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圖形界面設計

發布時間: 2020-11-28 22:14:57

⑴ java設計和實現圖形用戶界面的主要工作有哪些

步驟如下,都是我自己整理的:一維數組:1.聲明一維數組 在Java語言中,數組是一種引用類型,數組名如同對象名一樣,是一種引用。聲明數組是聲明一個標識符能引用數組,需要指定數組元素的類型。聲明一維數組有兩種格式: 數組元素類型 數組名[]; 或者 數組元素類型[] 數組名; Student stu[];//與Student[] stu; 等價2.創建一維數組 創建一維數組就是為數組分配存儲空間,需指定數組長度。數組創建後,數組名就標識用於存儲數組元素的存儲空間。創建一維數組的方法有3種: (1) 先聲明後創建 創建數組代碼的一般形式為:數組名字 = new 數組元素類型[元素個數]; 例如,代碼: int intArray []; intArray = new int[5]; (2) 聲明時創建 把聲明數組和創建數組的代碼結合在一起。例如: int intArray[] = new int[5]; (3) 直接賦值創建 在聲明數組時,直接給出數組的初值。例如: int [] intArray = {1,2,3,4,5}; 直接賦值創建數組的方法也稱為數組初始化。在數組初始化的代碼中,花括弧{}內初值間的分隔符是逗號」,」。系統根據數組初始化時提供的初值個數確定數組的元素個數,然後為數組分配空間,並為數組各元素依次賦初值。上述代碼相當於: int intArray[] = new int[5]; intArray[0]=1; intArray[1]=2; intArray[2]=3;intArray[3]=4; intArray[4]=5; 前兩種方法創建數組時,系統會給數組元素提供默認初始值:數值型數組元素的默認值是0;char類型數組元素的默認值是全0代碼字元;布爾類型數組元素的默認值是false。在Java中,所有數組都有一個成員length,程序可以訪問它,獲得數組的元素個數,但不能改變它。例如,按照前面數組intArray的定義,intArray.length的值是5。 3.引用一維數組元素 引用一維數組元素代碼的一般形式為 數組名[下標] 數組下標可以是整型常數或者整型表達式。數組下標范圍是0到數組名.length-1。為了確保程序安全性,Java運行系統對數組下標自動進行范圍越界檢查。 4.數組是一種引用類型 數組也是一種引用類型,一個數組名在不同時間可引用不同數組。代碼: myArray =firstArray; myArray =secondArray;4.1.2 多維數組 數組元素有多個下標的數組就是多維數組。多維數組是一種數組的數組,例如,當數組的元素又是一維數組時,就是一個二維數組。在Java程序中,可以有三維數組,或四維數組等。以下以二維數組為例說明多維數組。 1. 聲明二維數組 聲明二維數組的一般形式有以下3種(類似的代碼可以聲明多維數組):類型 數組名 [ ][ ] 類型 [ ][ ] 數組名 類型 [ ] 數組名 [ ] 2. 創建二維數組 創建二維數組對象的方法有多種: (1) 直接分配(平衡二維數組——矩陣):類型 數組名[][]=new 類型[長度1][長度2] (2) 從最高維開始,分別對每一維分配不等長的空間(非平衡數組):以二維數組為例,先指定第一維,創建有指定子數組個數的二維數組後,依次對每個子數組確定元素個數,並創建子數組。例如,以下代碼創建一個二維數組a[][],它有3個子數組,第一個子數組有4個元素,第2個子數組有5個元素,第3個子數組有2個元素: int a[][] = new int[3]; a[0]=new int [4]; a[1]=new int[5]; a[2]=new int[2];(3) 直接賦值創建 聲明二維數組,同時直接給出各子數組的元素。如果子數組的元素個數不同,則創建是一個非平衡的二維數組。例如,代碼: int [][]x= {{5,6,7}, {8,9,10,11}, {2,9} }; 3. 引用二維數組 二維數組元素的引用方式是: 數組名[下標1][下標2] 下標1是第一維下標,下標2是第二維下標。 4. 使用二維數組要注意的問題 對於二維數組,要注意以下兩點: (1) 二維數組名,length和二維數組名[下標1].length的區別。二維數組名.length是二維數組的子數組個數;二 維數組名[下標1].length是指定子數組的元素個數。(2) 二維數組名[下標]是一維數組。 public class Examle3_1 { public static void main(String args[]) { boolean bTb1[][] = new boolean[4][]; for (int i = 0; i < bTb1.length; i++) { bTb1[i] = new boolean[i + 1]; for (int k = 0; k < bTb1[i].length; k++) { System.out.print(bTb1[i][k] + " "); } System.out.println("");}}}
