況帶來的直接後果就是產品的反復修改開發成本成倍上升,怎麼避免呢?這就要靠UI設計師了,俗話說「眼見為實,耳聽為虛」,所以需要UI設計師做出一個產品整體效果的demo。這個demo用圖片的形式表現就可以,我們只需要將要體現的產品界面做一個拼湊就可以了,因為這並不是產品的最後樣子,只是協助產品設計人員給客戶講解產品設計。產品建模時期UI設計師要了解客戶的要求想法和產品設計人員對產品功能的要求深入了解產品,採集用戶的使用需求、使用環境和使用習慣,了解市場同類產品的設計分析它們的優缺點。協助產品設計人員完成產品建模過程並製作產品展示demo模擬用戶對主要功能的操作過程和界面呈現,生成交互原型(基本上產品的交互性和易用性問題都需要在產品建模的時期解決)。如果時間允許我們甚至可以提出一份「UI設計分析報告」,這份報告可以附在產品設計說明後,更有效的幫助客戶了解我們的產品設計並且幫助開發人員更好的遵循UI的整體要求來完成開發工作。這個時期的關鍵是「交互設計」。 二.技術建模時期:在這個時期作為UI設計師我們已經了解了軟體產品的功能需求並且拿到了一份產品設計人員的產品設計說明,可以進入界面樣式的設計過程了。這個時候我們應該考慮更多的應該是產品的整體風格和界面的設計,通常我們也會做出幾份方案給客戶選擇。有些客戶會要求產品遵循一個整體的VI設計標准,那麼我們就需要按照一個整體的已定的風格去設計軟體的界面,要與客戶公司的企業形象吻合。在這個時期軟體的UI設計進入到了美術設計階段,我們需要制定整個軟體的風格,塑造軟體的整體形象,並且具體的描述每一個界面中的元素和布局、文字字體等信息。在這個階段我也不應過多的說什麼,主要是每個UI設計師各自發揮你們的藝術專長用最簡潔、最漂亮的界面表現軟體產品。需要注意的就是在我們設計整體風格的時候一定要深入了解這個產品的理念,看看它是干什麼用的。不同的產品要有不同的風格,這里邊有很多的細節注意,不同的產品、同類的產品不同的內容、不同的傳播介質,這些都會決定UI設計的風格。 1.不同的產品:比如一個游戲產品就需要將界面做的花哨一些或者用大的圖片充斥;如果要是一個應用軟體就需要突出使用方便和強大的功能設計要簡潔。 2.同類不同的內容:比如一個可愛的游戲產品(像是卡通類游戲)就需要將界面做的活潑生動可愛一點;如果是一個角色扮演的戰斗類游戲(像是槍戰闖關類游戲)就要做的酷一點深沉一些。 3.不同的傳播介質:我們要做的軟體產品有的需要在網路上傳播那麼就需要我們考慮到網路速度的問題;有的就是利用光碟當作介質那麼這樣的軟體就可以做一些比較花哨的效果。所以說不同的產品還需要單獨考慮,這也需要UI設計師多多了解產品,保持與客戶交流。還需要重點注意的就是我們在做圖形化設計的過程中千萬要貫徹在前一個階段做好的交互設計,始終注意產品的交互性和易用性。在設計過程中我們一定要做出每種結構每一個步驟的效果圖,不能只提供圖標、按鈕、背景圖等圖片,這樣的話程序員根本不知道往那放這些東西,在這個時期我們就要最終確定軟體界面的呈現形式。技術建模一般是由高級程序員完成的,他們會將整個軟體開發分為一個一個功能模塊,分配給一個一個的開發小組。但是這些負責技術建模的高級程序員考慮更多的往往是如何將整個設計用代碼實現、怎麼才能更有效的復用以前已有的模塊等等,而不是軟體是什麼模樣會有什麼樣的風格,所以作為UI設計師我們必須主動出擊,多多和他們交流以保證我們的想法能夠完整的實現,如果有技術實現的問題我們還要及時做出修改。有時候我們還需要根據客戶或者產品的特定需求做一些延伸性的設計(也叫UI產品設計的外延),包括:軟體的安裝導航界面、產品的演示宣傳動畫、一些附帶的桌面壁紙或者屏幕保護、代表軟體的卡通小精靈、有時還會被要求設計軟體的logo和廣告banner等等。技術建模時期的關鍵是「風格和界面設計」。 三.分模塊開發時期:這個時期軟體開發過程進入實現階段,也是需要人力最多的時期,這樣就會分散UI設計師的精力。軟體會被切分為若干個小的模塊進行代碼編寫,最後整合成一個完整的軟體產品。對於一個程序員來講他們大多根本不會考慮到產品應該是什麼樣子應該有什麼整體風格,他們所考慮的只是如何用代碼實現設計的要求,而且在現在的軟體企業多都實現了模塊的復用,這樣會大大節約人力成本,那麼程序員只是對原有模板進行修改使之適應新的軟體產品,這樣就會對UI設計的最終貫徹和實現帶來很大的麻煩。