創造與魔法建築設計圖
前游戲中只有製作鑽石級裝備才需要圖紙。
很多說什麼黃金裝備需要圖紙都是騙人的。
圖紙只能通過各種金銀寶箱,還有遺跡的箱子獲取。
圖紙屬於一次性消耗品,用完一個少一個,30級解鎖黃金武器,35級解鎖黃金防具
② 怎麼自己創造星際爭霸簡單的RPG地圖
星際地圖編輯器的用法。
首先是啟動位置。在利用SE編輯地圖時,將要出場的每一方(包括電腦)都必須為其設定一個啟動位置,以便告訴電腦,他(它)將從什麼地方開始進行游戲(在游戲中按F2將回到啟動位置)。啟動位置是必不可少的一環,否則將無法存檔。
其次是游戲勢力的設定。在這里可以為將要出場的每一個勢力(包括電腦)作最「仔細」的「手術」。在設定中包含4個大的分類:
1,性質。顧名思義,這里可修改參戰勢力的性質。包括為每一勢力選擇種族及為它們設定控制方式。控制方式也有4種,分別是玩家、電腦。、待援及中立。其中的玩家與電腦自不必說,待援是指必須靠玩家的接觸才能被激活的一種特殊形式;而中立者除了自衛以外不會主動進攻任何一方。
2,單位。三大家族的所有兵種都在這里,你可以仔細設定每一勢力的每一個種單位是取默認值還是激活你的修改值。
3,升級。所有單位的升級設定都在此「裁決」。你可以詳細安排它們的初始等級和最大等級。
4,專用的能力。三大家族的所有特殊能力均搜錄在此,你可以按照自己的想法去安排,每一方在什麼條件下可以擁有什麼技能。SE一共提供了3種條件,
分別是:不具備激活條件,預設即為激活狀態以及由研究為激活條件。
通過對參戰各勢力的細度調整,就可以造就你所想達到的幾乎任何局面。包括各派勢力之間的關系明朗或不明朗、強弱差別懸殊或不懸殊、各自的目的針鋒相對或背道而馳等等等等,只要你肯動腦筋。這不,已經有一些政治的味道了,不是嗎?
接下來一個很重要的概念是強制。簡單來說,強制是用來劃分派系的工具。SE允許你設定最多4個相互敵對的派系存在。必須注意的是,同一派系的勢力不一定就是同盟者。在派系設定中還有4個選項:
1, 同盟,開啟後同一派系中的所有勢力均為同盟軍。
2, 隨機的啟動位置,開啟後進入游戲時電腦將為同一派系中的每一勢力隨機選擇一開始地點,若有地點設定則隨機選擇一種顏色。
3, 同盟的勝利,10, 開啟後派系的勝利就是該派系所有勢力的勝利。
4, 視覺共享,開啟後同一派系中的所有勢力均共享視覺。另外,電腦和人是不能存在於同一派系中的。
再接下來要談的就是三大瘋狂修改的天堂-分別是方案里的單位及英雄設定、升級設定及專用的能力設定
在單位及英雄設定里,你可以任意修改三個種族的所有單位(包括建築及英雄)的所有數值!!你可以「故作不經意」的將你喜歡的種族改得超高,然後悠然自得的享受「蘭博」式人物的表演;也可以精心策劃、調整各族之間的平衡,直到滿意為止;你還可以完全重新設定各族各單位的造價、造時及能力,考驗一下自己的策劃能力是否登得了場面?(當然,結論是由別人玩過你設計的地圖後再下。)據說Blizzard自己就是用SE來製作任務版的哦!
在升級設定里,你同樣可以對三大家族的升級系統作最徹底的改變。不同於勢力設定中的升級一項的是,在這里你可以改動的是最具體的數值。比如:研究升級所花費的時間、資源甚至效果等,都在你一念之間,是不是突然覺得自己很偉大了?哈!
