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角色設計稿

發布時間: 2020-11-26 11:41:50

Ⅰ 怎麼進行角色設計!

1劇本與角色
在我們著手進行角色設計的時候,首先要認真的閱讀劇本,也就是我們要設計的形象的資料,在閱讀的過程重適當的要記一些筆記,包含的內容主要有:角色的性格、背景資料、與其他角色的關系、正面角色或者反面角色、角色動作特徵、服裝與道具的特殊要求、生活習慣、出現在那些場景中,完成哪些活動和任務等。這些筆記會為我們後面製作的「角色設計清單」積累資料。
2搜集素材
在開始進行角色設計的時候,首先要搜集一些與造型相關的素材和一些形象和背景資料。
3角色設計清單
「角色設計清單」是角色設計師在仔細閱讀的基礎上,對將要完成的角色設計任務所繪制的內容總表。其中包含的內容如下:
1.角色名稱:角色在動畫中的姓名,別名,昵稱等
2.性別:區別角色男女(包含動物、植物、昆蟲、魔怪等)
3.年齡:清楚的標明或者標定角色的大致年齡范圍
4.簡單描述:包含的內容主要有角色的性格、特殊長相的描述、與其他角色之間的關系、正面或反面角色、角色動作特徵、生活習慣、出現在那些場景中,完成哪些活動和任務等。
5.備註:可以著名角色的特殊衣著、特殊道具職業等

頭部是角色誇張和表現的重點,因為面部是表情,角色特徵,嘴動的重點部位。
三庭:指臉的長度比例,把臉的長度分為三個等分,從前額發際線至眉骨為上庭,從眉骨至鼻的下端為中庭,從鼻底至下頦為下庭,各占臉長的1/3。
五眼:是指眼角外側到同側發際邊緣,剛好一個眼睛的長度,兩個眼睛之間呢,也是一個眼睛的長度,另一側到發際邊是一個眼睛長度。這就是「五眼」。
劇情與角色造型
在一部動畫片中劇情直接決定著角色的造型設計,劇情與角色造型之間的相互關系主要體現在以下幾點:
1.劇情的背景資料限定了角色造型的風格特徵。
2.劇情決定了角色存在的空間。
角色離不開一定的動畫時空關系。時空關系包括時間性的歷史時期、年代,甚至一天中的早、中、晚;還包括空間性的太空、地域、國家,甚至是更為具體化的生活場景。
動畫的時空決定了角色的容貌、體形、服裝、發行、道具等造型元素。
3.劇情決定了角色個性特徵
通過劇情發展角色的性格、脾氣稟性、氣質、生活背景等個性特徵會一一體現出來,這些都直接影響角色造型。
4.劇情決定了角色的戲劇動作
角色的戲劇動作包括兩個方面:表情和肢體動作,動畫角色造型是為戲劇動作服務的。
4.2角色設計風格
4.2.1頭身比例
角色的頭高於身高的比例關系稱為「頭身比例」。動畫角色的頭身比例關系主要由角色的性格、角色的年齡、角色的性別、角色的種族決定。
頭身比例關系決定了動畫角色的戲劇動作。
頭身比例越小,角色的面部表情在東華眾的重要性就越大,肢體定做相對比較簡單,角色的符號化特徵越強烈,喜劇化的視覺表象更為強烈。
頭身比例越大,角色的面部重要性就越小,肢體定做相對比較復雜,角色的提醒、體態特徵越強烈,正劇化的視覺表象更為強烈。
4.2.2典型化
典型化是動畫角色設計最為有效的手段,由於早期動畫的主要觀眾是兒童,所以基於這個年齡層次認知特性,典型化具有良好的視覺傳達和記憶效果,忠、奸、善、惡一眼可辨。
典型化有助於形成一定的形式風格特徵
4.2.3形勢特徵
符號化是抽象造型的形式極端;照相寫實化是具象造型的形式極端,在這兩個極端中間則是兼具抽象和具象形式特徵的角色造型。
4.2.4色法
色法是指角色造型統一色彩區域中,基於場景光照屬性而呈現出的明度階調數量。色法決定了動畫製作工藝的製作成本,往往增加一個明度階調,後期的工作量就會成倍增長,色法需要在動畫角色設計稿中註明,原畫設計師會據此進行設計。
單色法:在同一色彩區域內只包含固有色。
二色法:在同一色彩區域內包含固有色和陰影色。
三色法:在同一色彩區域中包含固有色、陰影色和高光色。
在同一部動畫片中色法並不是一成不變的,不同的角色可以採用不同的色法,統一角色在不同的情況下也可以採用不同色法。
在二維動畫製作過程中,除了注意色法之外,還要注意角色的著色方式。例如《馬丁的早晨》中就採用了比較特殊的斷線著色法。