做出的每一個模塊雖然已經能夠使用但是都是「各自為政」沒有統一,因此我們也需要主動的協助和監督程序員完整的實現UI設計的要求,如果有技術無法實現的問題需要及時溝通改正設計方案。有的時候有些模塊需要有單獨的風格,比如一些已有的軟體產品需要集合到某一個新的產品中去,這樣就會加大了設計師的設計難度,我們必須要在保證產品整體風格不變的情況下將原有產品的設計風格集合進去,使之更加適合新的產品表現形式。如果我們仍舊保持原有產品的風格那麼當各個模塊集合起來之後往往會使新的產品感覺很鬆散,進入每一個功能都會覺得是另外一個軟體,使人對軟體的印象不深刻。在這個階段我們還是要主動一些,跟進各個模塊界面的實現。現在很多軟體企業都存在很多UI設計師和程序員的協作問題,不是程序員做不到UI設計的要求,就是UI設計師堅持一些自己的想法不能改動,還有的時候經常會有人過來沒頭沒尾的說幫我做點東西吧!當軟體集成到一起再一看,就是很多不同風格的東西堆砌到一起,從頭到尾都不舒服,領導或者客戶看了以後極度不滿狂批一陣,最後得出結果UI設計做的不到位。 有人說UI設計師就要背著軟體不成功的黑鍋,因為人們根本看不見代碼怎麼寫的,功能是怎麼實現的,他們只知道對軟體的樣子和使用進行評論。讓一個用戶評論一個軟體他們只會說這個軟體好用看上去也不錯挺漂亮的,但是做為一個普通用戶決不會有人說這個軟體程序寫的不錯。這么一看我們會聯想到現在軟體開發之中主要的沖突在UI設計師和程序員之間,其實這只是表面的表現形式。實質上這個現象體現了現在軟體企業的一個通病就是這個開發組之間的協作關系混亂,程序員和UI設計師之間是平級協作關系,程序員是不會對產品負責的,這樣看來UI設計師只應該聽項目經理的,無論對設計做什麼樣的改動或者增添什麼樣的東西,都應該由開發項目經理和產品經理協商之後決定,只有他們可以對最終的產品負責。這樣也可以避免很多程序員和UI設計師之間的爭執和矛盾。但是現在大多說軟體企業的產品經理和開發項目經理沒有做到這一點,他們也根本不了解UI設計師和程序員的工作,也無法把握他們的工作量,這樣無序的管理會造成很麻煩的後果。其實可以建立一些合理的流程管理制度,就算企業沒有作為UI設計師也可以自己起草一份適合自己和企業的「UI設計需求申請單」,里邊應該列出我們需要的「輸入」內容、工作時間、最終的「輸出」結果等等欄目(可以自己根據要求靈活決定)。這樣形成一個有參與人、有依據、有存底的工作流程,出現問題或者爭執的時候我們有據可依,這只是一個習慣性的東西因不同的企業而議不一定都要建立需求單。在分模塊開發時期UI設計師應該做的是,在模塊開發的前期做出產品每個模塊的效果demo(可以用圖片的形式表現)要求程序員按照demo的樣式進行模塊開發,協助和監督程序員嚴格按照UI設計要求生成最終產品,把握各個模塊的統一,經常了解程序員的工作進展及時對不合理或者難以實現的設計進行討論設計出新的方案。分模塊開發時期的關鍵是「協助和監督程序員生成最終產品」。 四.測試時期的輸入和輸出: 軟體產品的測試會分為三個測試階段,第一個是分模塊開發完成之後每一個模塊進行的單元測試;第二個是將各個單元集成為一個整體的產品進行集成測試;第三個就是整個產品在交付使用前進行的整體測試。在測試過程中UI設計師的任務相對會輕松一些,我們只需要跟著測試人員走幾遍流程,如果在其中發現沒有按照UI設計要求的部分及時要求改正就好了。 我們還會經常遇到客戶在測試過程中突然覺得那裡不合適需要修改,這也是最最頭疼的事情了,有的時候他們說的並不一定對,只要我們設計的每一個步驟都有一定的道理能夠說服他們就一切ok了。如果他們執意要修改設計方案,那麼我們沒辦法只能按照客戶需求修改。但是如果前邊按照本文的流程走下來我想這樣的可能性不大就算是修改也不會是大動干戈。在修改過程中我們還是需要先做出效果圖,讓客戶確定再具體實施,這樣也會避免很多麻煩的。測試時期的關鍵是「檢查整個產品發現問題及時改正」。如今軟體的越來越多的考慮到人的因素,「以人為本」的設計理念貫穿了整個軟體產品開發的始終,因此軟體產品的UI設計過程最重要的兩個部分就是行為和構造,也就是交互設計和界面設計。上面我們按照軟體開發的四個階段,逐個的分析了每個時期UI設計的任務。由此我們可以看出UI設計並不完全是一個美術設計的過程,還有很重要的一個部分就是交互性和易用性的設計。我們要時刻把自己放在軟體的用戶角度來考慮,設計出最簡單易用,界面友好的軟體產品。 善於使用繼承,讓美工團隊去設計窗體的界面,程序團隊只去實現窗體功能。來源:網路更多
