對設計的理解
『壹』 對設計的理解
既然是安學徒招的,問題都不大,主要看你態度吧
態度積極點,對自己有信心,其他應該都不是問題吧,畢竟不是什麼高科技,只要肯學都不是問題
『貳』 對設計的理解
設定,計劃,字面上的理解。最簡單的關於設計的定義、就是一種有目地的創作行為。回
設計(design)是為答構建有意義的秩序而付出的有意識的直覺上的努力。更詳細的定義如下:
第一步:理解用戶的期望、需要、動機,並理解業務、技術和行業上的需求和限制;
第二步:將這些所知道的東西轉化為對產品的規劃(或者產品本身),使得產品的形式、內容和行為變得有用、能用,令人嚮往,並且在經濟和技術上可行。(這是設計的意義和基本要求所在)
這個定義可以適用於設計的所有領域,盡管不同領域的關注點從形式、內容到行為上均有所不同。
『叄』 對建築設計的認識與理解
人們需要建築,人們關心建築得未來,建築必然在人們得不斷實踐中得到發展。」(《建築初步》) 每次讀到這段飽含哲理得文字,內心彷彿受到了一種無聲得鼓舞,並且每回都會多出些許對建築得新得體悟。我想,若就是從前,初中高中時代、高考結束填報志願時,讀到這段文字,自己得內心一定會心潮澎湃。而現在,經歷了一個學期得建築學學習,我們對建築得強烈興趣中,已經包含了一種要在未來建築領承擔重要使命得責任感。所以我們變得深沉、成熟,不再那麼容易將自己內心得激動直接表現出來,但我們內心深處得建築夢想卻愈發強烈了。
進入大學以前,我不知道建築師需要具備哪些方面得能力,也並不清楚選擇建築學作為自己得專業需要在大學里接受哪些方面得學習與訓練,只就是覺得建築師可以將自己獨特得設計創意以建築得形式表達出來。有時在了解了某些著名得建築之後,佩服與欣賞得同時,內心也有設計一座偉大建築得沖動,這或許正就是建築學吸引我得原因之一,也就是建築學得魅力所在吧~
我在剛開始學習建築學一段時期內得境況可用「山重水復疑無路,柳暗花明又一村」來形容。當我興致極高地開始了建築學得學習,只感覺一下子受到了很大得打擊,心中存在許多不解與迷惑。首先建築學得課程中不包含物理、化學、生物等理科科目,數學在大一第一學期也沒有開設,這似乎不符合一個理科生得慣常思維;建築學大一得美術課程包括速寫與結構素描,同學們高中時都就是理科學生,美術基礎並不很扎實,所以開始一段得美術學習遇到了困難。專業課得前兩個作業就是平面構成與柱式練習,尤其就是在做第一個作業平面構成時,由於不就是十分明確得理解平面構成與建築設計之間得關系,感覺到無從下手,內心苦惱極了。我還清晰得記得當時老師為了讓我們明白平面構成得方向,特地將高年級同學在大一時得平面構成作業拿來給我們瞧。或許就是她們得作業太優秀了,使我們完全忽略了自己也可以做出優秀得平面構成作品,變得有點不自信。終於在我們大家得堅持與努力下,通過老師得指導以及到圖書館查閱相關資料,我們完成了第一個作業。雖然平面構成就是用時最長得一個作業,但就是我們做出了優秀得作品,還從做作業得過程中學到了許多平面構成得手法與思想。在遇到困難時、因找不到方向而迷茫時,要時刻提醒自己堅持不放棄,相信自己我也能行。這也就是我在做第一個作業中得收獲。通過接下來得一系列作業,立體線構成、我得小房間設計、小廣場設計,熟悉了人體活動尺度與室內外空間之間得關系,初步掌握了用模型來表達與完善建築構思得方法,逐漸適應了建築學得學習。剛開始遇到得一些問題也都解決了,雖然有時難免又會遇到新得令我迷惑抑或苦惱得問題,雖然也有建築學得
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先輩指出能在大學本科五年期間完全解決自己迷惑得建築學學生幾乎沒有,但我相信,只要堅持下去不言棄,一定可以找到解決之法。值得一提得就是,經過一個學期得訓練,同學們得美術能力都有了極大得提高,這就是一個通過刻苦學習換來得奇跡,就是偶然得,卻又就是必然得,因為我們付出了汗水。
建築學就是一門涉及面廣、綜合性強得學科。築師不僅要具有扎實得自然科學基礎與較強得藝術造型能力,還要掌握人文社會、歷史、哲學、宗教等學科知識,因而建築學又具有理科、文科、藝術得三重屬性。所以我們既要注重專業知識得積累與專業技能得培養,又應當在課外廣泛得涉獵,不斷得充實自我。
『肆』 對設計的看法和感想怎麼寫
