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游戲軟體設計

發布時間: 2020-12-02 03:23:50

⑴ gba游戲設計的設計開發軟體是什麼

1.GBA簡介
Game Boy Advanced(GBA)是日本任天堂公司於2001年推出的一款32位掌上游戲機。它著重於游戲機的攜帶型,並且以游戲為主(3D游戲依然不錯)。GBA有十分高效硬體圖像處理加速,GBA基本上是現在全球公認的最佳的掌上游戲機。
GBA的硬體功能十分多。它的CPU是以RISC為基礎的32位ARM CPU,主頻是16.78MHz。屏幕最大支持240x160的16位真彩色顯示。在圖形處理方面GBA還另外提供了硬體加速,支持硬體上的圖形旋轉,縮放,alpha混合,face in/out淡入淡出等。
GBA的軟體開發主要是以C語言為主,程序設計簡單而且十分自由,也正是這一點吸引了許多愛好者在GBA上做東西(不一定是游戲)。你完全可以把它做成PDA,做成Mp3播放器(它的聲音處理方面能力也不錯哦),做成隨身電影播放齊,做成電子詞典等,只要你有能力設計它的軟體。
不說多了,我們還是主要來看看如何開發GBA的軟體。應該說,你只要會點C語言,就可以進入GBA的開發行列中了。在GBA上寫程序比在電腦上寫程序更簡單。GBA是單匯流排的設計,也就是說通過簡單的讀寫命令就能完成所有的內部硬體操作。訪問GBA內部的寄存器就猶如訪問一塊內存一樣簡單,而GBA所有的功能都是通過讀寫寄存器而完成的。
2.GBA程序開發准備
GBA開發所需要的東西除了一台可以用的電腦外,主要就是一個編譯器和一個GBA模擬器。
有了GBA模擬器,你就可以在你的電腦上運行GBA程序了。GBA模擬器應該是到處可以找得到的。我推薦的是VisualBoyAdvance。你可以在www.gbadev.org上下載最新的版本。如果你還想把你的程序弄到GBA機器上玩,那麼除了應該有個GBA外,還應該有個ROM燒錄器。比如EZ-Flash。通過它可以把電腦上的ROM燒錄到GBA卡帶上,然後放到GBA上運行。(總共一個GBA加一個128MB的EZ-Flash大概是1000元人民幣)
GBA程序開發可以用匯編語言和C/C++語言來寫程序,不過匯編語言比較復雜,而且不是我們平常使用8086匯編,而是Arm匯編。任天堂公司可能覺得C++程序運行消耗太大,不推薦C++語言來開發,所以我們都一直將C語言作為首選。
GBA開發所用的C語言編譯器主要有兩種,一種是免費的gcc,一種是Arm公司提供的ArmSDT。
這里的gcc當然不是簡單的linux下的gcc,而是Arm Gcc。簡單地說就是把我們平時常見的gcc改造成生成ARM CPU代碼的gcc。你可能會問難道我們要使用linux操作系統了嗎?其實我們還是在windows下做GBA開發,雖然gcc主要是在linux下的東西,但是我們也可以從cygwin(在windows下模擬UNIX的工具)中得到在windows下運行的gcc。你可以根據這個cygwin下的gcc,自己去配置Arm Gcc,也可以直接去下載個配置好了的Arm Gcc。比如DevKitAdv,你可以到http://www.gbadev.org去下載這個軟體。DevKitAdv大概10多MB。有了它,你用不著去找什麼cygwin(200-300MB)和配置什麼Arm Gcc了,DevKitAdv已經幫你做好了一切,你只需安裝它就OK了。
ArmSDT是Arm公司提供的專門為ARM CPU的開發程序的C語言編譯器。前面說過,GBA是採用32位的ARM CPU,所以這個ArmSDT是可以用來開發GBA程序的。而且由於ArmSDT是ARM公司官方的開發包,所以它的編譯速度和質量上都比免費的gcc要高,但對C語言的支持也不及gcc好(gcc畢竟已經成了C語言編譯器的標准),最關鍵的問題它不是免費的,但是它的免費測試版還是可以用的。你可以到Arm公司的網站去下載ARMSDT2.51. http://www.arm.com。
我以DevkitAdv配置的gcc為主還講解GBA的程序開發。
安裝DevKitAdv很簡單,用WinZip或WinRAR軟體解壓下載文件後,雙擊DKA_Setup.exe,出現下面的對話框,選擇安裝目錄,然後點擊"Install"就進行安裝了。整個DevKitAdv共49MB,應該是十分小的。
編譯器和模擬器都裝好後,下面我們需要一批小工具,主要就是幫我們轉換圖片,聲音等數據。GBA程序編譯後通常都是一個rom文件,圖像和聲音等數據都是包含在主程序里的。這些工具能把我們電腦上的圖片或聲音文件轉換成一個*.h頭文件,然後包含在主程序里編譯。關於這種轉換工具也是有許多,我推薦的圖形轉換工具是kaleid_1-2-3,在http://www.gbadev.org上下載,它可以轉換我們平時用的BMP文件。聲音轉換工具是wav2gbac.exe,也是在http://www.gbadev.org下載,它可以轉換我們平時用的WAV文件。
好了,下載完後這兩個小工具後,准備工作就算做完了。 |||
3.第一個GBA程序
現在我們開始我們的第一個GBA程序。在這個程序中我們將在屏幕上顯示一張的圖片。
首先你建立一張240*160大小,256色的bmp圖片,比如這樣:
名字就叫helloworld.bmp.打開剛才下載的Kaleid_1-2-3程序。選中菜單File中Open,打開這個helloworld.bmp文件,再選中菜單File中Convert and Save.出現對話框:
如圖一樣選擇各項選擇,特別注意的是一定要選擇「BitMap Graphics(Mode 4)」和「Save As C Source」,並且去掉「#include <agbtypes.h>」的選擇。最後單擊「Convert and Save」,保存為helloworld.h。
圖像數據已經轉換好了,接著我們開始寫代碼。建立個main.c的文件,並把helloworld.h放在一個目錄下。然後在main.c中寫下代碼:
typedef unsigned char u8;typedef unsigned short u16;typedef unsigned long u32;#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000// 顯示寄存器地址#define VRAM 0x06000000// 圖像緩沖區地址#define PALETTE 0x5000000// 調色板地址#define MODE_4 0x04// mode4標志#define BG2_ENABLE 0x0400// BG_2標志#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode)// 設置顯示模式的宏定義#include "helloworld.h"// 包含圖像調色板和數據的頭文件u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;// 系統調色板u16* video_buffer=(u16*)VRAM;// 圖像緩沖區void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);int main(){// 設置屏幕模式,這里使用MODE_4SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);// helloworld_pal和helloworld_gfx是在"helloworld.h"定義的調色板和圖像數據數組名Draw((u16*)helloworld_pal,(u16*)helloworld_gfx,palette_mem,video_buffer);// 死循環while(1){ ;}}// MODE_4繪圖函數void Draw(u16* )0x04000000// 顯示寄存器地址#define VRAM 0x06000000// 圖像緩沖區地址#define PALETTE 0x5000000// 調色板地址#define MODE_4 0x04// mode4標志#define BG2_ENABLE 0x0400// BG_2標志#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode)// 設置顯示模式的宏定義#include "helloworld.h"// 包含圖像調色板和數據的頭文件u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;// 系統調色板u16* video_buffer=(u16*)VRAM;// 圖像緩沖區void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);int main(){// 設置屏幕模式,這里使用MODE_4SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);// helloworld_pal和helloworld_gfx是在"helloworld.h"定義的調色板和圖像數據數組名Draw((u16*)helloworld_pal,(u16*)helloworld_gfx,palette_mem,video_buffer);// 死循環while(1){ ;}}// MODE_4繪圖函數void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data){int loop,x,y;// 寫入目的調色板for(loop = 0; loop < 256; loop++)dst_palette[loop] = src_palette[loop];// 寫入圖像緩沖區for(x = 0; x < 120; x++)for(y = 0; y < 160; y++)dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];}
最後建立一個編譯批處理命令make.bat來幫我們編譯生成目標代碼。
寫入下面的命令到一個新建的make.bat文件裡面
PATH=C:「devkitadv「bin;%PATH%gcc -lm -o main.elf main.cobj -v -O binary main.elf main.binpause