至於專用能力設定一欄,不用說大家也都應知道啦,就是所有特殊技能的修改處。包括它們的研究費用、時間及使用時的能量消耗。這其中的玄妙之處也是相當「嚴重」的。你只需在各技能的消費能量一項中稍加變動,「星際爭霸」就變成「魔法爭霸」啦,哈!哈!哈!…(背過氣了…)
下面要談的是SE里最為重要和關鍵的一部分,觸發。什麼叫觸發呢,簡單來說就是設定所有特殊事件的東東,想要自己製作的地圖不同凡響的話,就要靠這個啦。一個完整的觸發應包括條件、動作與對象三個環節。其工作過程簡單的說,就是人為的規定一個事件(條件),當電腦判斷此事件發生後,就會對選定的勢力(對象)執行預先安排的變動(動作)。公式為「當XXX發生什麼什麼事時,就會怎麼怎麼樣」。觸發是一個相對復雜的系統,筆者研究至今仍未徹底參透。雖說獻丑不如藏拙,但既然已厚著臉面寫這篇文章了,當然也只有厚著臉面獻丑啦。/.
③ 誰能教我製作魔獸地圖
第一節相關的名詞及概念
相信有些新手們還不知道什麼是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的簡寫啦,譯做中文應該是叫做世界編輯器,這個東西就是大多數地圖製作者們的工具了,你只需要在魔獸的安裝目錄下就能找到了。如果是第一次運行的話,會出現個用戶協議之類的,不用管了,有對話框就只管按確定吧!
關於什麼是T?-我們在一些討論貼中經常會看到一些諸如「用T吧,T不對吧」的語句,其實這個T也是一個簡寫,它是觸發事件編輯器(Trigger),它的功能是很強大的,知道為什麼對戰地圖時一來每個玩家都有一定的資源和單位嗎?就是它弄的了,還有像一些RPG地圖里的劇情啊,對話啊,包括開始時選擇英雄也是用它來實現的,可以說,只要是一張RPG地圖的話,T就是整個地圖的精髓與靈魂所在。沒有T,那麼你的地圖就只是一張好看的擺設罷了!!!(由於這是新手教學貼,所以在以下的課程裡面會專門提出來進行講解,現在暫不討論)
關於JASS,我想還是有很多人聽說過JASS吧,這個的確是個好東東,功能比T還要強大,但是需要一定的程序設計能力的人才會用了吧,這對於新手來說更是不沾邊的了,所以在本教程中不涉及討論!如果各位有興趣的話可以自己去找點相關的教程!
另外的幾個相關東東:物品管理器,聲音管理器及輸入管理器將在具體的制圖過程教學中提到!
第二節熟悉WE
不知怎麼說呢,大多數地圖作者都必須經歷的一個過程吧:修改地圖。呵呵,沒錯,修改地圖是了解並熟悉WE的一個捷徑。雖然現在都不提倡修改地圖,不過做為學習WE的一個手段,我還是建議大家先從改圖學起,而最簡單的就是先修改官方的對戰地圖了!下面將以Lost Temple這張人氣較高的對戰圖來入手,讓我們一起揭開WE的神秘面紗!
運行WE,進入後先將菜單欄里的窗口選項打開,將裡面的刷子表那裡的勾去掉,這樣WE的速度會有所提高。選擇菜單欄里的文件-打開地圖,在目錄里找到要打開的地圖,如:Lost Temple.打開之後,就是這個地圖的地形了!
認識工具面板:在地圖中有一個工具面板,如果沒顯示的話可以在菜單欄的層面裡面打開。它包括:地形面板,地形裝飾物品面板,單位面板,地區面板和鏡頭面板。以下將會分別說明!
1.地形面板,最好理解的一個了,你現在所能看到的整個地圖的地形。包括平地,坡地,水,草地和懸崖等都是用它弄出來的,自己試著改改看吧!
2.地形裝飾物面板,呵呵,和上面那個差不多,不過內容就多了,看到地圖上的樹啊,花啊鳥啊什麼的了嗎?就是用它弄了,同理,自己試著改去吧!
3.單位面板:也是事先放東西的工具了,地圖上的中立怪,商店,生命泉和金礦就是用這個放的了,還有一個就是玩家開始地點也是由這個來完成。
4.地區面板:基本上是用在T裡面的,現在唯一能做的就是弄傳送門。暫時先不管!
5.鏡頭面板:用在交待劇情時用,同樣要用T來弄,也先不管了!