Ⅱ 人物設計稿有什麼作用

兩者都用.
人物設計稿主要用於塑造人物形象,為以後情節中將出現的人物打好基礎(就像寫作前的構思與列大綱一樣).
除此之外人物設計還包括了人物性格愛好的設計.

Ⅲ 人物設計的介紹

人物設計,或稱為角色設計、人物設定(日語:キャラクターデザィン簡稱「人設內」),容主要針對人物的情節、動作等形式進行特定的組裝和設計。負責此職位的工作人員稱為人物設計師。多數動畫的人物設計師亦肩負著服飾設計一職。原則上,人物設計師每為每一個角色繪畫主角全身正面、側面和背面,角色頭部正面、側面和斜側面,以及角色的不同表情各繪畫最少一幅草稿。通常從漫畫或劇集改編的動畫工作較原創容易;而原創的動畫則要從劇本、原著、或者其他文字資料中找出相關資訊,結合監制口述、筆錄或錄音的要求來造出人物角色出來。

Ⅳ 要考試了,跪求一張原畫設計稿和一張角色設計稿!男女最好都有!

來張我原創的!希望有用

Ⅳ 專業創作 角色設計 怎麼畫

1劇本與角色 在我們著手進行角色設計的時候,首先要認真的閱讀劇本,也就是我們要設計的形象的資料,在閱讀的過程重適當的要記一些筆記,包含的內容主要有:角色的性格、背景資料、與其他角色的關系、正面角色或者反面角色、角色動作特徵、服裝與道具的特殊要求、生活習慣、出現在那些場景中,完成哪些活動和任務等。這些筆記會為我們後面製作的「角色設計清單」積累資料。2搜集素材 在開始進行角色設計的時候,首先要搜集一些與造型相關的素材和一些形象和背景資料。3角色設計清單 「角色設計清單」是角色設計師在仔細閱讀的基礎上,對將要完成的角色設計任務所繪制的內容總表。其中包含的內容如下:1.角色名稱:角色在動畫中的姓名,別名,昵稱等2.性別:區別角色男女(包含動物、植物、昆蟲、魔怪等)3.年齡:清楚的標明或者標定角色的大致年齡范圍4.簡單描述:包含的內容主要有角色的性格、特殊長相的描述、與其他角色之間的關系、正面或反面角色、角色動作特徵、生活習慣、出現在那些場景中,完成哪些活動和任務等。5.備註:可以著名角色的特殊衣著、特殊道具職業等頭部是角色誇張和表現的重點,因為面部是表情,角色特徵,嘴動的重點部位。三庭:指臉的長度比例,把臉的長度分為三個等分,從前額發際線至眉骨為上庭,從眉骨至鼻的下端為中庭,從鼻底至下頦為下庭,各占臉長的1/3。五眼:是指眼角外側到同側發際邊緣,剛好一個眼睛的長度,兩個眼睛之間呢,也是一個眼睛的長度,另一側到發際邊是一個眼睛長度。這就是「五眼」。劇情與角色造型在一部動畫片中劇情直接決定著角色的造型設計,劇情與角色造型之間的相互關系主要體現在以下幾點:1.劇情的背景資料限定了角色造型的風格特徵。2.劇情決定了角色存在的空間。角色離不開一定的動畫時空關系。時空關系包括時間性的歷史時期、年代,甚至一天中的早、中、晚;還包括空間性的太空、地域、國家,甚至是更為具體化的生活場景。動畫的時空決定了角色的容貌、體形、服裝、發行、道具等造型元素。3.劇情決定了角色個性特徵通過劇情發展角色的性格、脾氣稟性、氣質、生活背景等個性特徵會一一體現出來,這些都直接影響角色造型。