如果你的devkitadv是在D盤,那麼就應該是PATH=D:「devkitadv「bin;%PATH%,我這里的DevKitAdv是安裝在C盤的。執行make.bat,如果沒有錯誤的話就可以得到編譯出來的main.bin和main.elf. main.bin就是可以運行的GBA的rom.你可以用的模擬器VisualBoyAdvance來打開運行它,或者燒錄到GBA卡帶上運行。
這是在模擬器VisualBoyAdvance中運行的結果。
下面我將一一講解上面的程序
前三行:
typedef unsigned char u8;typedef unsigned short u16;typedef unsigned long u32;

定義GBA程序自己的數據類型,因為這樣我們就很容易知道每個數據在GBA中占的位元組數。
#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000// 顯示寄存器地址

REG_DISPCNT是設置顯示模式的寄存器.GBA中有mode0-mode5六個顯示模式。我們這個程序的顯示模式是mode4,也就是240x160的8位色(256色)的雙緩沖顯示模式。比如mode3,就是240x160的16位真彩色的單緩沖顯示模式。
#define VRAM 0x06000000// 圖像緩沖區地址#define PALETTE 0x5000000// 調色板地址
VRAM就是GBA的顯示內存,簡單地說VRAM中的數據就是屏幕上的圖象。跟我們的平常用的計算機一樣的。PALETTE就是調色板地址,簡單地說就是裝圖像調色板的地方。
#define MODE_4 0x04
這東西在網路文庫有、自己找找吧