Ⅱ 什麼是用戶界面
用戶界面(User Interface)是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品味,還要讓軟體的操作變得舒適、簡單、自由、充分體現軟體的定位和特點。
用戶界面(User Interface,簡稱 UI,亦稱使用者界面[1])是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介,它實現信息的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換。用戶界面是介於用戶與硬體而設計彼此之間交互溝通相關軟體,目的在使得用戶能夠方便有效率地去操作硬體以達成雙向之交互,完成所希望藉助硬體完成之工作,用戶界面定義廣泛,包含了人機交互與圖形用戶介面,凡參與人類與機械的信息交流的領域都存在著用戶界面。
Ⅲ 圖形用戶界面設計是做什麼的
圖形用戶界面設計又稱GUI ,是 Graphical User Interface 的簡稱,即圖形用戶介面,通常人機交互圖形化用戶界面設計經常讀做「goo-ee」,准確來說 GUI 就是屏幕產品的視覺體驗和互動操作部分。
GUI 是一種結合計算機科學、美學、心理學、行為學,及各商業領域需求分析的人機系統工程,強調人—機—環境三者作為一個系統進行總體設計。這種面向客戶的系統工程設計其目的是優化產品的性能,使操作更人性化,減輕使用者的認知負擔,使其更適合用戶的操作需求,直接提升產品的市場競爭力。
GUI 即人機交互圖形化用戶界面設計。縱觀國際相關產業在圖形化用戶界面設計方面的發展現狀,許多國際知名公司早已意識到 GUI 在產品方面產生的強大增值功能,以及帶動的巨大市場價值,因此在公司內部設立了相關部門專門從事 GUI 的研究與設計,同業間也成立了若干機構,以互相交流 GUI 設計理論與經驗為目的。隨著中國 IT 產業,移動通訊產業,家電產業的迅猛發展,在產品的人機交互界面設計水平發展上日顯滯後,這對於提高產業綜合素質,提升與國際同等業者的競爭能力等等方面無疑起了制約的作用
Ⅳ 系統用戶界面設計的原則有哪些
界面設計原則總的來說可以概括成界面在用戶的掌控之中、保持界面的一致性和減少用戶記憶的負擔這三大點,下面就給大傢具體介紹一下界面設計原則。(一)界面設計原則(1)用戶原則。人機界面設計首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實際情況而定。確定類型後要針對其特點預測他們對不同界面的反應。這就要從多方面設計分析。(2)信息最小量原則。人機界面設計要盡量減少用戶記憶負擔,採用有助於記憶的設計方案。(3)幫助和提示原則。要對用戶的*作命令作出反應,幫助用戶處理問題。系統要設計有恢復出錯現場的能力,在系統內部處理工作要有提示,盡量把主動權讓給用戶。(4)媒體最佳組合原則。多媒體界面的成功並不在於僅向用戶提供豐富的媒體,而應在相關理論指導下,注意處理好各種媒體間的關系,恰當選用。(詳見媒體的選擇)(二)界面分析與規范在人機界面設計中,首先應進行界面設計分析,進行用戶特性分析,用戶任務分析,記錄用戶有關系統的概念、術語,這項工作可與多媒體應用系統分析結合進行,囊括於用戶分析報告里。(三)人機界面的類型任務設計之後,要決定界面類型。目前有多種人機界面設計類型,各有不同的品質和性能,下圖進行了詳細的描述。創造性地使用多媒體環境,將會使應用程序功能大大增強。要做到這一點,需從如下兩方面考慮:(1)媒體的功能:沒有任何一種媒體在所有場合都是最優的,每種媒體都有其各自擅長的特定范圍,各種媒體功能參考如下:①文本:在表現概念和刻劃細節時可用表現。②圖形:擅長表達思想輪廓及蘊含與大量數值數據內的趨向性信息,在空間信息方面有較大優勢。