4.劇情決定了角色的戲劇動作角色的戲劇動作包括兩個方面:表情和肢體動作,動畫角色造型是為戲劇動作服務的。4.2角色設計風格4.2.1頭身比例角色的頭高於身高的比例關系稱為「頭身比例」。動畫角色的頭身比例關系主要由角色的性格、角色的年齡、角色的性別、角色的種族決定。頭身比例關系決定了動畫角色的戲劇動作。頭身比例越小,角色的面部表情在東華眾的重要性就越大,肢體定做相對比較簡單,角色的符號化特徵越強烈,喜劇化的視覺表象更為強烈。頭身比例越大,角色的面部重要性就越小,肢體定做相對比較復雜,角色的提醒、體態特徵越強烈,正劇化的視覺表象更為強烈。4.2.2典型化典型化是動畫角色設計最為有效的手段,由於早期動畫的主要觀眾是兒童,所以基於這個年齡層次認知特性,典型化具有良好的視覺傳達和記憶效果,忠、奸、善、惡一眼可辨。典型化有助於形成一定的形式風格特徵4.2.3形勢特徵符號化是抽象造型的形式極端;照相寫實化是具象造型的形式極端,在這兩個極端中間則是兼具抽象和具象形式特徵的角色造型。4.2.4色法色法是指角色造型統一色彩區域中,基於場景光照屬性而呈現出的明度階調數量。色法決定了動畫製作工藝的製作成本,往往增加一個明度階調,後期的工作量就會成倍增長,色法需要在動畫角色設計稿中註明,原畫設計師會據此進行設計。單色法:在同一色彩區域內只包含固有色。二色法:在同一色彩區域內包含固有色和陰影色。 三色法:在同一色彩區域中包含固有色、陰影色和高光色。在同一部動畫片中色法並不是一成不變的,不同的角色可以採用不同的色法,統一角色在不同的情況下也可以採用不同色法。在二維動畫製作過程中,除了注意色法之外,還要注意角色的著色方式。例如《馬丁的早晨》中就採用了比較特殊的斷線著色法。
角色設計4.3角色的服裝設計4.3.1角色服裝的戲劇作用美國著名的舞台設計師羅伯特•埃德蒙•瓊斯曾經說過:「舞台服裝是屬於戲劇的創作。它的性質是純粹戲劇化的,離開了劇場,他就會立刻喪失魔力……我們所創造的每一件不同的舞台服裝都必須既准確地適於它所要襯托的角色,又准確地適合它所要增色的場景。」1服裝是刻畫角色的重要視覺元素服裝師角色綜合的視覺傳達媒介,包括服裝的款式結構、色彩搭配、面料的處理,可以有效地刻畫角色的社會地位、職業、所擔任的社會責任、文化水平、個性、自信心、生活習慣、愛好、民族、地域。服裝還具有象徵和標識的作用。2.角色的著裝可以成為推動劇情發展的因素之一在特定的場合或者環境中往往有他特定的著裝要求,如果角色的著裝與其所在的場合或環境不協調,就會形成戲劇沖突。在美國傳統的英雄奇俠片中,只有穿上特定的衣服才會展現超能力,角色的著裝就成為了推動劇情發展的重要因素。3.服裝可以決定角色的色彩屬性服裝可以決定角色的色彩屬性,形成角色在動畫場景中色彩對比或者調和關系。4.角色的服裝是構成動畫戲劇環境的重要因素角色的服裝可以形成動畫戲劇環境的歷史風貌,形成動畫發生的時間、地點、季節、氣候等環境氛圍。4.3.2角色服裝類型1.