⑵ 最主流的3D游戲設計開發軟體是什麼

要數游戲開發軟體最重要的軟體,3dmax當之無愧,3dsmax是最常用的三維製作軟體,不管是動漫行業還是游專戲屬行業,都大量的應用3dsmax,不管是模型、動畫、特效,3dsmax都可以製作出最精良最逼真的效果。
學3dsmax,不能單單只學習一個軟體,而是要學習設計原理,現在的游戲動漫公司,都是幾種軟體配合使用,單單只會一種軟體,是不能夠滿足公司要求的,學習3dmax要找一個好的3dsmax培訓班,不止要教會學員使用3dsmax,還要教會學員設計原理以及其他軟體。
資料來源sz.gamfe.com

⑶ 游戲軟體設計專業較好的大學

2A游戲軟體類專業除了那幾間牌子學校有實力外,別的不建議去。從專業實力版水平來說,不論是權2A還是2B,我個人覺得華軟不錯,畢竟它是軟體類的學校。我也是今年的考生,也是選了游戲專業,不過我的是美術類的,其實我更喜歡軟體類的,可惜不能轉,嘿嘿,插話啦

⑷ 游戲設計需要什麼軟體 游戲設計分幾個部分

一款游戲不是用一款軟體就可以開發出來的,牽涉到的軟體也很多,下專面我就給屬你列幾款,一般大型的游戲都是用到如下軟體、1.設計,一般前期設計圖概念圖可以是手繪,也可以是在軟體中設計,設計的軟體很多,一般可以畫畫的軟體都行,如ps、sai、painter等,2建模動畫,一般用到的軟體3dmax 、maya、犀牛等3D建模軟體,影視後期軟體ae、premiere、等,最後一步就是編寫程序,軟體就不好說,看你是學習的什麼語言但常用的是c語言編譯器需要你自己去選擇。
游戲設計一般分為幾大塊,原畫設計、動畫製作、動作指導、特效、聲音、編程、測試。

⑸ 游戲設計中UI設計一般使用什麼軟體

游戲設計中UI設計一般使用軟體:Adobe Photoshop、Adobe illustrator、After Effects、Axure RP。

Adobe Photoshop更適用於圖像處理;Adobe illustrator更適用於出版、多媒體和在線圖像的工業標准矢量插畫。After Effects更適用於從事設計和視頻特技的機構,屬於層類型後期軟體。Axure RP更適合快速創建應用軟體或Web網站的線框圖、流程圖、原型和規格說明文檔。



(5)游戲軟體設計擴展閱讀:

怎樣做一個好的游戲UI設計師?

游戲UI設計不僅要考慮如何繪制花紋、擺放按鈕,更重要的是考慮用戶的交互方式,以及程序的實現。

在游戲研發前期,在美術風格還沒有敲定下來的時候,游戲UI設計師就需要參與其中。游戲界面存在的意義就是為了實現游戲與玩家之間的交流,這里的交流包括玩家對游戲的控制,以及游戲給玩家的提示和反饋。游戲UI的首要目的是實現控制和反饋。

對於游戲UI設計師來說,工作職能不僅是做設計,還有效果,效果的好壞體現了設計師解決問題的能力。中途會遇到策劃、程序等多方面問題,但是在同等資源條件下,得到更好的結果,體現設計師的價值。

參考資料來源:網路-UI設計

參考資料來源:網路-游戲UI設計:修煉之道

⑹ 可以自己設計或製作游戲的手機軟體有哪些

製作一款游戲包括游戲策劃、游戲美術、游戲程序三部分。手機軟體目前無法做到設計一款游戲。但是pc端的軟體有包括製作一款游戲的主要軟體。

1、游戲策劃製作常用的軟體是:office系列軟體、mindmanger、Unity3D。游戲策劃也就是游戲的內容,好的游戲內容才會吸引到用戶下載。

2、游戲美術製作常用的軟體是:PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS、Maya、3ds Max、Bodypaint、illusion、ZB。游戲美術製作相當於游戲的外貌,這款游戲是否夠奪人眼球,就要看游戲美術製作人員。

3、游戲程序製作常用的軟體是:C++、WIN32、DirectX、Box2D、Unity3d、cocos2d-x。游戲程序就是講游戲內容轉化為數據,一款游戲能否良好運營,游戲程序製作承擔了很大的作用。

(6)游戲軟體設計擴展閱讀

製作一款游戲的團隊配置:

一、前期策劃:包括主策、數值、功能、文案、執行等等,就是編輯劇本、寫述職報告、計算數值、設計場景角色。

二、美工:美工一般分為場景、角色、後期。

三、程序:所要做的是游戲場景與角色的碰撞塊、角色的屬性與怪物的屬性。根據策劃師給出的數值,編寫代碼,把屬性現實化也就是讓玩家看的見。

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