說到這里,基本上WE里要用到的幾個工具大家都知道一點點了,具體怎麼用就在下面以修改地圖的實例來說明了。(示範圖為Lost Temple)
2 新手做圖入門指導教程〔第一章〕
一.修改金礦的數量,是不是覺得對戰時金礦不夠采,才12500的金子,改多一點吧。先將工具面板打開至單位面板,此時在地圖上選中一個金礦,雙擊,會出現一個對話框,裡面很明顯有個「金錢含量」的框框,默認的是12500,這個就是該金礦的含金量了,想改多少自己弄吧。
二.如何讓中立怪死後掉落物品。是不是看到金礦旁邊的怪有兩個有白色圈圈在動啊?那個就說明殺了此單位後它會掉東東,怎麼弄呢?同上面一樣,選中它,雙擊,出現對話框了,此時你可以修改它的一些屬性,如生命值比例,所屬玩家等。看到掉落物品的選項沒?就是那個,點了它後,打開下拉列表,裡面有兩個選項,兩個都可以設置其死後掉落的物品,自己試試看怎麼設置吧,這里就不再說明了!
三.在原有地圖上加一些單位:如商店,酒館或是金礦放幾個怪!打開單位面板,在中立無敵意裡面可以找到如金礦,泉水,商店酒館等中立建築,也有一些單位,如小雞野狗等。想在哪裡放就放吧。要加入怪的話就打開中立敵對裡面,慢慢找吧。放了之後就自己設置其掉落物品了,當然也可以改更其所屬玩家,如果將怪改為中立無敵意,那麼它就不會主動攻擊你,根本就不會攻擊你了,但是你殺了他也得不到經驗和金錢!
四.如何加個傳送門。以地圖的左上和右下的兩個小島為例,先在兩邊各放一個傳送門(單位面板-中立無敵意-建築),之後將工具面板打開為地區面板,點擊後在左上的傳送門所以位置(門下)弄出一個區域來,之後命名為DOOR A,同理在右下傳送門處也弄一個,名為DOOR B,下面則是激活傳送門了,切換回單位面板,雙擊左上傳送門,出現對話框後有個激活選項,打勾,出現下拉列表,選擇DOOR B,此時這個傳送門就好了,接下來同樣的方法弄右下的,選擇DOOR A。
至此,簡單的修改就已經完成了,當然了,我們並不滿足這點點的修改,接下來當然要來點實在的,比如改改英雄啊,技能啊什麼的!
第三節 物體編輯器初識
物體編輯器來了,這個相當於一個資料庫了,魔獸地圖中的所有數據都差不多在這個裡面了。打開物體編輯器後會有一排的各種選項,先看單位的吧!
單位列表:裡面有所有你在正常地圖裡面所能見到的一切單位!而要弄懂這個也並不太難,只不過是裡面的內容很多,弄起來費時間吧了,我就找幾個常用的來介紹說明。
先來個變態的,比如,將農民改的比英雄還強大,首先打開人族,對戰,單位,選中農民,右邊就會出現該單位的相關數據了。要變態當然是攻擊超高,護甲超強,技能超變態,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢來,一項一項改吧!
首先是護甲,裡面有個基礎防禦,這個就是初始護甲了,改吧,改為100。之後是戰斗-攻擊-基礎傷害。這個就是攻擊力,也改為100吧。然後是戰斗-攻擊-攻擊類型,可以改為混亂,這樣就暴強了。戰斗-攻擊-魔法施放時間間隔時間,就是攻擊的間隔,改為1試試,每秒打一下,哈哈,其他的幾個較為好理解,故不再說明,自己一試就明白了!有些比較奇怪的就可以不用去管了!接下來是戰斗-防禦類型,改為神聖吧,這樣就只有混亂攻擊才打得動了。下面是技能-普通,這個就是該單位的技能了,可以自己加了,想加什麼就雙擊看吧~!後面的什麼生命值啊魔法值這些就不用我再多說了吧。這樣一來,你的這個農民已經暴強了,哪個英雄見了都嚇跑!
其它的一些單位也同樣的改,至於建築嘛,會多出幾個東西來,如升級的科技,訓練的單位,都是一看就知道是什麼了,所以不再多說,如果是商店的話,看一下它技能及售出的商品及可僱傭的單位等就行了。關於英雄則有些初始屬性等,這些也是自己試試就行了!
物品:很簡單,就是物品,或是稱寶物等,就是游戲中的那些!
可破壞物:就是樹啊,箱子,門等
地形裝飾物:各種雕像,柱子。。。。。。。
技能:又是一個重要的東西,和單位及物品關聯大呢。在這里就是讓玩家自己修改單位或物品技能的地方了,舉例說明一下,想讓大法師的水元素一次召喚出10個水元素來嗎?先找到該技能,然後修改裡面的數據-召喚單位計數。改為10吧。其實在技能這個地方最多的就是修改各種數據了,比如等級,傷害值,魔法消耗,施放間隔等,自己試著改一改,因為要每個東西都說明的話估計要一年吧~!汗!