歷史服裝如果動畫故事發生在一個具體的歷史時期,那就很有必要研究該時代的藝術作品,或參考一些服裝史的教科書。這樣有助於捕捉該時代的服裝感覺和樣式,特別是不同社會階層的服裝樣式。2.民族服裝服裝是一個民族文化的重要組成部分,其民族的歷史、文化、習俗、地域等都對服裝的視覺表象產生重要影響。3.地域服裝美洲阿茲科特人喜歡穿一種獨特的地域服裝——乒喬,就是在長方形或者橢圓形的土布中央挖一個洞的貫頭衣。4.時裝時裝可以實踐黨的日常生活服裝,也可以是抽象的創造。在對角色進行服裝設計的過程中首先要考慮以下3點:1.什麼人穿。在設計初首先要確定角色的性別、年齡、民族、體形、職業、性格、社會地位、經濟能力、對生活的態度等,這些都影響著角色著裝的視覺表象。2.什麼時候穿:要確定穿著的季節和時間3.什麼地方穿:要確定服裝穿著的自然地理環境和社會人文環境,例如家居、辦公室、晚會等不同場合。5.魔幻服裝魔幻服裝可以分為未來世界和非人類角色的著裝,非人類角色包括:外星人和擬人化的昆蟲、動物、植物、魚、器皿等。4.4發型設計塑造角色的儀表、性格、職業特徵等方面發型起著重要的作用。為角色進行發型設計的時候應當注意以下幾點:1基本符合歷史風貌中國古人都要終生蓄發,男子需要在頭頂把發根扎住,盤成大髻,然後用長長的簪子扎住定型再戴上帽子。2.符合角色的職業特徵從頭發可以看出各種不同角色的職業、身份、氣質。3.符合角色的性格發型和角色的性格、年齡、品味直接相關。4.與角色的臉型相符每個角色的五官是不同的,頭部輪廓有長、寬、方圓等不同的形狀,臉型也分為橢圓形、圓形、長方形、方形、正三角形、倒三角形、棱形等,發型應當與角色的臉型相配。5.1服飾道具服裝一般都有相應的附件,如帽子、鞋子、手套、太陽鏡、珠寶首飾等,這些服飾道具往往能夠起到重要的戲劇作用,還可以解釋角色的性格,並且有助於創造出角色整體的視覺表象。服飾道具可以分為:附屬品、裝飾品、攜帶品三個方面。1.附屬品附屬品按照用途可以分為5種1.防護用:圍巾、頭巾、眼鏡、面具、手套、鞋、帽子等。2.裝飾用:頭巾、圍巾、領帶等。3.系扎用:繩子、帶子、皮帶等。4.標志用:肩章、徽章、領章、胸章、緞帶等。5.衛生用:手帕等。2.裝飾品裝飾品有頭飾、頸飾、胸飾、腰飾、指飾等。3.攜帶品攜帶附屬品按照用途可以分為4種1.盛物用:背包、書包、掛包、手包、公文包、錢包、包袱、提袋等。2.護身用:雨傘、陽傘、武器等。3.行動用:照相機、手杖、懷表、放大鏡、筆等。4.趣好用:煙具、化妝美容用具、扇子等。5.2武器設計在製作一些戰爭題材或動作題材的動畫片時,往往要為動畫角色設計所使用的武器,武器的形狀不僅體現故事發生的歷史背景、決定使用者的肢體動作特徵、還體現使用者的性格特徵。在動畫角色使用的兵器可以分為:冷兵器、火器和魔幻武器三種類型。5.2.2防護具盔、甲、盾等保護人或者坐騎的護具或者防具。5.2.3火器中國古代火葯兵器的簡稱。北宋初年,出現了用火葯製造的火箭、火毬等。火葯兵器有火毬、火葯鞭箭、蒺藜火