圖形用戶界面要先加入組件到容器中,然後再給組件添加監聽器,具體如下:圖形界面設計基礎 圖形用戶界面Graphical User Interface,GUI 5.1.1AWT和Swing Swing可以看作是AWT (AbstractWindow Toolkit)的改良版,而不是代替AWT,是對AWT的提高和擴展。所以在寫GUI 程序時,Swing 和AWT 都要作用。它們共存於Java基礎類(Java Foundation Class,JFC)中。 AWT 和 Swing 都提供了構造圖形界面元素的類,它們的不同:AWT 依賴於主平台繪制用戶界面組件;而Swing 有自己的機制,在主平台提供的窗口中繪制和管理界面組件。Swing 與AWT 之間的最明顯的區別是界面組件的外觀,AWT 在不同平台上運行相同的程序,界面的外觀和風格可能會有一些差異。然而,一個基於 Swing 的應用程序可能在任何平台上都會有相同的外觀和風格。Swing 中的類是從AWT繼承的,有些Swing類直接擴展AWT中對應的類。例如JApplet、JDialog、JFrame和JWindow。使用Swing設計圖形界面,主要引入兩個包: javax.swing 包含Swing 的基本類;java.awt.event 包含與處理事件相關的介面和類。 5.1.2組件和容器 組件(component)是圖形界面的基本元素,用戶可以直接操作,例如按鈕。容器(Container)是圖形界面的的復合元素,容器可以包含組件,例如面板。Java 語言為每種組件都預定義類,程序通過它們或它們的子類創建各種組件對象,如,Swing 中預定義的按鈕類JButton是一種類,程序創建的JButton對象,或JButton子類的對象就是按鈕。Java語言也為每種容器預定義類,程序通過它們或它們的子類創建各種容器對象。例如,Swing中預定義的窗口類JFrame是一種容器類,程序創建的JFrame或JFrame子類的對象就是窗口。為了統一管理組件和容器,為所有組件類定義超類,把組件的共有操作都定義在Component類中。同樣,為所有容器類定義超類 Container 類,把容器的共有操作都定義在 Container 類中。例如,Container 類中定義了 add()方法,大多數容器都可以用add()方法向容器添加組件。Component、Container 和Graphics 類是AWT 庫中的關鍵類。為能層次地構造復雜的圖形界面,容器被當作特殊的組件,可以把容器放入另一個容器中。例如,把若干按鈕和文本框分放在兩個面板中,再把這兩個面板和另一些按鈕放入窗口中。5.1.3事件驅動程序設計基礎 1.事件、監視器和監視器注冊 圖形界面上的事件是指在某個組件上發生用戶操作。對事件作監視的對象稱為監視器,監視器提供響應事件的處理方法。要讓監視器與事件對象關聯起來需對事件對象作監視器注冊,告訴系統事件對象的監視器。 2.實現事件處理的途征 java語言編寫事件處理程序主要有兩種方案;一個是程序重設handleEvent(Eventevt),採用這個方案的程序工作量稍大一些。另一個方案是程序實現一些系統設定的介面。java按事件類型提供多種介面,作為監視器對象的類需要實現相應的介面,即實現響應事件的方法。當事件發生時,系統內設的handleEvent(Event evt)方法就自動調用監視器的類實現的響應事件的方法。java.awt.event 包中用來檢測並對事件做出反應的模型包括以下三個組成元素: (1)源對象:事件「發生」這個組件上,它與一組「偵聽」該事件的對象保持著聯系。(2)監視器對象:一個實現預定義的介面的類的一個對象,該對象的類要提供對發生的事件作處理的方法。(3)事件對象:它包含描述當事件發生時從源傳遞給監視器的特定事件的信息。一個事件驅動程序要做的工作除創建源對象和監視器對象之外,還必須安排監視器了解源對象,或向源對象注冊監視器。每個源對象有一個已注冊的監視器列表,提供一個方法能向該列表添加監視器對象。只有在源對象注冊了監視器之後,系統才會將源對象上發生的事件通知監視器對象。3.事件類型和監視器介面 在 java 語言中,為了便於系統管理事件,也為了便於程序作監視器注冊,系統將事件分類,稱為事件類型。系統為每個事件類型提供一個介面。要作為監視器對象的類必須實現相應的介面,提供介面規定的響應事件的方法。再以程序響應按鈕事件為例,JButton類對象button可以是一個事件的激發者。當用戶點擊界面中與button對應的按鈕時,button對象就會產生一個ActionEvent類型的事件。如果監視器對象是obj,對象obj的類是Obj,則類Obj必須實現AWT中的ActionListener介面,實現監視按鈕事件的actionPerformed方法。button對象須用addActionListener方法注冊它的監視器obj。程序運行時,當用戶點擊 button 對象對應的按鈕時,系統就將一個 ActionEvent 對象從事件激發對象傳遞到監視器。ActionEvent對象包含的信息包括事件發生在哪一個按鈕,以及有關該事件的其他信息。

