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手游ui設計

發布時間: 2020-11-30 22:05:30

『壹』 手游應該怎麼做 UI 設計

手游通用的一些設計理念:
簡化游戲:包括各種系統,數值,界面。凝練主要信息和次要,保證一個界面上顯示的信息,數字,按鈕不能太多。次要信息增加一個呼出按鈕即可。(因為玩家畢竟不能像在電腦或者平板上進行更多的信息查詢和調整)

字體:字體要足夠大,能看清楚。做的時候,把設計好的界面放在手機上查看最終效果。

按鈕:按鈕要足夠大,也要比較亮。這樣才能夠突出,保證眼能看清,手能按下,不會出現太多操作誤差。按鈕之間有一定間隔。

色彩:界面色彩統一。這個根據每個游戲特徵,自行探究。反正色彩不要用太過黑暗,太過臟的顏色就好,也不要太亮。因為玩家大部分時間都是在和界面打交道的。

圖標設計:每個圖標都是一個入口,因為盡量設計的有辨識度。根據圖標不同功能進行歸類排布。

界面:界面復雜度要小,一般不要超過三級操作(跳轉)吧。要不然操作會很麻煩。界面之間的功能契合度要好。根據系統功能,進行有機整合。保證每個玩家行為都能夠用最小的步驟來完成。邏輯清楚合理。(界面的互斥性,以及顯示層級關系。)

信息:信息的展示等級,動的特效>圖片>按鈕>文字(明暗度,大小,頻率,色彩) 根據需求,對有時效性的東西進行有效設計。對於重要的東西進行標位。包括指示。
友好度:為了新手玩家,為了引導。保證每個功能都有按鈕或者文字進行引導。使玩家可以按照文字或者按鈕提示順利進行「下一步」或者「上一步」。不會出現卡殼現象。
精緻:現在手機屏幕解析度越來越高。做的精緻一些,是可以適當的使文字按鈕變小,信息顯示變多,但是,真心不推薦。除非你是戰略類游戲。需要大量的信息資源同時進行觀察參考。但游戲做的精緻總是沒錯的。

『貳』 請分析三款手游;風格背景,UI設計類型

風格嘛,可以理解成模樣,人與人之間有不同的模樣,軟體與軟體,界面與界面都有各自的樣子;再理解深入點:比如你設計一個界面,將其定義成了「中國風」的風格,那在設計界面的時候,就要圍繞中國風這個主題來展開,所有的元素,都要把握這個中心。風格有很多種類了,簡單理解就是每個界面都有自己的風格,設計時定義風格,然後實現出來,那麼這套UI就成了一個獨立的風格了。

『叄』 手游應該怎麼做UI設計

學過 手游的就會很快上手d啦,,有功底的的人,而且手游與UI也有涉及到的,真的想學就學咯。可以培訓班啊,或者自學 繪學霸啊這些咯。

『肆』 手機游戲UI設計的原則

手機游戲UI設計復的原則:1.界面制布局要合理2.畫面設計要精美3.操作方法要簡單4.元素在手機游戲界面設計中的應用是否統一 想了解更多手機游戲UI設計的方面的,可以下個繪學霸,裡面有很多大神,可以跟他們交流交流

『伍』 游戲界面設計師(手游主UI)有前途嗎

伴隨著新媒體、互聯網和移動設備的發展,「UI設計」,這個新興的名詞,在設計領域的悄然走熱,人才需求井噴,各位大企業諸多部門、院校專業應運而生。

①需求強勢 尚未發生改變
UI是研究人機交互的學科,從目前應用領域來看,主要應用於軟體、互聯網、移動智能設備、游戲和虛擬現實影音方面,這些新興的熱門方向和活躍領域。
同時,高校尚未開設相應專業,造成人才缺口和社會需求巨大,雖然受經濟形勢的影響,社會整體就業壓力一直存在,但相比而言 「UI設計師」和「軟體開發」依然是目前就業最好、薪資又高的兩個職位,社會需求強勢,這一點並沒有改變。
②「互聯網+」持續造勢,催生更大就業空間
總理在政府工作報告中提出了「互聯網+」,即通過互聯網技術促進傳統實體經濟的發展,傳統行業正在面臨互聯網企業的巨大沖擊。如:金融業面臨「支付寶」、「微信」的嚴峻挑戰,零售業面臨「淘寶」、「京東」的幾近顛覆,交通業遭遇「滴滴」「優步」的強力對抗傳統企業 「互聯網轉型」已勢在必行!這將在全國范圍內對互聯網人才包括UI設計師創造新的巨大就業機會。
③用戶需求的不斷提高
用戶和廠商對當下智能設備不斷追求和探索,國內外科技公司每年都投入大量研發費用,這也預示著高端UI設計師的薪資走高。用戶體驗和UI設計在未來大有可為,也將為UI交互設計的就業帶來前所未有的人生機遇,UI設計的社會需求不僅不會短期內飽和,還會持續性放大。