寫作思路:寫作時從大處著手,盡量闡述自己的看法或者思想,全面詳細的解答問題,並且緊扣問題的中心,把要表達的內容完整表述出來。
隨著現代科技的發展、知識社會的到來、創新形態的嬗變,設計也正由專業設計師的工作向更廣泛的用戶參與演變,以用戶為中心的、用戶參與的創新設計日益受到關注,用戶參與的創新2.0模式正在逐步顯現。用戶需求、用戶參與、以用戶為中心被認為是新條件下設計創新的重要特徵,用戶成為創新2.0的關鍵詞,用戶體驗也被認為是知識社會環境下創新2.0模式的核心。
設計不再是專業設計師的專利,以用戶參與、以用戶為中心也成為了設計的關鍵詞,Fab Lab、Living Lab等的創新設計模式的探索正在成為設計的創新2.0模式。
然而設計也是一種職業。例如在電影業中有場景設計一職,在印刷業中,有包裝設計一職。與英文使用不同的是、英文的Designer一詞、在中文使用時、設計與設計師兩個詞都能共同稱呼。而由「設計」這個詞,沿伸出來有相當多的理論和議題,以「設計」為職業的社會環境通常就叫做「設計界」。
設計、發明、創造將不只發生在擁有昂貴實驗設備的大學或研究設計機構,也將不僅僅屬於少數專業科研人員,而有機會在任何地方由任何人完成,這就是Fab Lab創新2.0模式的核心理念。相關構想和實踐對於充分調動社會參與科技創新與設計的熱情,豐富公眾參與科技創新的手段,構建創新型城市、創新型國傢具有重要的借鑒價值。
『伍』 什麼是設計學 談談你對設計的看法
設計有很多種,如建築設計、機械設計、電氣設計、服裝設計、舞台設計、內美容化妝設計、企業管容理模式設計等。
設計就是創新過程,將自己的已有知識,根據要求,創新出一種新的東西或模式。能否設計成功,得到別人的認可,取決於設計者的素質、知識結構、思維能力。簡單的說,就看你是否聰明。
要從事設計,要有能吃苦的精神,肯動腦筋,善於學習,有堅強的毅力,不怕失敗,不怕擔風險,才有可能成功。
『陸』 撰寫關於對「工業設計」理解和認識的短文一篇
提供一段資料,希望有助於撰寫你的短文:
工業設計是工業化時代的創新設計,是技術、藝術與文化轉化為生產力的核心環節,是現代服務業的重要組成部分。隨著現代科技的發展、信息時代、知識社會的到來、創新形態的嬗變,工業設計也正由專業設計師的工作向更廣泛的用戶參與演變,以用戶為中心的、用戶參與的創新設計日益受到關注,以用戶體驗為核心的工業設計的創新2.0模式正在逐步形成。設計不再是專業設計師的專利,用戶參與、以用戶為中心也成為了設計的關鍵詞,Fab Lab、Living Lab等國際上的創新設計模式的探索也體現了未來設計的創新2.0趨勢。
信息通信技術的發展使得創新不再是科學家和技術研發人員的專利,用戶對與科技創新的重要性被日益認識,用戶參與的創新2.0模式正在逐步顯現,用戶需求、用戶參與、以用戶為中心被認為是新條件下創新的重要特徵,用戶成為創新2.0的關鍵詞,用戶體驗也被認為是知識社會環境下創新2.0模式的核心。這趨勢在設計領域尤其明顯,設計不再是專業設計師的專利,以用戶參與、以用戶為中心也成為了設計的關鍵詞,Fab Lab、Living Lab等的創新設計模式的探索正在成為設計的創新2.0模式。在知識社會環境下的創新2.0模式中,設計師更多的與用戶進行合作,在現代科技的幫助下,通過以用戶為中心的設計來實現設計的以人為本,這也是現代設計的重要特點和發展趨勢。
隨著人類由以機械化為特徵的工業社會走向以信息化為特色的「後工業社會」,工業設計的范疇也大大擴展了,由先前主要是為工業企業服務擴大到為金融、商業、旅遊、保險、娛樂等第三產業服務;由產品設計等硬體擴展到公共關系、企業形象等軟體;由有形產品的設計擴展到「體驗設計」、「非物質設計」等無形產品的設計,以用戶參與的設計的創新2.0模式也日益受到重視,「工業設計」的概念逐漸為內涵更加豐富的「設計」概念所取代。
設計是把一種計劃、規劃、設想通過視覺的形式傳達出來的活動過程。人類通過勞動改造世界,創造文明,創造物質財富和精神財富,而最基礎、最主要的創造活動是造物。設計便是造物活動進行預先的計劃,可以把任何造物活動的計劃技術和計劃過程理解為設計。隨著現代科技的發展、知識社會的到來、創新形態的嬗變,設計也正由專業設計師的工作向更廣泛的用戶參與演變,以用戶為中心的、用戶參與的創新設計日益受到關注,以用戶體驗為核心的設計的創新2.0模式正在逐步形成。