⑵ 什麼是圖形用戶界面,設計方法有幾種

你WINDOWS這種用圖形來接受用戶的操作的界面就是圖形用戶界面,而像早期的DOS操作系統就是非圖形用戶界面,它是用DOS命令來操作的。至於設計方法,現在的所見所得的編程語言設計的者是圖形用戶界面,像VC、VB、VF等。

⑶ JAVA圖形界面設計

importjava.awt.Color;
importjava.awt.Font;
importjava.awt.Graphics;

importjavax.swing.JFrame;
importjavax.swing.JPanel;

{

publicTestFrame(){

add(newCirclePanel());
setSize(300,230);
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
} publicstaticvoidmain(String[]args){
newTestFrame().setVisible(true);
}

//繪制圖形的面板
classCirclePanelextendsJPanel{
intR=50;//直徑
@Override
protectedvoidpaintComponent(Graphicsg){
super.paintComponent(g);

g.setColor(Color.BLUE);//設置顏色為藍色
g.drawOval(80,30,R,R);//圓形外接矩形的左頂點坐標是80,30;
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawOval(120,30,R,R);
g.setColor(Color.RED);
g.drawOval(160,30,R,R);
g.setColor(Color.YELLOW);
g.drawOval(100,65,R,R);
g.setColor(Color.GREEN);
g.drawOval(140,65,R,R);

g.setColor(Color.BLUE);//設置顏色為藍色
g.setFont(newFont("宋體",Font.BOLD,22));//設置字體
g.drawString("奧運五環旗",90,160);
}
}
}

軟體的圖形界面是怎麼設計的

你看到軟體上花花綠綠的圖案都是載入到工程中的圖片。不是用程序寫出來的。都是美工做的圖片。

⑸ 如何評價圖形設計界面

1 盡量使用單列而不是多列布局

單列布局能夠讓對全局有更好的掌控。同時用戶也可以一目瞭然內容。而多列而已則會有分散用戶注意力的風險使你的主旨無法很好表達。最好的做法是用一個有邏輯的敘述來引導用戶並且在文末給出你的操作按鈕。

9 指出產品適用人群而不是做成全年齡

你是想把產品做成大眾化的呢還是有精確的適用人群?在產品定位上你需要更精確些。通過不斷了解目標客戶的需求及標准,你能把產品做得更好得到更多與客戶交流的機會,並且讓客戶覺得你很專業,在這方面是獨家提供的優質服務。把產品定位得精確的風險就是可能縮小了目標潛在客戶的范圍,也使自身變得不那麼全能。但這種做得更專業的精神卻反過來會贏得信任,權威。

⑹ JAVA的圖形界面的布局設計有哪些,各種布局的用法。

基本有五種
BorderLayout 邊界布局管理器
將容器分為東、南、西、北、中五個區域
分別用BorderLayout.SOUTH BorderLayout.NORTH BorderLayout.EAST BorderLayout.WEST BorderLayout.CENTER
FlowLayout 流式布局管理器
按照組件的添加順序將組件從左到右放置在容器中。允許左對齊、居中對齊、或右對齊
GridLayout網格布局管理器
將容器分割成多行多列 按照組件添加的順序一次講組件從左到右放置
GridBagLayout網格包布局管理器
允許組件中各個組件的大小各不相同
CardLayout 卡片布局管理器
將界面看成一些列的卡片,每一個卡片都有一個容器,任何時候只有一張卡片時可見的
構造方法有CradLayout()和CradLayout(int hgap,int vgap)
參數hgap表示卡片和容器的左右邊界之間的間隙,參數vgap表示卡片和容器的上下邊界之間的間隙

⑺ java圖形界面設計

/**因為是用long型來存儲結果,所以如果你想求更大的階乘的話換類型或者用其它的求高精度數值類**/
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import java.awt.BorderLayout;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JTextField;
import javax.swing.JButton;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.ActionEvent;

public class TestFact extends JFrame {
private JTextField jtfNum;
private JTextField jtfResult;
public TestFact() {