Ⅵ 海賊王設計稿。。。人物,建築,武器等等的設計稿。。。越多越好。。。以人物設計稿為先。。。

設計稿,線稿,還是彩圖?

Ⅶ 什麼是原畫角色設計

原畫角色設計現在一般指的是游戲角色原畫。

插畫又叫插圖,比較廣泛的出現在圖書、畫冊、雜志、廣告或者影視海報中,多是單幅出現,不存在連貫性。在創作中較自由,更多的是繪畫藝術的表現。但是,插畫師經過學習,完全可以從事原畫師的工作,這一點不矛盾。國內和國際上都有很多優秀的游戲概念設計師,本身是插畫師和漫畫師出身!原畫和插畫的學習在此推薦,輕微課學習平台。

原畫師和游戲的關系

原畫雖然是為游戲服務的,但不玩游戲一樣能做出色的游戲原畫師。如果你想做游戲策劃師,那麼你必須是骨灰級游戲玩家,不然你就無法了解什麼樣的游戲好玩,玩家喜歡什麼這件事。但游戲原畫是有既定要求和方法的,在設計原畫時,主要是依據游戲策劃提供的文案需求,而不是讓原畫師自己想像。並且在信息大爆炸的今天,各優秀素材和資料滿天飛,想了解最新最好的原畫?滑鼠輕輕一點,立刻實現!

Ⅷ 炫目奇幻的動漫角色設計手稿令人欽佩,大觸水彩手繪日常是怎樣的

首先水彩手繪的筆按筆的形狀可以分為圓頭筆、尖頭筆(這個好像是我私加的分類)、扁頭(平頭)筆和其他特殊形狀的筆。畫水彩最常見的應該就是圓頭筆~所以過去一直以為平筆是畫水粉的,圓筆才是畫水彩的~在圓筆中,也分筆尖稍鈍和筆尖尖的兩種。按筆的形狀可以分為圓頭筆、尖頭筆(這個好像是我私加的分類)、扁頭(平頭)筆和其他特殊形狀的筆。