『陸』 如何設計一個好的手游主界面及其交互

沒有什麼思路的話,建議你去玩玩這5個游戲,裡面的交互和設計風格都值得思考。
TOP 1 —— 紀念碑谷

Ustwo games開發的一款解謎類手機游戲,於2014年正式發行。 游戲通過探索隱藏小路、發現視力錯覺以及擊敗神秘的烏鴉人來幫助沉默公主艾達走出紀念碑迷陣。游戲一共有18關,包括「被遺忘的海岸」和原作,還有一關艾滋病援助版本:艾達的夢。本游戲獲得2014年度App Store精選榜單中國區iPad年度最佳游戲。同時,也是GDC2015(全球游戲開發者大會)移動游戲方面,《紀念碑谷》成為了最大贏家,成功拿下「最佳創意」、「最佳移動游戲」和「最佳視覺藝術」三項大獎。這樣的游戲如果不玩真的是人生一大遺憾。
這款游戲最棒的地方不只是其游戲性,更加值得把玩的是空間的設計,這種視覺錯位空間讓你腦洞大開才能通關,並且從配色到建築物的設計上都表現出非常棒的藝術性。玩過的用戶都會有這樣的感覺:隨便截屏一下,都能當做手機壁紙。

TOP 2 —— 收割者:蒼白劍客

由英國的傳奇游戲工作室Hexage獨立開發的一款橫版ARPG游戲,風格獨特,玩法新奇。之所以說Hexage是個傳奇的工作室,那是因為該工作室的工作人員少的離譜從以前的2人到現在的5人,開發的游戲風格奇異,口碑奇佳,在國外知名度很高。該工作室在沉寂了兩年之久,終於又推出了這款游戲。
游戲從人設到場景到操作性都可以說非常值得一玩,暢快淋漓並且風格獨特,相比較現在大量的3D酷炫技能屌炸天的游戲來說,絕對是一個特異的存在,也讓人忍俊不住這種愛。游戲中的小怪物造型也是各有特色,從小道具到服裝配色都是頂級的棒。

TOP 3 —— 地獄邊境

又名LIMBO,由Playdead Studios開發的一款2D冒險游戲,PC版於2011年8月3日發行,XBOX 360版於2010年7月21日發行。 玩家在游戲里扮演一名小男孩,在地獄的邊緣尋求希望。不要小看這個類似剪影的小游戲,絕對讓你愛不釋手,它所獲得獎項足夠擺的滿滿的……超過100個游戲獎項,包括GameInformer最佳下載游戲、GameSpot最佳解密游戲、Kotaku最佳另類游戲、GameReactor年度最佳數字下載游戲、Spike TV最佳獨立開發游戲、X-Play最佳下載游戲、IGN最佳恐怖游戲等等。
游戲看似沒什麼設計,然而這樣覺得你就錯了,舍掉了顏色,但是加入了光影、運動模糊、快慢延時等特效,讓玩家在玩的時候專注你的游戲角色,你只會有一個感覺:為什麼沒有顏色的游戲也能做的這么棒!!之所以排在第三位,只能怪小編阿B比較偏心,設計師們在玩的時候不能學到配色相關。

TOP 4 —— 阿爾托的冒險

獨立游戲開發團隊Snowman。打造的滑雪游戲《阿爾托的冒險 Alto』s Adventure》令無數玩家沉浸在如痴如醉的美妙世界之中。如果要評價這款游戲,那麼可以簡單粗暴的一句話概括:玩法無亮點,勝在畫面贊。是的,游戲性相對一般,但是畫面真的很贊,如果不喜歡常見鑽研或者費腦子,那麼可以輕松的玩玩這款滑雪小游戲,因為畫面真的很贊,並且搭配悅耳的音樂,不失為手機上必留小游戲之一。

