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設計球鞋

發布時間: 2020-12-04 16:18:32

① 有沒有設計球鞋的游戲

前NBA2k所有系列。都有球鞋設計這一功能。推薦用NBA2k19。最新一代的20也快出了。有些版本兒的球鞋設計比較完善。可以試一試。

② 怎麼畫籃球鞋設計圖

畫籃球鞋設計圖抄,需要有一定的襲美術功底,這樣設計的圖樣會比較理想。


同時在設計籃球鞋時,一般要做出3~5張圖樣,分別是球鞋的正面、側面、底面 、立面等圖,如果設計的球鞋內部構造有些獨特的話,需要在畫出細部詳圖的,和結構特點。

之後還有想設計的球鞋要採用什麼樣的面料,材料啦,這些都需要說明的。


下面是一張完成的設計圖作參考:


③ 哪裡可以自己設計球鞋

NIKE ID
mi adidas
AVIA DNA……
要完全自己設計並做出來基本是不可能的

④ 給個設計球鞋的軟體

用DIY工具

⑤ 設計球鞋用什麼軟體

球鞋製作要求熟練掌握鋼筆工具,圖層樣式的搭配等基礎技巧,這里不對這些技巧做過多的闡述,大家可參考各種專業的Photoshop教程。

一必備工具
①Adobe Photoshop:這個不用多解釋了吧;
②Game Graphic Studio:目前導入只能用這個,雖然效果不好還是沒辦法;
③OPTPiX iMageStudio:無損化處理用。
二製作步驟
⑴准備階段
①收集圖片
首先要收集到需要製作的球鞋的全方點陣圖片,其中必備的有:正腳背、內外腳背、後跟、鞋底、鞋舌等等,當然圖越清晰越好,如果自己有球鞋,對照著做也是很好的方法,筆者原來做的李寧-鋒銳的模板就是對照著自己買的球鞋做出來的。收集到的圖片的顏色盡量避免光線顏色的干擾,一些比賽中的圖片看起來顏色會有差異,應注意修正。
②分析球鞋,選擇模板
由於目前還沒有保護光碟機球鞋的3D模型,現在還只能在原版的模型基礎上製作,所以選擇一個合適的模板是非常重要的,球鞋模型的分析在以前的教程中詳細講解過,這里不再贅述。
⑵製作階段
①顏色主區域的製作
這是製作的第一步,也是最重要的一步。顏色區域的確定就為整個球鞋劃分了界線,設立了各個點的參考對照線。所以這一步也不是一次就能完成的,往往需要進入游戲多次測試和修正才能達到滿意的程度。注意,這里要強調一下「滿意」這個詞,這里我們沒有用「真實」這個概念,因為我們做不到絕對的真實,由於模板3D造型以及圖片大小的限制,我們必須在游戲效果和真實造型上找到一個平衡點,矯枉不能過正,過分強調真實往往會導致過猶不及的現象。製作顏色區域的方法其實並不難,用鋼筆工具描繪出區域的邊緣,然後填充顏色即可。難的是調整扭曲度帶來的線條變化,這就需要進游戲測試,記下需要修正的線條位置,然後修改錨點,重新填充顏色,再次測試。這樣的步驟往往會持續很多次,需要大家耐心。
在這里給大家講一些經驗性的技巧,球鞋的內側邊在游戲中是相對固定的區域,這種區域建議直接仿照原版描繪。各個點、線的定位也可以以這個固定區域的某些點作為參照。比較重要的點包括後跟的頂點,後跟的最低點,鞋幫的最低點等,這些點衍生出來的水平線和垂直線也是分區的重要參考,當然這些點和線都是虛擬的,要根據自己製作的經驗來使用,並沒有一個准確的位置。
另外各個部分的接頭處也是要重點觀察的位置,比如左右後跟的銜接,鞋底和鞋面的銜接,各種線條的連接等等。這些都需要在游戲中測試後予以修正。
由於彩色圖層是其他圖層的基礎,所以製作的時候花的時間也是最多的,建議大家先畫初稿,測試到各個位置滿意以後再著手細化各個部分。如果直接做到最細致的地方,然後發現某個區域需要修改那會是令人抓狂的事。
②輔助顏色區域的製作
在確定顏色主區域以後就可以在這些區域中描繪輔助的顏色區域了,包括各種裝飾、標志、文字等。製作方法和上面的幾乎完全一樣,鋼筆描繪出路徑,然後上色。當然這些區域最好多建立圖層,這樣改起來容易,要重新上色也更加方便。
③縫線的製作
球鞋的縫線製作方法有好幾種,筆者喜歡採用和原版類似的方法,即用黑色的點陣來描邊路徑。圖層效果可以採用正片疊底,透明度用30%左右就可以了,具體可適當調節。
④浮雕效果的製作
球鞋的浮雕沒有定式,完全根據真實情況選擇所用的項目,浮雕效果、枕狀浮雕、內斜面、外斜面等都會用到,要合理選擇。對於各種不同材質的質感特別是皮革可以採用圖案疊加的方式來表現。
各種浮雕的光源點建議以球鞋正腳背為起點(180度)後跟中線為止點(±90度),逐步旋轉變化,以達到平衡的效果。
當各個部分的浮雕都做好後就要做bump了。可以參考原來的去除後跟bug的教程,算是現在比較好的方法了,雖然還不完美。
在2009中,bump的作用大大增強,而原來很精美的彩色圖層被弱化,只用來表現顏色,所以彩色圖層中可以不用加入浮雕效果,而全部交給bump來表現。
⑤顏色增強圖層的製作
這個圖層的研究尚不十分透徹,只是知道球鞋的各個區域會根據這個圖層中相應位置的明度進行加深或減淡。製作方法很簡單,根據顏色區域的圖層把顏色調整為深淺不同的黑白兩色就可以了。在2009裡面,這個圖層的作用也加強了,並且原版中的這個圖層也不是2008中的純灰度,而是彩色的,具體操作方法和原理尚在研究中。
⑥附件區域
球鞋的附件區域包括各種有單獨區域的圖標、文字等,比如鞋舌、後跟、鞋底等位置的logo。這些區域是原版固定的大小和位置,現在的技術尚無法對其進行調整,如果要做的球鞋上的logo和選用模板的logo位置和大小區別不大(准確的說只能小於或等於這個區域,絕對不能大過它,否則不能完整顯示。有時候為了效果就只有縮小一點了),那麼可以考慮使用這些區域來表現,會取得比較好的效果,如果不行,那就只有把這些logo放到球鞋上了,這樣不可避免的就會出現右腳的這個logo是反轉的bug。
附件區域還包括鞋釘,模板不同,鞋釘的分布也不同,這就要求在做鞋底的時候把鞋釘的位置設計好,有時候不得不損失一些鞋底的真實行來配合鞋釘的分布。原版的模板中絕大部分鞋釘是SG的鋼釘,做模板的時候要注意,鞋釘不同鞋底也會有所區別,不要混淆了。
⑶測試和修正階段
一雙球鞋要出爐是需要多次測試和修正的,特別是扭曲度比較大的模板,修改次數會很多,很考驗大家的耐心。修正得最多的是顏色區域,其次對浮雕效果也要仔細觀察,有些地方在圖片上看起來是凸起來的,但是在游戲中就有可能會凹進去,那就需要修改浮雕的方向來調整。
當然各個部分的顏色和明度等在游戲中的效果和圖片上看起來也會有所出入,也是修正的重點。
⑷製作成品階段
球鞋修正好後就可以把彩色圖層做無損化處理後導入bin了(參加相關教程)。浮雕圖層和顏色加強圖層可以不用做無損化處理。這樣一雙球鞋就算完成了,再配上游戲截圖就可以放到網上和朋友們分享啦!