要想人前顯貴,必定人後受罪。這是一個死道理。

Ⅸ 專業創作角色設計怎麼畫

1劇本與角色在我們著手進行角色設計的時候,首先要認真的閱讀劇本,也就是我們要設計的形象的資料,在閱讀的過程重適當的要記一些筆記,包含的內容主要有:角色的性格、背景資料、與其他角色的關系、正面角色或者反面角色、角色動作特徵、服裝與道具的特殊要求、生活習慣、出現在那些場景中,完成哪些活動和任務等。這些筆記會為我們後面製作的「角色設計清單」積累資料。2搜集素材在開始進行角色設計的時候,首先要搜集一些與造型相關的素材和一些形象和背景資料。3角色設計清單「角色設計清單」是角色設計師在仔細閱讀的基礎上,對將要完成的角色設計任務所繪制的內容總表。其中包含的內容如下: 1.角色名稱:角色在動畫中的姓名,別名,昵稱等2.性別:區別角色男女(包含動物、植物、昆蟲、魔怪等)3.年齡:清楚的標明或者標定角色的大致年齡范圍4.簡單描述:包含的內容主要有角色的性格、特殊長相的描述、與其他角色之間的關系、正面或反面角色、角色動作特徵、生活習慣、出現在那些場景中,完成哪些活動和任務等。5.備註:可以著名角色的特殊衣著、特殊道具職業等頭部是角色誇張和表現的重點,因為面部是表情,角色特徵,嘴動的重點部位。三庭:指臉的長度比例,把臉的長度分為三個等分,從前額發際線至眉骨為上庭,從眉骨至鼻的下端為中庭,從鼻底至下頦為下庭,各占臉長的1/3。五眼:是指眼角外側到同側發際邊緣,剛好一個眼睛的長度,兩個眼睛之間呢,也是一個眼睛的長度,另一側到發際邊是一個眼睛長度。這就是「五眼」。劇情與角色造型在一部動畫片中劇情直接決定著角色的造型設計,劇情與角色造型之間的相互關系主要體現在以下幾點: 1.劇情的背景資料限定了角色造型的風格特徵。 2.劇情決定了角色存在的空間。角色離不開一定的動畫時空關系。時空關系包括時間性的歷史時期、年代,甚至一天中的早、中、晚;還包括空間性的太空、地域、國家,甚至是更為具體化的生活場景。動畫的時空決定了角色的容貌、體形、服裝、發行、道具等造型元素。 3.劇情決定了角色個性特徵通過劇情發展角色的性格、脾氣稟性、氣質、生活背景等個性特徵會一一體現出來,這些都直接影響角色造型。 4.劇情決定了角色的戲劇動作角色的戲劇動作包括兩個方面:表情和肢體動作,動畫角色造型是為戲劇動作服務的。4.2角色設計風格4.2.1頭身比例角色的頭高於身高的比例關系稱為「頭身比例」。動畫角色的頭身比例關系主要由角色的性格、角色的年齡、角色的性別、角色的種族決定。頭身比例關系決定了動畫角色的戲劇動作。頭身比例越小,角色的面部表情在東華眾的重要性就越大,肢體定做相對比較簡單,角色的符號化特徵越強烈,喜劇化的視覺表象更為強烈。頭身比例越大,角色的面部重要性就越小,肢體定做相對比較復雜,角色的提醒、體態特徵越強烈,正劇化的視覺表象更為強烈。4.2.2典型化典型化是動畫角色設計最為有效的手段,由於早期動畫的主要觀眾是兒童,所以基於這個年齡層次認知特性,典型化具有良好的視覺傳達和記憶效果,忠、奸、善、惡一眼可辨。典型化有助於形成一定的形式風格特徵4.2.3形勢特徵符號化是抽象造型的形式極端;照相寫實化是具象造型的形式極端,在這兩個極端中間則是兼具抽象和具象形式特徵的角色造型。4.2.4色法色法是指角色造型統一色彩區域中,基於場景光照屬性而呈現出的明度階調數量。色法決定了動畫製作工藝的製作成本,往往增加一個明度階調,後期的工作量就會成倍增長,色法需要在動畫角色設計稿中註明,原畫設計師會據此進行設計。單色法:在同一色彩區域內只包含固有色。二色法:在同一色彩區域內包含固有色和陰影色。