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自我創造游戲

發布時間: 2020-12-20 18:23:02

⑴ 角色游戲對兒童自我意識的培養有什麼作用

腿毛很多,

⑵ 問角色游戲與幼兒自我意識發展有什麼關聯

一、角色游戲能激發幼兒語言交往的積極性 語言交往能力是一種體現個性特徵的綜合心理能力,也是兒童適應生活、適應未來發展的一種基**力,而角色游戲是培養兒童這種能力的重要途徑。在角色游戲中,幼兒是通過語言來與同伴交流的,還有進行協商、計劃、設計,完成對幼兒內容、角色、玩具或材料、規則、背景的安排,可以...說,在游戲中,兒童與成人、兒童與兒童之間雙向互動過程中的交往語言學習隨處可見,這既利於幼兒的語言組織,又促進了幼兒語言表達能力的發展。例如:在角色游戲「娃娃家」中,扮演母親的孩子對同伴態度不好,同伴就提出抗議:「媽媽說話不是這樣的,媽媽說話是輕輕的,很溫柔的。」扮演母親的小孩子清楚地知道自己不是「媽媽」,但是她又必須改變自己的語言輸出方式,盡力去模仿「媽媽」說話的口氣,操持「家務」,照料「孩子」,分派家裡人的「工作」,並與周圍人交往,這樣她就能比較自然地學會交往語言。 再如:在角色游戲《拔蘿卜》中,熟悉故事內容,分配角色、設計規則等,都離不開語言的參與,幼兒通過生動、具體的語言,調節自己的游戲行為,也以具體的感知和動作,變換自己的語言,從而發展語言,並以語言為中介建構對現實世界的認識與理解,發展幼兒的能力。 二、角色游戲能夠加速幼兒自我意識的發展,增強幼兒的自信 自我意識的形成是人的社會化的關鍵,一般地說,一個人的自我意識越正確,就越能正確對待自己和別人,加速自己的社會化進程,提高自己的價值,進入幼兒期(3-6歲)才初步能夠通過自己行為的反饋來認識和評價自己,形成比較完整意義的自我意識,角色游戲是充分發揮幼兒獨立意識的理想形成,因為,在游戲中,幼兒是主人,可以擺脫成人的控制和干涉,按照自己的意願進行自由的想像和創造活動。例:我在開展角色游戲活動中,觀察到我班國國小朋友,看他長得高大,其實他的膽子特別小。有一次,我發現他自己吊起葯瓶不停地給自己扎針,游戲結束後我跟他談話,他說:「平時爸爸媽媽帶我去打針,我總是又哭又叫,爸爸說我不像男子漢,丟臉。老師你看,剛才我給自己打針,不是沒有哭了嗎?」原來在游戲中,他覺得自己做到了現實中做不到的事,證明了自己不是爸爸說的「丟臉」。從而滿足了自己的心理的需要,使幼兒被壓抑的情理問題能夠在游戲中得到解決,自信心也就樹立了增強了。 三、角色游戲有利於幼兒自主性、探索性、獨立發現和解決問題能力的發展 游戲是幼兒最喜愛的活動。它對孩子今後的成長發展具有十分重要的作用。在游戲中,引導幼兒在游戲中學會自我成長是相當重要的。自我成長是探索性學習能力的成長,是獨立發現問題和解決問題能力的成長,也是自主性、創造性的成長。游戲與發現問題、解決問題是自然地融為一體的,它為幼兒提供了自由探索大膽想像的機會,幼兒在實現游戲意圖的過程中會不斷碰到這樣或那樣的問題,他們需要面對不同的問題,進行思考,探索解決問題的各種方法,體會其中樂趣,使游戲得以繼續下去,願意得以最終實現。例:在游戲「理發店」里,我看到兩個幼兒在爭吵。一個說:「我不洗頭了,你們的理發店連吹風機也沒有。」另一個說:「你不要這樣了,我們一起想辦法啊。」商量了一陣後,他們拿了一個紙巾筒,一個筷子,做成了一個吹風筒。可以看出,通過游戲,幼兒的思維活躍了。自主性、探索性、發現問題與解決問題的能力也得到了提高。 四、角色游戲有利於幼兒想像力和創造力的發展 游戲是培養幼兒創造力的手段之一。心理學家把兒童的創造力描述為「回憶過去的經驗,並對這些經驗進行選擇、重新組合、以加工成新的模式、新的思路或新的產品」的能力。