而後面的效果及科技呢就是在自己做圖時再考慮了,不過自己也可以先看看,不難!
第四節 具體問題解答
現在說一下幾個常見的問題吧!
1.物品技能怎麼修改?比如想把一個血瓶改成加血10000!
先在物體編輯器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右邊的數據里找到技能-技能:具有醫療效果的物品(較小的),這個就是加血多少的技能了,然後再切換到技能里,找到特殊的-物品,在裡面找到相應的技能(具有醫療效果的物品(較小的)),將生命值取得那裡改成10000就行了!
是不是只覺得只有一個血瓶不過癮,改多點吧,好的,切換回物品,還是先中血瓶,在右邊找到狀態-負荷數量 改吧,改成100,哈哈,一買血瓶就有100個了,爽!
2.想讓英雄的技能多一點,可以,單位裡面找到英雄,比如大法師,找到技能-英雄。在這里加吧,加個先知的召喚狼也行,不過最多此處技能不能超過5個。想加點一般技能么?如重生。在技能-普通裡面加吧!
其它的一些如英雄升級可超過10級等將會在以後的分類主題裡面給大家說的,不過目前此類問題都有置頂貼解答了,大家不妨可以去看看!
新手做圖入門指導教程〔第二章〕
作者:心魔工作室-巴哈姆濤
緒言:相信大家在看過第一章之後對WE的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看過後有照著上面的說明去修改過圖),那麼接下來當然是一步步接近我們感興趣的話題了,製作屬於自己的地圖!一起來看吧!通過對本章的學習,你將會學會如何在游戲中創建單位,如何製作打怪掉寶,失敗及勝利條件以及自定義單位及技能的製作!
第二章 創建屬於自己的RPG地圖
第一節 創建一張新地圖
修改地圖我們會了,那麼我們怎麼樣來創建一張自己的地圖呢?在菜單欄的文件下有個創建新地圖選項,用它就行了!
這個就是對你的地圖的基本大小和地形的設置了,比如弄成寬64,高128,初始海拔為7,地形設置為城邦,之後點確定就會生成新地形了!好了,現在在你眼前的就是你剛才創建的新的地圖的地形了,是不是很難看,呵呵,那就讓它變漂亮一點吧,用第一章學到的知識,打開工具面板,用地形面板及地形裝飾物面板來弄吧!
那麼一張新地圖要有自己的名字,這個怎麼弄呢?在菜單欄的情節選項裡面可以弄相關的信息!點擊後出現下拉列表,選擇第一項地圖描述!
名字:就是在游戲中的顯示出的地圖的名字了,如Lost Temple等等!
建議玩家數:就是推薦的玩家人數,一些對戰圖上都有的如1V1,2V2等等!
作者:當然是寫上自己的名字啦,不過這個好像在游戲中都看不到!
修改地圖讀取中的畫面:同樣在地圖屬性的窗口中選擇場景讀取中就可以修改了,點擊使用戰役場景。其它的相關信息自己弄吧!
怎麼樣弄玩家數:創建了一張新地圖後,在默認情況下是只能有一個玩家的,要多玩家的話就得我們自己弄了!同樣是在情節選項下,不過這次要選擇玩家屬性!之後會出現設置玩家的窗口!你在這里可以設置玩家為用戶,或是電腦,一般來說,RPG地圖里都要有一或兩家電腦玩家來作為敵對方的,而且大多數都是用玩家11和玩家12來弄!之後是弄玩家的勢力了,一般來說有兩個勢力:正義和邪惡。具體代表圖有3C,多數TD圖等,而像FOOTMAN這種圖則是有四個勢力,那麼也可以自己設置!在情節屬性窗口中選擇勢力,然後在重新定義里打勾,添加勢力即可,然後就拖動相應玩家到各個勢力中了,最後別忘了在固定玩家設置里打上勾!其它的幾個選項就暫時不用!
這幾部份弄完了,我們當然是得做開形了!用第一章中學過的知識自己弄吧!