三色法:在同一色彩區域中包含固有色、陰影色和高光色。在同一部動畫片中色法並不是一成不變的,不同的角色可以採用不同的色法,統一角色在不同的情況下也可以採用不同色法。在二維動畫製作過程中,除了注意色法之外,還要注意角色的著色方式。例如《馬丁的早晨》中就採用了比較特殊的斷線著色法。角色設計4.3角色的服裝設計4.3.1角色服裝的戲劇作用美國著名的舞台設計師羅伯特?埃德蒙?瓊斯曾經說過:「舞台服裝是屬於戲劇的創作。它的性質是純粹戲劇化的,離開了劇場,他就會立刻喪失魔力……我們所創造的每一件不同的舞台服裝都必須既准確地適於它所要襯托的角色,又准確地適合它所要增色的場景。」1服裝是刻畫角色的重要視覺元素服裝師角色綜合的視覺傳達媒介,包括服裝的款式結構、色彩搭配、面料的處理,可以有效地刻畫角色的社會地位、職業、所擔任的社會責任、文化水平、個性、自信心、生活習慣、愛好、民族、地域。服裝還具有象徵和標識的作用。2.角色的著裝可以成為推動劇情發展的因素之一在特定的場合或者環境中往往有他特定的著裝要求,如果角色的著裝與其所在的場合或環境不協調,就會形成戲劇沖突。在美國傳統的英雄奇俠片中,只有穿上特定的衣服才會展現超能力,角色的著裝就成為了推動劇情發展的重要因素。3.服裝可以決定角色的色彩屬性服裝可以決定角色的色彩屬性,形成角色在動畫場景中色彩對比或者調和關系。4.角色的服裝是構成動畫戲劇環境的重要因素角色的服裝可以形成動畫戲劇環境的歷史風貌,形成動畫發生的時間、地點、季節、氣候等環境氛圍。4.3.2角色服裝類型1.歷史服裝如果動畫故事發生在一個具體的歷史時期,那就很有必要研究該時代的藝術作品,或參考一些服裝史的教科書。這樣有助於捕捉該時代的服裝感覺和樣式,特別是不同社會階層的服裝樣式。2.民族服裝服裝是一個民族文化的重要組成部分,其民族的歷史、文化、習俗、地域等都對服裝的視覺表象產生重要影響。3.地域服裝美洲阿茲科特人喜歡穿一種獨特的地域服裝——乒喬,就是在長方形或者橢圓形的土布中央挖一個洞的貫頭衣。4.時裝時裝可以實踐黨的日常生活服裝,也可以是抽象的創造。在對角色進行服裝設計的過程中首先要考慮以下3點: 1.什麼人穿。在設計初首先要確定角色的性別、年齡、民族、體形、職業、性格、社會地位、經濟能力、對生活的態度等,這些都影響著角色著裝的視覺表象。 2.什麼時候穿:要確定穿著的季節和時間3.什麼地方穿:要確定服裝穿著的自然地理環境和社會人文環境,例如家居、辦公室、晚會等不同場合。 5.魔幻服裝魔幻服裝可以分為未來世界和非人類角色的著裝,非人類角色包括:外星人和擬人化的昆蟲、動物、植物、魚、器皿等。4.4發型設計塑造角色的儀表、性格、職業特徵等方面發型起著重要的作用。為角色進行發型設計的時候應當注意以下幾點:1基本符合歷史風貌中國古人都要終生蓄發,男子需要在頭頂把發根扎住,盤成大髻,然後用長長的簪子扎住定型再戴上帽子。2.符合角色的職業特徵從頭發可以看出各種不同角色的職業、身份、氣質。 3.符合角色的性格發型和角色的性格、年齡、品味直接相關。 4.與角色的臉型相符每個角色的五官是不同的,頭部輪廓有長、寬、方圓等不同的形狀,臉型也分為橢圓形、圓形、長方形、方形、正三角形、倒三角形、棱形等,發型應當與角色的臉型相配。5.1服飾道具服裝一般都有相應的附件,如帽子、鞋子、手套、太陽鏡、珠寶首飾等,這些服飾道具往往能夠起到重要的戲劇作用,還可以解釋角色的性格,並且有助於創造出角色整體的視覺表象。服飾道具可以分為:附屬品、裝飾品、攜帶品三個方面。1.附屬品附屬品按照用途可以分為5種1.防護用:圍巾、頭巾、眼鏡、面具、手套、鞋、帽子等。2.裝飾用:頭巾、圍巾、領帶等。3.