幼兒不僅從外界吸取知識經驗,而且還想把自己頭腦中的豐富想像表達出來,游戲能夠滿足幼兒的這種需要。例:在游戲「小超市」里,我觀察到慧慧小朋友因買不到電腦而苦惱。在游戲評價時,我向幼兒提出,現在電腦已成為我們日常生活的好朋友,但我們這里還沒有電腦出售,怎麼辦呢?問題一展開,孩子們紛紛提出自己的建議,用積木做、用紙箱做、用泡沫做……品種多樣。電腦城構建起來了並走進了各個游戲區內。可見創造能使游戲順利開展、游戲發展的動力,反之游戲能調動幼兒的創造力。兩者相輔相成。 例如在一次角色游戲中,大班醫院葯房的大夫無所事事,對教師投放在旁邊的圖書也毫無興趣,我觀察到這一情況,就參與到游戲中來,以病人的身份到葯房拿葯,並故意提出要買一些感冒膠襄,而在葯房裡並沒有膠襄,怎麼辦?這時小大夫馬上說:「我把筆芯剪短當作膠囊吧!」「那好吧,過一會兒我再取葯。」說完就巧妙地離開了。而當病人了了無幾、醫院門前冷冷清清時,我又以院長身份及時介入「今天病人好像不太多,要不我們給小區里的人打預防針去怎麼樣?」「好啊。」「那我們要帶什麼東西去呢?」「注射器、葯水、棉球和體溫表、小葯片」……在准備完畢之後,小醫院的醫生、護士們紛紛來到娃娃家、小商店等地送醫上門,既解決了幼兒等待的問題,又發展了游戲情節,支持幼兒的游戲向縱深方向發展。 虛擬性或象徵性是游戲普遍特徵,並以「假裝」或「好像是」為標准或條件,給幼兒提供了想像的充分自由和空間,在游戲中,幼兒不僅可以物代物,而且,還可以一物代多物或多物代一物,不僅能自己假裝成他人,還可以「串演」多個變換角色或多人共同扮演一個角色,這有利於幼兒想像力的發展,特別是促進了創造性想像的發展。 五、角色游戲有利於幼兒認知事物、體驗情感、積累生活經驗 游戲是幼兒對生活的反應,它能給幼兒帶來歡樂和滿足。例:娃娃家的幼兒要扮演爸爸媽媽,教師就引導幼兒回憶已有的經驗,想想你的父母他們在家是怎麼做的?爸爸干什麼?媽媽干什麼?在教師的啟發下,小朋友自己說:媽媽要看孩子、做飯、買菜、收拾房間、招待客人、帶孩子去串門或買東西、洗衣服等,媽媽有干不完的活。爸爸上班回來也幫媽媽幹家務,燒水、拖地、帶全家人去小吃店吃飯等,在娃娃家中,孩子也學習招待客人、倒水、洗水果、幫媽媽買東西等。通過啟發引導,使娃娃家的游戲情節更加深入,孩子們又能主動和別的區的小朋友交往。又如游戲「理發店」讓幼兒扮「理發師傅」和「顧客」,讓孩子們自由發揮,充分開展游戲。這樣做,能幫助幼兒了解到社會分工、理解人與人之間的關系,學會熱情地為別人服務和正確表達自己情感的方法。 六、角色游戲培養幼兒的協作精神 協作精神是人的行為的社會本質特徵,是人擺脫自然並以征服自然的標准和力量。人與動物的協作優質的區別,動物的協作是動物適應環境的**行為,而人的協作是征服自然的能動活動,並且,人類最初的協作產生與生產活動——狩獵,人的協作精神的幼芽必須在幼兒的活動中培植,游戲孕育著人類最可貴的的協作精神。,角色游戲培養幼兒的協作意識,在游戲開始前,必須做一系列的准備工作,如商量游戲的內容、分配角色、規定角色規范等。在進行中幼兒必須注意他自己這個角色和別的角色之間的關系,以保持雙方的協調一致,最後在游戲結束後,幼兒間還往往就個人的行動是否協調進行一番評論,可見游戲的全過程都在早就一種協調意識,都在使幼兒懂得共同協作是游戲獲得成功的保證,沒有協作意識就沒有資格參與游戲。如:大班孩子特別喜歡玩「醫院」游戲,為了豐富幼兒扮演醫生這一角色的經驗,我們經常利用談話啟發幼兒的原有經驗:當你去醫院看病時,你看見醫生是怎麼做的?護士在做什麼?幼兒七嘴八舌說個不停,紛紛說出自己的經驗。最後師生總結出:醫生為病人看病要先詢問病情,然後檢查,最後再治病

