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三維3D雲設計軟體

發布時間: 2020-11-29 21:46:24

A. 跪求三維家3d雲設計軟體,哪位老鐵給我分享一個安裝包

前言:此版本的軟體安裝包附加破解教程我可以給您一份,不過僅供個人使用,切勿傳播,希望可以幫助您

1、3D參數化設計

智能一鍵輸出CAD圖紙,一鍵生成櫃體平面、立面、結構圖;

為客戶省去CAD設計煩惱,定製家居精準度更高!

2、一鍵報價,實現快速預算

一鍵精準自動報價,生成報價清單。

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B. 三維家的3D雲設計軟體好用嗎

非常好用,系統比較智能,可以自動生成3D戶型圖,素材直接拖拽使用就行,趕時間的時候也可以一鍵布置空間場景,生成的效果圖還能進入720°VR漫遊,總的來說,是市面上性價比非常高的一款家居設計軟體,現在還能免費試用。

C. 請問做三維設計,產品建模用什麼軟體好

PROE或者UG,PROE野火2.0,UG4.0以後,兩個軟體差別已經很小了,理論上講學哪個都可以。

proe 南方多數中小型企業。個人認為機械類三維軟體中PROE是最好用的,但是正版PROE很貴,所以大型企業很少用PROE。

UG 模具設計模塊很方便實用,所以模具行業基本是UG一統天下,加上UG價格適中,家電企業全部都用UG;

SW,它的標准件庫做得很完善,而且操作簡便,更重要的是,SW便宜,所以,雖然它的功能相比PROE、UG要弱,但是,在一些老牌國企中還有它一席之地。出於個人發展考慮,不推薦。

3DMAX 一般是家裝、建築用,主要側重於效果圖。跟上述三個軟體不是同一類型。

犀牛 一般用於機械類的工業造型設計,功能比較強大,但不適合做結構設計。

CATIA 航空航天、軌道列車、汽車行業大范圍使用,因為CATIA的外掛模塊特別適合做這種大型交通工具。

其它的三維軟體,了解一下就行了

D. 常用的三維設計軟體有哪些

一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。

關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。

關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。

五 軟體只是工具,必須掌握,但更重要的是培養造型能力。

工具只是工具,當然工具是必備基礎, 對與一個三維模型師來說 最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景, 你要是底子好 ,就能迅速的將這張圖中的物體結構進行分析, 然後效率又高 質量又好。那麼這項能力如何訓練呢?無非八字真言:多想 ,多練 ,多問, 多看。

(1)多想與多練:


初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。

之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。


(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍


(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。

六 扯那麼多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟體?

(1)Maya軟體:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。

Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。

(2)3dsmax軟體:

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 軟體:

Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。

是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。

(4)Heas UVLayout軟體:

是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

(5)BodyPaint 3D軟體:

一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)PS軟體:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

7.Vray渲染器軟體:

這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。

七 兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?

MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。

其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。

隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。

(一)游戲場景建模軟體的選擇

建模軟體:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟體

展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟體

繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。

有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。

E. 上次在網上看到有家名叫三維家的公司有個3D雲設計,雲渲染什麼的,請問什麼是雲設計,雲渲染

網路的答案是
雲設計是基於雲計算技術、把造物活動的計劃技術和計劃過程雲整合到資源池,可按照需要分享,也可以進行雲評測,優化資源,從而發揮最大的效能。
雲渲染的模式與常規的雲計算類似,即將3D程序放在遠程的伺服器中渲染,用戶終端通過Web軟體或者直接在本地的3D程序中點擊一個「雲渲染」按鈕並藉助高速互聯網接入訪問資源,指令從用戶終端中發出,伺服器根據指令執行對應的渲染任務,而渲染結果畫面則被傳送回用戶終端中加以顯示。

通俗點來說,就是在線進行設計,在線渲染這樣理解,一般會比較快捷方便。就雲設計來說,三維家這間公司,是用3D虛擬現實技術,家裝公司普遍存在出圖難、慢、成本高的問題,3D雲設計技術能夠快速構建空間效果,並能快速渲染效果圖。讓用戶有了瀏覽的自主感,可以以自己的角度去觀察,還有許多虛擬特效和互動操作。

F. 三維設計軟體都有哪些

PRO/E,
還有MAYA,caxa,sketch
up(參數很少,小巧)Auto
CAD
(三維功能太弱,算不上三維設計軟體,平面才是它的天下),SolidWorks,草圖大師,3ds(三維渲染很強)
我用的是PRO/E.

G. 三維家3d雲設計軟體用來做室內設計怎麼樣

你電腦沒有酷家樂?
這個沒聽過,不過如果真心要設計最好的是3DMAX 簡單點的話國內的酷家樂還可以。

H. 3D max與三維家3D雲設計軟體有什麼區別

我幾個都使用過的身份來回答吧。區別只是我們入眼能看到的。
1、操作界面不同。3d最原始的畫法。三維家傻瓜式的,參數化!但也要學習才會用,有cad,3D,基礎上手很快。
2、效率高。三維家的後台操作傻瓜式,拖拽就完成。至於後台我個人覺得都是3d在處理和計算的(包括渲染)。深入講就是一幫程序員在中間做一個轉換。操作起來就不復雜了。你可以看成一個插件,一個BS架構的插件。天正其實也是cad一個插件,只是比較高級。
出圖快就是因為後台計算能力!渲染好在返回給你,這就是雲計算!!要不然動不動投入那麼多。
其實不用去糾結什麼,覺得好就用。作為使用者好用就行,有些方面收費的。這就是變革!比如以前微軟Office我用的都是軟體客戶端,後來不是出網頁版的,能上網就能做。功能界面可以改,後台計算嘛就...後台才是核心,懂了吧。
有不明白可以一起討論!

I. iHouse3D雲設計跟三維家、酷家樂有什麼區別

1、度數不一

iHouse3D:雲設計輸出的全景圖只有360度。

三維家:雲設計能輸出720度全景圖。

酷家樂:雲設計輸出的全景圖只有360度。

2、切換不一

iHouse3D:能進行三維空間實時切換。

三維家:能進行三維空間實時切換。

酷家樂:不能進行三維空間實時切換。

3、難易不一

iHouse3D:雲設計操作簡單,無需專業的技能知識。

三維家:雲設計操作相對復雜,需要一定的專業技能知識。

酷家樂:雲設計操作簡單,無需專業的技能知識。

4、板件模式不一

iHouse3D:雲設計有板件模式。

三維家:雲設計有板件模式。

酷家樂:雲設計沒有板件模式。

5、編輯板件不一

iHouse3D:能自己編輯板件,刪除板件。

三維家:能自己編輯板件,刪除板件。

酷家樂:不能自己編輯板件,刪除板件。

J. 三維全景圖要用什麼軟體製作.

三維全景圖要用三維全景軟體製作。

360全景不是憑空生成的,要製作一個360全景,我們需要有原始的圖像素材,原始圖像素材的來源可以是:

A、在現實的場景中全景拍攝得到的魚眼圖像

B、建模渲染得到的虛擬圖像。
無論是哪種圖像類型,都能夠在造景師9.00企業版里進行自動拼合,過程非常簡單,只需三個步驟:第一個步驟:打開軟體,導入圖像素材。

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