⑥ 我想做籃球鞋設計師,請問我怎麼能做到,真懂的朋友請幫忙

其實很多球鞋設計師在大學里都不是修美工什麼的··相反,你發專現了么?只要有名氣,連根屬本搭不上邊的娛樂明星都自己設計東西··
你可以先把自己設計的球鞋草圖寄給一些籃球雜志,比如《灌籃》,《扣籃》什麼的··或者《鞋幫》《型格》等雜志都 可以,這些都有提供球鞋設計圖的板塊。如果讀者反響好的話,自然還有下文,編輯部肯定會還和你聯系的··
還有就是可以先寄到一些不知名或者名氣尚可的運動鞋廠商,比如德爾惠,喜得龍什麼的··安踏可以考慮下··呵呵·如果你不放心,可以親自去洽談,通過當地的代理商··反正我覺得,路是自己踏出來 的,渠道都得自己去找,像我們這樣的,就該出去闖一闖,歷練歷練嘛·呵呵···畢竟也不小了··

⑦ 我想成為專業籃球鞋設計師應該讀什麼專業

肯定是物理工程之類的專業啦~!但是你必須具備繪畫和藝術細胞 還有就是你必須是以個專運動愛好者屬
詹姆斯6的設計師肯.林肯是NIKE的兼職插畫家 也是全職設計師 同時喜愛各類體育運動 他可是NIKE籃球部鞋品設計總監哦

⑧ 請問:有沒有設計潮流的球鞋品牌

你買的BANU這個牌子的鞋吧,特別顯潮流,我也是喜歡穿這個牌子的鞋,強烈推薦的一個品牌,可以去他們官方旗艦店看看

⑨ 球鞋設計師需要高學歷嗎

個人覺得能懂點物理 材料學最好 只會做外觀可能不夠好

⑩ 怎樣設計籃球鞋

我覺得最好的還是3D MAX,要設計籃球鞋首先要對籃球運動有所了解,最好能親身體驗一下籃專球運動屬,然後要知道籃球運動對足部有哪些的損傷.這樣在設計的時候可以盡量做到保護腳和踝關節。根據我的研究目前籃球鞋一般分三個低。上底、中底和下底。承重和減振主要是中底,上底軟硬程度要適中,有利於腳感。下底主要要抓地力,和急停時的適當緩沖力。除了鞋底就是鞋面的裹腳效果,對關節的支撐作用也不能忽視,這個是一個比較難的技術,建議你參考一下nike的一些設計理念,在我看來nike的籃球鞋設計是相對其他牌子比較好的。
最後期待有一天你能設計一雙我們中國人自己設計的世界有名的籃球鞋,呵呵~

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