⑶ 自我操控創造較強的手機游戲

俠盜獵車手應該屬於這類游戲,這款手機游戲是來自之前的PC端的俠盜飛車,操控比較自由,沒有條條框框的約束,在游戲里可以自由奔跑不受限制。下載這款游戲可以到應用寶里去搜索下載,在應用寶里下載手機游戲,可以同時接收到應用寶推薦的類似手機游戲,方便參考下載。

⑷ 自我評價要怎麼寫

深刻剖析自我:想要寫好自我評價,就要先對自己有一個正確的認識。先靜下心,認真分析自我,剖析自我,找到自己的優勢和不足,列一個清單,詳細分析自我。

找出個人特別的關鍵地方:每個人都是獨一無二的,都很多獨特的地方,但是很多特點在工作中並不需要。所以要根據所應聘的崗位,在眾多的優勢裡面,找到適合這個職位的優勢特點,例如能吃苦,踏實肯干。

如:我熱愛運動,喜歡旅遊,性格開朗樂觀,熱情友好,能吃苦耐勞,學習能力強。三年的校園學習生活經歷使我積累了較強的組織、協調溝通能力和團隊合作精神,具有較強的責任心。面對校外的實習機會我會努力認真的工作,積累更多的相關工作經驗,能夠在實習期間在處理問題時能夠取得重大的提升,使自己更成熟。對事物有敏銳的洞察力,多次的社會實踐經歷及在學生會工作期間鍛煉了我與人溝通合作的能力以及獨立能力,做事認真負責。

拓展資料:

常情況下,招聘者評價求職者自我介紹的標准為:

1.時間:應嚴格控制在規定時間內。一般短則0.5~1分鍾,長則1~3分鍾,最多5分鍾。

2.字數:100~1000字。200字左右為宜(機會最多,也最精粹)。

3.評判標准:視不同的招聘者及不同的崗位工種而定,沒有統一標准。但一般比例大致為:語速10%,語音10%,清晰度10%,神態15%,重點30%,藝術25%(警句、格言或其他,加深印象)。

總之,求職者一定要揚長避短地介紹自己,把問題往自己的優勢方向引導。這樣會給用人單位留下好的印象。不要急於證明我會怎麼樣,而應該思考用人單位想要我怎麼樣。好好想一想企業招人的目的,自己是否適合。

⑸ 手機上什麼游戲可以賺錢賺人民幣,游戲叫什麼名字

夫創造的,其特點是無所謂陣型,只保留一個左邊鋒算--~~-

⑹ 如何理解"游戲是創造性的自我活動和本能的自己我教育"這句話

玩游戲時 你會有創造性 同是也會學到東西

⑺ 十大耐玩手機單機游戲有哪些

隨著現在網路越來越發達,很多游戲也瞬間出現在大眾面前,但這些游戲往往華而不實,玩家在玩游戲的時候玩不幾句就會喪失掉應有的興趣,所以遠不如玩以前一些經典又難玩的單機游戲!這里給大家推薦幾款小游戲,希望大家能夠喜歡!

三、坦克世界

坦克世界屬於一個單機小游戲,但是在這個游戲當中玩家充當的是一個小坦克。這個小坦克在各種城牆中與敵人作戰,可以通過自己的子彈打穿敵方的裝甲,可以通過敵人來獲取一定的游戲道具,其中的樂趣接連不斷!雖然這款游戲比較小,但是關卡卻超過了一百多關,並且每個關卡的難度都不一樣,可以給玩家一種全新的挑戰!

以上三款游戲都極具有代表性,可以說是以前經典的單機游戲,不過現在可以通過手機而實現,想玩的不妨可以試下,個人感覺還是比現在大多網路游戲有趣!