第二節 自製一張簡單的RPG地圖
在現有的地圖上我們得先設置玩家開始點!如果是在對戰地圖中,這個開始點將會是給你創建基地和初始農民的地點,在RPG地圖裡面就是游戲開始後玩家的初始視野地點了,比如我們就先把玩家開始點都弄到地圖左上吧!(提示:給電腦玩家設置開始點的話,可以放在任意位置)
一張RPG地圖不像對戰地圖那樣各位玩家有自己的單位和部隊,大部份的RPG地圖都是以英雄作為自己的控制對像的,那麼我們下面就說一下給玩家創建英雄單位!
首先將工具面板切換到區域面板,並在玩家開始點的地方畫一個區域,命名為Heros!之後打開菜單欄的觸發事件編輯器,打開後會有一個初始化的對戰初始化的T,將它刪除!然後自己新建一個類,之後在該類下新建觸發器,命名為Create heros for players!選中你新建的T之後就會在右邊出現相關信息窗口了,右上空白窗口可以自己寫點提示說明之類的,下面的就是具體的T語句了!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!
創建好英雄單位後我們的冒險就開始了,此處我們先在地圖上放一些供我們攻擊的單位,讓其所屬玩家為玩家12,我們知道,一般打死中立怪後會掉寶而且會得金錢,怎麼讓打死非中立單位也掉寶和得金錢呢,同樣會T來弄!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!
2 新手做圖入門指導教程〔第二章〕
一個游戲自然還得有勝利條件及失敗條件,這些也是T的功勞!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!
以上所提及到的這些內容在地圖均有演示,各位請自己在地圖里參看!
第三節 初識觸發器 T
一個完整的觸發器由三個部份組成:事件、環境、和動作!
事件-即一個事件或是任務、劇情的開始,也可以這樣理解,舉個例子,上課鈴響了就是一個事件,或是早上8.00到了也是一個事件,這意味著接下來我們該上課了,也可以把事件理解成為導火索吧!
環境-相當於是條件,接著上面的例子來說,早上8.00到了,環境:如果是周一至周五。那麼我們就得上學(班),如果是周末,我們就休息,也就是說不做出相應的動作!這里上學及上班就是動作!
動作-具體的各項命令,如上學,上班,吃飯等,當然這里是用現實生活中的例子來打比方!那麼下面我們就來看一個例子以幫助大家理解這三個部份!
引用某位聖人的一個經典例子:
有一個花園,花園裡面有一條狗!
事件-一個人進入花園
環境-此人是狗的主人
動作-狗搖尾巴
或者是
事件-一個人進入花園
環境-此人不是狗的主人
動作-狗就叫
這個就是一個簡單的觸發器了,下面就用WE中的具體事件來舉個例子!就以3C的某個人的英雄被殺了而出現字幕來說明!
事件-a unit dies 一個單位死亡
環境-triggering unit is a hero = ture 死亡的單位為英雄單位
事件-游戲-Display to all players the text:name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了! 出現提示字幕
當然,在3C中還得有打死了一個英雄後對各位玩家的獎勵和對打死英雄的玩家的特別獎勵以及判斷死亡英雄是否屬於玩家控制等,這里就不討論了,其實這些就是多個動作的運用了,基於新手對WE和知識的情況來考慮,本人只提供簡單基本的觸發器語句的教學,如果是自己想要更進一步了解更多的話則可以找一些其他的教程或是演示!
事件裡面可以分為時間,單位,初始化等多個類型,各位可以打開WE里的觸發器自己研究,環境和動作的內容則就更多了,在這里不可能都作介紹,這些都還得大家自己去研究學習了!
第四節 自定義單位、物品及技能的製作
一張RPG地圖要有自己的風格及創意當然少不了自定義單位和技能了,那麼這些東西是怎麼來的呢?其實都是在原有的單位及技能上創建的!而要做到這些,我們又得回到物品編輯器了!
創建自定義單位:在物體編輯器的單位列表裡找一個原始單位作為你要自定義的單位,如用大魔法師來做,選中大魔法師,右鍵自定義單位,之後會出現對話框,輸入該單位的名字,之後會在自定義的類下面多出一個人族-英雄-XXXX(你剛才輸入的名字)選中他後,同樣右邊就會出現其相關數據了,這里的數和標准單位裡面的相比除了名字不同外,其他都相同,所以,既然是自定義單位,那麼就改吧,模型,聲音,攻擊,護甲,圖標……………………這樣就完成了一個自定義單位了!同理,自定義技能的方法也是一樣的,只不過你可以修改它們的等級及效果,對召喚技能而言還可以修改召喚出來的單位的數量及種類!這些都是屬於基本問題了,自己一看都知道,所以就靠各位自己研究了!