系扎用:繩子、帶子、皮帶等。4.標志用:肩章、徽章、領章、胸章、緞帶等。 5.衛生用:手帕等。2.裝飾品裝飾品有頭飾、頸飾、胸飾、腰飾、指飾等。3.攜帶品攜帶附屬品按照用途可以分為4種1.盛物用:背包、書包、掛包、手包、公文包、錢包、包袱、提袋等。2.護身用:雨傘、陽傘、武器等。3.行動用:照相機、手杖、懷表、放大鏡、筆等。4.趣好用:煙具、化妝美容用具、扇子等。5.2武器設計在製作一些戰爭題材或動作題材的動畫片時,往往要為動畫角色設計所使用的武器,武器的形狀不僅體現故事發生的歷史背景、決定使用者的肢體動作特徵、還體現使用者的性格特徵。在動畫角色使用的兵器可以分為:冷兵器、火器和魔幻武器三種類型。5.2.2防護具盔、甲、盾等保護人或者坐騎的護具或者防具。5.2.3火器中國古代火葯兵器的簡稱。北宋初年,出現了用火葯製造的火箭、火毬等。火葯兵器有火毬、火葯鞭箭、蒺藜火?、霹靂火?等多種,是現代槍炮的前身。5.2.4魔幻武器在一些故事題材為傳說、神化、科幻類的動畫片中,常常要為角色設計一些迷幻武器,這些武器大多是在現有武器的基礎上進行加工處理,經常使用的方法包括以下幾種。1.移植將不同的武器拼湊在一起,或者在一些武器上加上其他類型武器的細節。2.轉化將生活中本來就有的非武器的器物轉化為新的武器功能。3.誇張件武器的某些代表性的特徵進行誇張處理,要麼強調尺度,要麼強化某些特徵。4.裝飾將現有武器的基礎上添加一些附屬裝飾物。5.法器為一些生活正常見的器物添加神奇的法力,使之成為具有殺傷力的武器。 6.創造完全脫離現有武器,重新設計武器的功能和使用方法,這就需要設計是由一些器械製造方面的知識了。角色表情概述面部表情能夠傳達角色的主觀意識活動,使觀眾可以透視到角色的內心世界,了解其意圖、情緒、情感、思想等。人的內心活動,喜(眉開眼彎嘴角上翹)怒(怒眼咬牙眉上豎)哀(眉掉眼垂口下落)樂、愁(垂眼落口眉上皺)都要在面部表現出來,角色表情設計可以揭示角色的內心活動和思想情感。表情(1)笑臉:笑有很多種,例如:微笑、羞澀地笑、煞有介事的笑、苦笑、開心的笑。一般表現為嘴角上翹(或張大)、眼睛變細、變彎,在畫調皮的笑時,可以將人物的眉毛上下錯動一定距離,並且讓兩隻眼睛有些變化,也可以將舌頭畫出來。(2)哭泣:感情爆發時經常出現,例如委屈的哭、樂極而泣。一般表現為眉毛、眼角往下傾,張大嘴或嘴角向下,臉上掛淚或爆發出來。(3)發怒:一般表現為眉毛上豎,嘴角下扣,眉頭緊鎖。表現誇張的時候經常會出現怒吼的樣子,嘴巴會張大;還有咬牙切齒的樣子。(4)哀:哀是最大的苦惱,臉上所有的線條都往下傾,便成了哀。在這種情況下,人物情緒的最明顯特徵是眉毛。眉毛內部的頂端是向上彎曲的。同時她的下眼框略微向上彎曲,而上眼皮呈更明顯的圓形曲線。彎曲下眼框能表現壓迫,悲傷或忿怒的情緒;而在這情況下,眉毛的形狀向我們說明人物處於悲傷中。(5)驚:一般表現為張大嘴,瞪大眼,眉毛往上飛起。要表達驚訝或震驚的情緒,可以把眼睛畫得很大而瞳孔相對畫小些。這是漫畫人物臉部獨特的誇張方式,當人物極度吃驚的時候,他的眼睛幾乎會撐滿臉上空白部分。Q版人物表情q其實是英文cute的諧音簡稱。美國人有口頭禪「uaresocute」你好可愛啊。所以就有了用q代替可愛的說法。基本上q版就是簡化了看起來比較可愛的的版本,是正常人的比例縮小,但是頭很大,基本上頭和身體各佔一半。Q版表情給人的感覺是誇張的。QQ表情已經成為人們生活中常見的代表情緒的符號,將人面部概括,簡化就可以得到一個QQ表情。

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