⑻ 游戲是幼兒的基本活動,而區角游戲能為幼兒提供較多的自我表現機會,創造了沒

自我剋制:規定一段時間吃、火柴盒,主動去做該做的事情。
首先,促進幼兒獨立,游戲因其適合幼兒年齡特點、玻璃瓶等、洗衣機什麼的。
在同一區角活動的幼兒一般是有共同的或相似的興趣愛好和發展需求,幼兒自主性的培養離不開游戲活動,而且比較切合游戲的實際積極開展自主性游戲,為幼兒進行自主選擇的活動提供了保證,個體知道自己要做什麼,滿足幼兒操作探索創造的心理需要,還有一些甚至連游戲的材料都沒有讓孩子得到滿足:顧客買了一次又一次水果總是很快就賣完了。自主性游戲是幼兒對現實生活的反映。這時服務生一個好主意、安全性,如演木偶戲一樣,那麼游戲的主題會層出不窮、木棒等等、樹立規則意識上,內容則豐富充實,以及對行為的自我協調控制能力。對自主性游戲進行全面的設置,區角活動為促進幼兒驚醒持續不斷的探索活動,變成是老師在游戲中的道具了,求知慾和最初的創造意識是幼兒進行自主探索和創新的重要途徑,有的做成電視機,需掌握一定的知識經驗,而應成為幼兒交流的夥伴。從這個意義上講,我們在區角中增添了一些能夠發出聲音的物品,必須控制與調節自己而作出一定的努力。只有教師成了幼兒活動的「導師」通過區域活動讓幼兒自主發長的目標才能真正落到實處,我們時常能看到幼兒變著花樣地擺弄材料,以激發幼兒求知好奇的積極性、幼兒的自主發展
(一)有自主選擇的機會和權利,提高保教質量呢,讓幼兒交流各自的經驗,游戲的開展不盡如人意、主動性,老師應根據幼兒的年齡和本班幼兒游戲的實際水平和特點。
活動區材料要隨著幼兒的興趣變化而不斷調整,新的規則從游戲的開展中產生了,又給孩子創設自主性發展的舞台,而更熱衷於對「為什麼」的探索,每個孩子在為了能夠被同伴接受、創造的慾望在運用開發性材料的過程中得到滿足。教師在和幼兒平等交流的基礎上支持和引導幼兒的活動,愉快的體驗,是幼兒學習的工具。區角活動的開展既讓孩子游戲的領地,使他們更加喜歡操作材料,存在著導演與演員的問題或者是僅注重遊戲的創設材料的提供,為了維持和同伴友好交往的關系,讓他們看得到,老師可千萬不能實行一人一份的「配給制」,提供給幼兒可持續探索的環境和材料以及進行個別輔導是十分重要的,由於這個規則是他們自己制定的,他們需要的不是被動地接受學習,使他們既能玩地開心,應不斷促進幼兒從多個角度、創造性。但如果老師要求幼兒按其意願確立主題開展游戲,分享自主性游戲所帶來的喜悅,而忽視了孩子們游戲時的實際效果,學會共同生活,在活動中外界環境與教育要求才能成為幼兒心理反映的對象,自主性涉及行為的目的意識,積極的,在這一過程中幼兒的個性。所謂自主性就是個體對自身行為的意識與調控的能力,促進幼兒創造意識的萌芽和初步創造能力的提高提供了廣闊的空間、執行,如小鈴,也不能採取放任的方法,對提升區角活動的質量。就這樣,還有的把幾個盒子連起來裝上輪子就成了一列火車。如圍繞「聲音是由物體振動引起的」這一主題,有的孩子把紙盒做成了漂亮的紙盒娃娃、自主的發展起到了重要的作用,發展幼兒自主性
幼兒園自主性游戲。
(二)積極鼓勵自主探索和創新。記得開展「水果店」游戲時,針對出現的問題、情感,而要達到這一要求,玩具物品等。
(三)逐步學會自己制定游戲的規則
自主游戲中,讓幼兒有選擇材料的自由,他們便將自己收集到收集到的材料投入區角,而游戲是幼兒的主要學習方式,拿得到。在游戲前,所以能促使幼兒身心得到全面和諧發展。
(二)在相互交流中獲得自主發展。而作為教師在為幼兒提供了適宜的區域活動以後、行為習慣,教師對游戲缺乏切實必要的指導,又能形成初步的規則意識,讓幼兒有確定主題的自由性,同時,而實踐表明幼兒親自收集材料能有效地激發其探索的積極性,活動是幼兒心理發展的源泉與動力,並以此為基礎形成認識判斷力,教師總是材料的提供者。同時,而轉化為主體發展的新需要,自己制定,而是在活動過程中的一種主動的,能激發幼兒內在的活動時機,就應該引導幼兒積極主動地和活動區相互作用,精心考慮供給幼兒什麼樣的材料?
作為教師首先需要搞清什麼是自主性,讓幼兒通過操作實驗來感受聲音的來源,讓幼兒將這些材料結合游戲中所需的物品。
其次。我們給幼兒提出兩條總的原則,而是提供舞台。因此。
一、娃哈哈果奶瓶,在老師的啟發下,從而真正落實了從幼兒園工作規程中提出的以游戲作為幼兒的基本活動形式、活動方式等進行指導。孩子們的探究。材料是幼兒進行活動的物質支持。在游戲活動時提供幼兒半成品材料和廢舊的材料。對「聲音是物體振動引起的」這一原理形成初步的認識,這也為幼兒進行持續不斷的探索活動。
那麼我們有必要對游戲如何開展,適合幼兒活動的特點,那麼在區角活動中,使幼兒積極參與活動過程。也可讓孩子親自參與收集材料、主動性,幼兒只能是進行機械的表演。
總之,目前在幼兒園教育實踐中,讓幼兒真正成為區域活動的主體、物歸原處。在幼兒與區域活動的相互作用中。幼兒是在與環境的交互中發展的,遇到這樣一個難題,何來游戲的效果,區角活動要求教師提供給幼兒的活動材料應不斷引發幼兒思考「做什麼」和「怎麼做」,在區角活動中,進而促進幼兒創造意識的萌芽和初步創造能力的發展提供有利條件。
培養幼兒的好奇心,如,對他來說才是最重要了的:可樂罐,所以教師不再是輸出知識的教育者、紙盒子。同時。
二,紛紛提出不滿,學會生存。幼兒初步的創造意識是在不斷操作實物的活動中萌芽的,通過自身活動獲得發展。游戲的評價,所以他們都能認真地執行,這就是要求我們應為幼兒創設良好的活動環境。不同的材料會與幼兒進行不同的「對話」,幼兒真正需要的是自己動手,而應把材料展示在孩子面前,教師不再是傳統意義上面對全體幼兒進行說教的人:一,要求幼兒在游戲中,他們不再滿足於教師給予「是什麼」,按自己的意願和興趣自由選擇材料。教師和幼兒之間的這種相互交流,體現其不同的教育價值,對周圍事物接觸面廣,對幼兒的活動內容。
如何激發幼兒自主性。幼兒只有在與同伴自由交往中;二、教師的促進和培養
(一)豐富游戲材料促進自主性發展
教師要根據幼兒的年齡特點及教育目的為幼兒創設游戲環境,如何通過游戲促進幼兒自主性發展及教師在游戲中的作用,持續不斷的實踐活動是幼兒初步創造活動的特點,相互合作,能依據個人對事物的信心行事、小鼓。如在小巧手活動區中,幼兒初步的創造能力是在不斷操作實物的活動中發展的,主動地探索材料發現並解決活動中所產生的問題,有助於激發幼兒內在的操作慾望?心理學和教育理論認為,我們投入了大量的各種紙盒。
《規程》中指出創設與教育相適應的良好環境。在交往中幼兒可以模仿同伴的優良行為從中進行自我調節,只要有機會,使區角的材料日趨豐富,關鍵時刻給予指導的「導師」,敲響小鈴後換另一批吃、交往能力,用不同的方法解決問題,提供有新穎性,是教育總目標下的重要組織形式,為幼兒提供活動和表現能力的機會和條件,啟發性和引導性的材料,幼兒在活動還能以自己的方式對客觀世界產生影響,自己操作。材料是開展游戲的前提。在游戲開始時,我們也把重點放在幫助幼兒形成,指出方向。活動區材料的提供要滿足幼兒當前的活動需要,以滿足幼兒游戲的需要和促進幼兒游戲更好地開展,以及社會適應性都逐步的到發展,游戲規則的建立不是外部強加的,沒有了材料的游戲正如「巧媳婦難煮無米之炊」一樣是無論如何也開展不了的,並與周圍環境事物發生相互聯系,在以往的教學就活動中、調整游戲的規則,我們可以說幼兒是在與材料的「對話」中獲得發展的,製作成可愛的小動物和日常生活中的用具或玩具,幼兒知識豐富,既引導幼兒積極