麻省理工學院的Fab Lab是一個典型例子
麻省理工學院比特和原子研究中心發起的Fab Lab則基於對從個人通訊到個人計算,再到個人設計製造的社會技術發展脈絡,試圖構建以用戶為中心的,面向應用的融合從設計、製造,到調試、分析及文檔管理各個環節的用戶創新設計製造環境。設計、發明、創造將不只發生在擁有昂貴實驗設備的大學、研究和專業設計機構,也將不僅僅屬於少數專業科研人員或專業設計人員,而有機會在任何地方由任何人完成,用戶創新、用戶設計就是Fab Lab的核心理念。相關構想和實踐對於充分調動社會參與設計創新的熱情,豐富公眾參與科技創新的手段,構建創新型城市、創新型國傢具有重要的借鑒價值。2006年,國際頂級學術期刊Nature對MIT研究人員圍繞Fab Lab理念在全球范圍內的努力和嘗試進行了專題報道和討論。
Fab Lab即微觀裝配實驗室(Fabrication Laboratory),是美國MIT比特與原子研究中心發起的一項新穎的實驗——一個擁有幾乎可以設計製造任何產品和工具的小型的工廠。該中心主任Gershenfeld教授認為,迄今為止,數字革命的發展已經經歷了兩個重要的階段,分別是個人通訊和個人計算。以移動技術為代表的普適計算的發展通過上述兩個階段的發展,無所不在的個人通訊網路及個人計算已經形成。目前,人類正處於第三次數字革命的前夕,在這次以「個人製造(設計)」為核心的革命中,相關的材料技術和信息技術已經露出苗頭。從某種意義上說,Fab Lab正是這即將到來的用戶設計與創新2.0革命大潮前躍起的浪花。
Fab Lab的最初靈感來源於Gershenfeld教授於1998年在MIT開設的一門課程「如何能夠創造任何東西」,這很快成為他最受歡迎的一門課。沒有技術經驗的學生們在課堂上創造出很多令人印象深刻的產品,如為鸚鵡設計製作的網路瀏覽器,收集尖叫的盒子,保護女性人身安全的配有感測器和防禦性毛刺的裙子等等。可以設計製造任何想要的東西,學生們為此而興奮,而這種可以實現隨心所欲的個性化需求的目標, 也逐漸成為Fab Lab萌芽的用戶設計與創新研究理念。
『柒』 如何理解設計要因對於設計活動的影響
小學綜合實踐活來動的設計受到諸多自因素的影響,主要因素有課程目標,學生經驗、興趣愛好、身心發展特點,教師觀念、習慣、知識結構、設計能力,學校教育條件等。
1.課程目標
課程目標是影響綜合實踐活動課程設計的決定因素。一般而言,課程目標是近程的,可在每日運作的課程中出現和實現,它既是選擇、創造和組織學習經驗的指南,也是課程設計的基本立足點和出發點。
2.學生方面
學生已有經驗,興趣愛好,身心發展特點等是影響綜合實踐活動課程設計的重要因素。
3.教師方面
教師的觀念、習慣,知識結構,整體活動規劃和活動方案設計能力是影響綜合實踐活動設計的直接因素。
4.學校教育條件
條件決定綜合實踐活動課程內容的選擇。學校的教育條件,如地理環境,物質條件,人文條件學校氛圍,所處社區等都是綜合實踐活動設計的基礎條件。如果不注意利用這些基礎條件,就會極大地影響綜合實踐活動課程設計的效果。
『捌』 你如何理解設計
關於設計,說到低,沒有一定的規則,你的客戶認可了,你才能收帳,你只能專有限屬的說服他們,你的建議也許是為你自己帶來更多工作量的建議,但人家一般不會多加錢的,設計,就要把你的客戶要的東西都做好,他沒有要求的,你別自作主張,至於顏色搭配等美工方面,學過幾年設計的,大家都差不太多!關鍵看誰有膽子把傳統的東西重新組合,給人一點點新意,讓人家覺得你有一點點創造就可以了,一點點就夠了,千萬不要太多!
『玖』 你們心中對「設計」是怎麼理解的,設計的核心或是什麼,怎麼樣才算是一個設計,怎麼樣才算一個好的設計
設計的復核心是「以人制為中心的設計」,這一點得到了團隊設計師的共識,滴滴公司的價值觀也是「創造用戶價值」。
每個人總會有自己的設計方法和技能,以及從過去項目中獲得的設計經驗,這些都構成了現在的設計師,我們接受這樣的狀態。
在合作中總會有自己的觀點和認知,大家也有意見不同的時候,但是我們的目標是一致的,只要統一了目標,把公司的戰略層層拆解,讓每一位設計師都能理解和接受,即便有些個人目標和組織目標不同的時候,也會照顧到大局。