第五節 製作RPG地圖的一些建議
說了那麼多,大家應該對一張RPG地圖的產生方法有一定的了解了,不過總體來說,製作一張RPG地圖是一個相當辛苦的過程,所以如果各位真下定決心要製作的話,那麼我在這里給大家幾點建議:
1.明確自己要做哪種RPG地圖?如戰役類、角色扮演類、對抗類、TD或是生存防守…………只有明確了自己做圖的目標後才能在擬定出一個相關的地圖製作計劃(即頭腦裡面有個想,不要到實際做圖時還在考慮做成什麼才好)
2.創建地圖時大小要適中。不要想著地圖弄得大就好,還得想想自己是否有能力將全部地形都用完,有沒有合適的劇情來填充龐大的地形,其實有很多很經典的地圖有的都是極小型的地形的,如小豬保衛戰。而大地圖當然也有,比如本人的最終幻想的兩個作品用的都是最大的地形設置,當然,在這之前也是要充分考慮好每一塊地形的使用的!
3.創建適合自己RPG地圖的單位、技能和物品等!一張RPG地圖都是有自己的個性的,這就在自定義單位、技能和物品上得到了充分體現。如果是一張角色扮演圖,你得設計自定義單位的職業,名字及稱謂等,甚至還得弄出相應的技能及物品。而對於生存一類的,你要考慮的則是單位的技能是否真正有威力,物品是否能夠滿足游戲的需要!
4.游戲系統。這個就很多了,比如物品合成,升級,打寶,挑戰等,這些主要是為了豐富一張地圖的而發展出來的,當然也可以吸引更多的玩家以及體現作者的制圖水平,不過在做一些游戲系統時也得注意是否和游戲相適合,有些系統如果做得很搶眼的話,反倒會把你一張地圖的主旨給遮蔽了!
總結
通過這兩章的學習,各位可以說對WE都有一定的知識基礎了,而在今後的學習中,各位其實就是要專門去學習T了,畢竟T是有著很強大功能的東東,也是很多高手們一直在研究的話題!而由於本人水平有限,能教給各位的也就只能是最基本的東西了,對於WE而言,大家要想有提高還得靠自己鑽研!本人的新手制圖指導教程到此也就結束了,因為下一步各位就算得上是進入了WE的進階提高階段,而此時各位可以去找其他相關的教程學習了,因為大家有了一定的知識作為基礎,剩下的就是針對專門的問題而進行學習了!在此謝謝各位的支持,也希望各位能打造出屬於自己的地圖!另外,如果有需要的話,本人還會繼續做一些基礎T的演示供大家參考學習,不過注意喔,只是弄基礎的演示,而像單體技能群體化或是多重物品欄等就已經超出了我的能力范圍了!
最後一句,學習WE大部份要靠自己自學為主!
第一次親密接觸
第一次打開WE,就是啟動魔獸目錄下那個沒有圖標的WorldEdit.exe
問題:
1。啟動後沒反應:下載破解補丁。
2。下載破解補丁怎麼用:解壓至魔獸目錄,覆蓋原文件。
3。還是不能啟動:如果你是在網吧,請換一台機子,如果你是在家,請重裝磨獸。
4。以上做完還是不能啟動:人品問題。
進入WE,面對WE的界面你會一下子茫然了,不要怕,現在聽我的步驟:
步驟:
1。選中菜單命令攔中的窗口命令,將刷子表的勾取掉,這樣開WE的速度會加快30%。
2。按一下F6,開啟單位編輯。在這個編輯器中,你可以對單位,物品,魔法,魔法效果,科技等等進行編輯。
3。按一下F4,開啟扳機編輯trigger,也就是大家俗稱的T。在這個編輯器中,你可以對游戲的事件進行編輯。這個將在以後細說。現在選擇游戲初始化這個事件,按Delete鍵將其整個刪除,這樣這個地圖將不再是對戰地圖,有助於我們測試地圖。
初出茅廬
在這里我要詳細介紹的是?單位編輯F6
步驟:
1。按一下F6,開啟單位編輯,選中單位編輯中的單位編輯欄。
2。選中左邊豎排的樹狀分支中的人類?對戰?單位?人類農民。當你選中一個單位時,在左邊豎排就會出現這個單位的相關設定。
提示:
單位編輯欄中的樹狀分支放置了魔獸中所有可編輯的單位。