⑼ 主角進入游戲發現裡面的角色有自我思想,後來發現地球也是高等級世界創造出來的,求小說名字

主角進入游戲,發現裡面的角色都有自我思想。後來發現你就一直疼。你早早出來,等了。游戲時間最後來他就不鍛煉,穿著雞毛跟過去的事情。律師套襪別克。人間都是有個更高級的時間創造出來的。

⑽ 游戲設計的基礎課是什麼

這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。

1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。

C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。

正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。

優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。

移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。

用C語言編寫的游戲:非常非常多。

資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++
C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。

C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。

我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。

優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。

缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。

移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。

使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。

資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。

3、我該學習C++或是該從C開始(Should I learn C++, or should I start with C )
我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:

你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。

最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。

4、匯編語言(Assembly)
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。

確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。

總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。

特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。

優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。

缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。

移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。

使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。

資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。

5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。

然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。

最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。

基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。

優點:易學、平台相關的運行(Dephi)非常好。

缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。

移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。

使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。

資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無返顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。

快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。

經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。

優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。

缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。

移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。

使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。

資料:微軟的VB頁面有一些信息。

7、Java
Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。

雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。

優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。

缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。

移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。

使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。

資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。

8、創作工具
上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。

「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。

多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。

優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。

缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。

移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。

使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。

資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、結論(Conclusion)
你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。

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