TOP 5 —— 瘋狂來往

一款國內公司開發的游戲,同樣也是為聚會打造的游戲。之所以能上榜並不是因為它的交互和設計做的多麼極致,重要的是它能啟動設計師們的腦洞大開!游戲不僅僅是手柄上、手機上的產物,更重要的也是腦洞和行為表演上的「玩」,所以如果還沒有下載這個小游戲的話,強烈推薦,幾個人一起玩真的能感受到設計師們的無底線無節操深腦洞的……節奏。
望採納一網學

『柒』 如何提高手機游戲UI設計和ui設計用戶體驗

用戶體驗的挑戰性
為什麼說手游的UI是具有挑戰的?先來看一下用戶體驗的定義內。
用戶體驗:手容游一直強調用戶體驗,玩家體驗就是整體的印象和感覺,他決定你游戲的留存,決定你這個游戲是否賺錢,決定你的游戲有多少人玩,整個就是玩家用戶的體驗。我們在整個游戲裡面打交道最多其實就是UI,他怎麼去控制,怎麼去用這個游戲?這個是最多的。所以我們說UI設計是很考驗策劃和美術基本功的事情

『捌』 現在手游UI界面都喜歡設計這么亂嗎

風景是小伙來伴們非常關注的一個點自。而軒轅丶傳奇丶手游中的風景可以用唯美二字來形容。整體的美術風格比較古典唯美,天空、山巒、樹木,可以說每一個點都是精心刻畫,力求完美。美術的精良,給玩家們提供了一個絕美的上古世界。而在一些房屋、陣法位置,也都做的非常大氣。威嚴的台階,對稱規整的鼓,緊閉的大門由內而外透著不平凡,讓人探索其中

『玖』 手游應該怎麼做 UI 設計

手游有著標准、互動方式、用戶行為等等與常規大屏UI設計的不同,但是在設計流程,思考方式上是一樣的。手游通用的一些設計理念:
簡化游戲:包括各種系統,數值,界面。凝練主要信息和次要,保證一個界面上顯示的信息,數字,按鈕不能太多。次要信息增加一個呼出按鈕即可。(因為玩家畢竟不能像在電腦或者平板上進行更多的信息查詢和調整)
字體:字體要足夠大,能看清楚。做的時候,把設計好的界面放在手機上查看最終效果。
按鈕:按鈕要足夠大,也要比較亮。這樣才能夠突出,保證眼能看清,手能按下,不會出現太多操作誤差。按鈕之間有一定間隔。
色彩:界面色彩統一。這個根據每個游戲特徵,自行探究。反正色彩不要用太過黑暗,太過臟的顏色就好,也不要太亮。因為玩家大部分時間都是在和界面打交道的。
圖標設計:每個圖標都是一個入口,因為盡量設計的有辨識度。根據圖標不同功能進行歸類排布。
界面:界面復雜度要小,一般不要超過三級操作(跳轉)吧。要不然操作會很麻煩。界面之間的功能契合度要好。根據系統功能,進行有機整合。保證每個玩家行為都能夠用最小的步驟來完成。邏輯清楚合理。(界面的互斥性,以及顯示層級關系。)
信息:信息的展示等級,動的特效>圖片>按鈕>文字(明暗度,大小,頻率,色彩) 根據需求,對有時效性的東西進行有效設計。對於重要的東西進行標位。包括指示。
友好度:為了新手玩家,為了引導。保證每個功能都有按鈕或者文字進行引導。使玩家可以按照文字或者按鈕提示順利進行「下一步」或者「上一步」。不會出現卡殼現象。
精緻:現在手機屏幕解析度越來越高。做的精緻一些,是可以適當的使文字按鈕變小,信息顯示變多,但是,真心不推薦。除非你是戰略類游戲。需要大量的信息資源同時進行觀察參考。但游戲做的精緻總是沒錯的。
標題頁:標題頁是各種功能的入口,一定要分類規劃好。不要學知乎,它就是個不太成功的例子。
特性:要充分利用手機類游戲的特性。上下左右劃屏。隱藏|呼出界面。多參照各種手機軟體,操作系統的設計。

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