③動畫:可用來突出整個事物,特別適於表現靜態圖形無法表現的動作信息。④視頻影像:適於表現其它媒體所難以表現的來自真實生活的事件和情景。⑤語音:能使對話信息突出,特別是在於影像,動畫集合時能傳遞大量的信息。⑥姿態與動作:在與別的媒體結合時具有較強的信息引用能力,可以在相關信息之間建立起時間、空間以及邏輯上的聯系。(2)媒體選擇的結合與互補:腳本設計可根據內容需要分配表達的媒體,這里要特別注意媒體間的結合與區別。提出幾條原則如下:①人們在問題求解過程中的不同階段對信息媒體有不同需要。一般在最初的探索階段採用能提供具體信息的媒體如語音、圖像等,而在最後的分析階段多採用描述抽象概念的文本媒體。而一些直觀的信息(圖形、圖像等)介於兩者之間,適於綜合階段。②媒體種類對空間信息的傳遞並沒有明顯的影響,各種媒體各有所長。③媒體結合是多媒體設計中需要研究的新課題。媒體之間可以互相支持,也會互相干擾。多種媒體應密切相關,扣緊一個表現主題,而不應把不相關的媒體內容拼湊在一起。④目前,媒體結合在技術上主要通過在一個窗口中提供多種媒體的信息片段(空間結合)和對聲音、語音、錄相等隨時間變化的動態媒體加以同步實現(時間序列組合).⑤媒體資源並非愈多愈好,如何在語義層上將各種媒體很好的,結合以更有效地傳遞信息,是要很好地探索的研究課題,也是應用系統人機界面設計的關鍵問題。(四)界面設計原則中的用戶心理學認知心理學,從廣義上來說,就是關於認識的心理學。人類認識客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想像等來進行,因此,凡是研究人的認識心理過程的,都屬於認識心理學。實際上,我們這里所指的認知心理學是指純粹採用信息加工觀點來研究認知心理學過程的心理學,也就是運用資訊理論以及計算機的類比、模擬、驗證等方法來研究的的知識是如何獲得、如何存貯、如何交換、如何取使用的。所以,我們這里所指的現代認知心理學實質是信息加工心理學。一般地,人們將信息加工心理學又稱為狹義的認知心理學。1.認知過程看和聽的過程構成知覺,圖像和聲音作為刺激的特徵被接收並以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進行對比得出對刺激的解釋,這一過程就是認知。人體信息處理器包括感官,短期記憶、長期記憶及與其相聯系的動作處理器和認知處理器。每種知覺均有一個對應的短期存儲器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認知處理器執行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結果或被存儲起來,或送至動作處理器控制行動。2.認知心理學(1)現代認知心理學的核心: 現代認知心理學的理論實質,就是以計算機信息加工的觀點來研究人的心理學活動,把人腦看作是一種如同計算機的信息加工系統。(2)現代認知心理學兩個關鍵的重要概念: 現代認知心理學的學說內容集中體現在兩個關鍵的重要概念上。現代認知心理學的一個重要的中心概念,就是「信息」。在某種程度上說,抽掉了「信息」的概念,認知心理學的理論也就會散架解體,難以存在。 現代認知心理學的另一個重要的中心概念,就是「信息加工系統」。信息加工系統的理論,是現代認知心理學理論的主體。(3)現代認知心理學的研究方法:現代認知心理學的研究方法有實驗法、觀察法(包括自我觀察法)以及計算機模擬法等。3.人機交互設計遵循的認知原則根據用戶心理學和認知科學,提出了如下基本原則指導人機界面交互設計。(1)一致性原則。即從任務、信息的表達、界面控制*作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。(2)兼容性。在用戶期望和界面設計的現實之間要兼容,要基於用戶以前的經驗。(3)適應性。用戶應處於控制地位,因此界面應在多方面適應用戶。(4)指導性。界面設計應通過任務提示和反饋信息來指導用戶,做到「以用戶為中心」。(5)結構性。界面設計應是結構化的,以減少復雜度。(6)經濟性。界面設計要用最少的支持用戶所必須步驟來實現。