JPanel panel = new JPanel();
getContentPane().add(panel, BorderLayout.CENTER);
panel.setLayout(null);

JLabel jlaInput = new JLabel("輸入一個數:");
jlaInput.setBounds(12, 94, 70, 28);
panel.add(jlaInput);

jtfNum = new JTextField();
jtfNum.setBounds(121, 94, 114, 30);
panel.add(jtfNum);
jtfNum.setColumns(10);

JButton jbtCompute = new JButton("求階乘");
jbtCompute.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
fact();
}

});
jbtCompute.setBounds(67, 151, 117, 24);
panel.add(jbtCompute);

jtfResult = new JTextField();
jtfResult.setEnabled(false);
jtfResult.setBounds(12, 34, 326, 28);
panel.add(jtfResult);
jtfResult.setColumns(10);

this.setTitle("求階乘");
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(DISPOSE_ON_CLOSE);
this.setSize(362,300);
this.setVisible(true);
}
private void fact() {
String s = jtfNum.getText().trim();
int num;
long fact = 1;
if(s==null||s.equals("")){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "您還沒有輸入呢!");
return ;
}
try{
num = Integer.parseInt(s);
}catch(Exception e){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "您的輸入數字有誤哦!");
return ;
}
if(num<0){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "您的輸入數字為負數!");
return ;
}

for(int i = 1; i<= num; i++){
fact *=i;
}

jtfResult.setText(fact+"");
}

public static void main(String[] args) {
new TestFact();
}
}

⑻ 圖形用戶界面設計是做什麼的

圖形用戶界面設計又稱GUI ,是 Graphical User Interface 的簡稱,即圖形用戶介面,通常人機交互圖形化用戶界面設計經常讀做「goo-ee」,准確來說 GUI 就是屏幕產品的視覺體驗和互動操作部分。
GUI 是一種結合計算機科學、美學、心理學、行為學,及各商業領域需求分析的人機系統工程,強調人—機—環境三者作為一個系統進行總體設計。這種面向客戶的系統工程設計其目的是優化產品的性能,使操作更人性化,減輕使用者的認知負擔,使其更適合用戶的操作需求,直接提升產品的市場競爭力。
GUI 即人機交互圖形化用戶界面設計。縱觀國際相關產業在圖形化用戶界面設計方面的發展現狀,許多國際知名公司早已意識到 GUI 在產品方面產生的強大增值功能,以及帶動的巨大市場價值,因此在公司內部設立了相關部門專門從事 GUI 的研究與設計,同業間也成立了若干機構,以互相交流 GUI 設計理論與經驗為目的。隨著中國 IT 產業,移動通訊產業,家電產業的迅猛發展,在產品的人機交互界面設計水平發展上日顯滯後,這對於提高產業綜合素質,提升與國際同等業者的競爭能力等等方面無疑起了制約的作用

⑼ VC圖形界面設計的主要思路

用界面編程 以 windows程序為例

可以 調用windows系統api編程

也可以MFC 圖形庫編程

還有C++Builder

QT 等等圖形編程

都是使用的C、C++ 語言···

⑽ GUI設計師與UI設計師的區別是什麼

具體工作不同:

1.GUI(用戶圖形界面)就是界面美工,只管軟體視覺界面,比UI窄。目前國內大部分的UI設計師其實做的是GUI。大多出自美術院校。圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱 GUI,又稱圖形用戶介面)是指採用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面。

3.UE(用戶體驗)關注的是用戶的行為習慣和心理感受,就是琢磨人會怎麼用軟體或者硬體才覺得順心就手的。2012年會做這個的設計師不太多。

(10)圖形界面設計擴展閱讀

UI設計師的要求:

1. 負責公司產品在智能電視、PC端、移動端頁面/應用的整體設計;

2. 基於用戶體驗、人機交互、圖形化設計、界面設計等前沿理論實現產品風格設計;

3. 充分理解產品策劃思路及理念,配合產品經理和研發人員實現產品各種界面的視覺設計;

4. 建立和完善產品界面視覺設計規范;

5. 根據交互設計及產品規劃,完成產品(iPhone、Android 、Web平台App及網站)相關的用戶界面視覺設計。

6. 配合產品開發中的圖形界面(GUI)設計。

7. 完成產品相關推廣活動的專題頁面、FLASH的設計及製作;

8. 與研發團隊充分溝通協作,確認可控的誤差范圍和視覺效果的最終實現;

9. 根據視覺設計的發展趨勢及用戶研究的結果不斷優化產品的圖形界面(GUI)。

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