在界面設計原則指導下,提出以下幾點針對界面設計與屏幕設計的參考:(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體界面給用戶提供具體的對象。然後從具體對象、內容中讓學習者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統來引導出抽象的原理。(2)由可視化的內容顯示不可見的內容。盡可能利用數字、圖解、動畫、色彩等清晰爽目的對象顯示原理、公式或抽象的概念。(3)由模擬引導創新。突出人機交互,盡量啟發用戶的積極思維和參與,並激起用戶的學習和創造慾望。(4)合理運用再認與再憶,減少用戶短期記憶的負擔。所謂再認就是從系統給定的幾個可能答案中要用戶選擇一個正確的或最好的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關鍵字。(5)考慮用戶的個別差異,使用用戶語言。以上五點具體體現了「由易而難,逐步強化。」這一源於認知心理學的原則。上文介紹的界面設計原則應該讓大家心中對界面設計原則有了一定的認識,當然,因為界面設計是復雜的需要多學科參與的,心理學、語言學、設計學等學科都在裡面佔有重要作用。而用戶界面是與程序交流的唯一方式,為了給用戶提供最便捷的服務,界面設計原則是一定要遵守的。
Ⅳ 用戶界面設計常見的問題是哪些
在20世紀末,計算機的界面設計得到了迅速的發展,而且到今天已經成為主流,圖形用戶界面設計逐漸代替了命令行界面設計,從而成為計算機系統的主導界面,因此學界面設計已經成為一種潮流。而且菜單作為圖形用戶界面設計的重要組成部分,也成為人與計算機交互的主要方式。
一般菜單都是通過向用戶提供多個備選對象,來完成一定任務的一種交互方式。並且在交互過程中,菜單界面設計所利用的就是用戶的再認加工,命令行界面所利用的是回憶加工,由於再認的認知負荷遠遠低於回憶,因此菜單的操作效率明顯優於命令行。
傳統的用戶界面設計方法是有兩種:以計算機技術為中心的用戶界面設計,所關注的是計算機技術,而不是界面本身,能夠保留必要的記憶,但是鍵盤與滑鼠的交錯使用造成不一致行,還有就是菜單層次過深。還有以美工為中心的用戶界面設計,能夠界面的垃圾信息分散用戶注意力,但是過於豐富的顏色圖案使用戶視覺疲勞,而且是只考慮布局和內容的美觀,卻不考慮用戶的知識結構和認知過程。
現今的用戶界面設計的方法就是以任務為中心的設計,以用戶為中心的設計,還有基於劇情的設計。通常是參與交互的角色,交互的場景假設,某種形式的人機對話分解,多通道用戶界面設計,通過多種通道與計算機進行交互,以及基於知識的概念模型設計,還有採用描述知識的交互設計概念模型。
學界面設計的方法有很多種,由於所涉及的行業領域不同,所以其中的方法也有很大的區別。一般大家常見的界面設計常分為菜單界面設計與用戶界面設計兩種,而且這兩種的界面設計的學者最多。
Ⅵ 什麼是UI用戶界面設計
你都把答案寫在標題上了。還問。。。。。
Ⅶ 什麼是UI用戶界面設計
UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。UI設計則是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品味,還要讓軟體的操作變得舒適、簡單、自由,充分體現軟體的定位和特點。 非物質設計的興起誕生UI設計 UI是什麼 軟體設計可分為兩個部分:編碼設計與UI設計。編碼設計大家都很熟悉,但是 UI設計還是一個很陌生的詞,即使一些專門從事網站與多媒體設計的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用戶界面,是英文User和 interface的縮寫。從字面上看是用戶與界面2個組成部分,但實際上還包括用戶與界面之間的交互關系。 界面設計。在漫長的軟體發展中,界面設計工作一直沒有被重視起來。做界面設計的人也被貶義的稱為「美工」。其實軟體界面設計就像工業產品中的工業造型設計一樣,是產品的重要買點。一個友好美觀的界面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與電腦的距離,為商家創造賣點。界面設計不是單純的美術繪畫,他需要定位使用者、使用環境、使用方式並且為最終用戶而設計,是純粹的科學性的藝術設計。檢驗一個界面的標准即不是某個項目開發組領導的意見也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結合,是一個不斷為最終用戶設計滿意視覺效果的過程。 UI設計在中國的現狀 目前在國內UI還是一個相對陌生的詞,即便是一些設計人員也對這個詞不太了解。我們經常看到一些招聘廣告寫著:招聘界面美工、界面美術設計師等等。這表明在國內對UI的理解還停留在美術設計方面,認為UI的工作只是描邊畫線,缺乏對用戶交互的重要性的理解;另一方面在軟體開發過程中還存在重技術而不重應用的現象。許多商家認為軟體產品的核心是技術,而UI僅僅是次要的輔助,這點在人員的比例與待遇上可以表現出來。 但這不是UI設計真正的價值體現,只是UI設計發展的一個必經過程。我們以物質產品手機行業為例,當手機剛剛進入市場的時候不但價格貴的驚人,而且除了通話以外沒有什麼其他功能。由於當時的主導是技術,所以大家都把精力放在信號、待機時間、壽命等方面,對於產品的造型,使用的合理性很少關心。事過境遷,如今技術已經完全的達到用戶的需求,於是商家為了創造賣點,提高爭力,非常重視產品的外觀設計,除此之外還頻頻推出簡訊,彩屏,和鉉,彩信,攝像頭等等。這樣一來產品的美觀、個性、易用、易學、人性化等等都成了產品的賣點。軟體產品與物質產品的發展是相同的。過去由於計算機硬體的限制,編碼設計成為軟體開發的代名詞,美觀親和的圖形化界面與合理易用的交互方式都沒有得到充分的重視,實際上這個時期的軟體叫作軟體程序,而不是軟體產品。 現今隨著計算機硬體的飛速發展,過去的軟體程序已經不能適應用戶的要求。軟體產品在激烈的市場競爭中,僅僅有強大的功能是遠遠不夠的,不足以戰勝強勁的對手。幸運的是在國內一些高瞻遠矚的民族企業已經開始意識到UI給軟體產品帶來的巨大賣點了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網標,由於重視UI的開發與地位,才使得金山產品在同類軟體產品中首屈一指。聯想軟體的UI部門積極開展用戶研究與使用性測試,將易用與美觀相結合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成功UI範例,為聯想贏得全球消費 PC第三的稱號等等、等等.實踐證明,各商家只要在產品美觀和易用設計方面很小投入,將會有很大產出。其投入產出比,要比在功能領先性開發上的投入大得多。 中國UI路向何方——CHINA UI的誕生 我們不得不承認現階段中國在很多領域都與西方發達國家有相當大的差距,如何趕上並超過他們是我們這代人肩負的歷史使命。軟體產品領域不象物質產品那樣存在工藝、材料上的限制,軟體產品核心問題就是人。提高軟體UI設計師個人能力減小人員上的差距是中國UI發展首要關鍵的問題。 目前國內各院校還沒有設立相對健全的UI設計專業,所以提高UI設計師能力關鍵在於提供一個良好的學習與交流的資源環境。國內已經有很多交流設計網站,介紹工業設計、平面設計、服裝設計、繪畫藝術、多媒體flash等,但是UI設計一直沒有受到應有的關注,僅僅被放在數碼設計或者平面網頁設計的一個欄目里,這僅有的資源對培養優秀的設計師是不夠的,必須有一個信息快捷、資源豐富、設計水平一流、專業權威的UI設計學習與交流的地方才能適應日益發展的UI設計師們的需求。參考資料: http://www.e-huidong.com/bbs/topic.asp?topic_id=17016
Ⅷ 系統界面的用戶設計
良好的用戶界面是保證系統正常運行的一個重要因素。系統默認界面採用內 Windows 的設計風格,界面直觀、容對用戶透明,用戶接觸軟體後對界面上對應的功能一目瞭然,不需要過多培訓就可以方便使用本應用系統。人機交互涉及多層次用戶,如煤礦集團領導、煤礦領導、區隊管理人員,設計者按照不同的用戶需求設計出多種界面變體,分別適應於不同的用戶,如: 煤與瓦斯突出歷史資料是否自動播放。進入系統界面,用戶可以按 「所見即所得」的方式進行界面定製,通過圖層設置對話框來設置圖層的可見狀態、可選擇狀態、自動標注狀態,配置地圖的背景色,選擇是否支持滑鼠滾動功能 ( 張明清等,2005) 。