3。Ctrl-C將此單位復制,然後Ctrl-V粘貼,這時一個復制的農民創建在自定義單位的目錄下,現在我將對一些主要,用處大的設定進行講解。
圖象類
模型文件:單位的模樣,動作。
提示:
1。WE中幾乎所有的圖形都可以當作單位的模型文件,這樣我們可以將單位的模樣改成鮮花,建築,冰山,光影,魔法效果等等,如果你想使用自定義模型,那麼就選種自定義選項,然後輸入自定義模型路徑,如果你輸入的路徑是錯誤的,那麼單位在游戲中將會沒有圖形,也就是看不見的單位。
2。如果你想將劍聖的樣子換成牛頭的樣子,可以選中劍聖模型文件設置項,然後Ctrl+C將其復制下來,再在選擇牛頭的模型文件設置項,用Ctrl+V粘貼。
染色:修改模型文件的顏色。
提示:
用3種顏色來設置:紅,綠,藍。可以輸入0?255之間的整數,比如:紅255,綠0,藍0那麼單位將以紅色為主;紅255,綠0,藍255那麼單位將以紫色為主。如果聯合模型文件的修改,我們可以製造出重所未見的圖形。
縮放值:修改模型文件的大小
選擇縮放:就是點他時出的圓圈大小
再接再厲
如果你看過了單位篇的介紹,相信你對WE已經不是那麼陌生了把,所以現在我們就開始對魔獸中的技能進行探究。在開始前我要闡明為了照顧新手,我對技能只進行較易懂,較狹義的講解,並且只對技能的共同特徵進行講解。
首先技能分為3類,單位技能,英雄技能,物品技能。
1。單位技能:技能無須學習,不能主動的升級,只要單位擁有技能就可以使用。
提示:
1。單位技能無論你設置多少級,一但放在單位身上都默認為1級,但這並不是說單位技能的等級沒用,在以後的觸發篇(Trigge)中,我們可以通過觸發器來變換技能等級。
2。英雄技能:技能可以學習,可以主動的升級,只在英雄發揮作用,一個單位一般只能擁有5個英雄技能。
3。物品技能:技能無須學習,不能主動的升級,只要單位擁有帶有此技能的物品就可以使用,只在物品發揮作用。
提示:
在魔獸中3類技能沒有明確的類別限制,各個技能的類別可以通過設置進行改變。也就是說,英雄技能一樣可以設置為單位技能,單位技能一樣可以設置為物品技能等等,這樣我們使各類技能之間的特性變為共性。
首先,我們一樣要進行一些步驟。
步驟:
1。打開WE,按下F6開啟物體編輯器。
2。點擊技能編輯欄,在右邊出現的樹型分支中選擇人類?英雄?專注光環。
3。Ctrl?C復制,Ctrl?V粘貼,出現一個專注光環技能在自定義分支中。
圖象類
光影效果:設置光影類效果,如:死亡之指的紅色閃電,先知的連鎖閃電。
提示:
1。光影效果的特點就是在2個點之間創造1個閃電型效果,什麼叫閃電型效果?就是像閃電一樣可變化長度且快速傳導的效果,它的啟始點是釋放單位的位置,終止於目標單位的位置。
2。不是任何有啟始點和終止點的技能都可以設置光影效果,能擁有光影效果的技能有連鎖閃電,死亡之指,醫療波等等。
3。大部分可以設置光影效果的技能只能有1種光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但個別技能可以有2種光影效果,如:連鎖閃電,醫療波等,這種技能的光影效果的分為主要和次要兩部分,主要的就是施法單位和第一目標單位之間的光影效果,次要就是上級目標單位和下級目標單位之間的光影效果。但如果只設置1種光影效果,那麼就默認主要和次要的光影效果都是同樣的。
動畫名字:設置單位釋放技能時做出的動作,一般共有的動作為:attack(攻擊的動作),walk(行走的動作),stand(站立的動作),spell(釋放魔法的動作),death(死亡的動作)等等,我們可以在WE中查找自己想要的動作。
提示:
1。有些單位是沒有上述的動作的,因為各個單位模型文件中的動作不一樣,動作名字也不一樣。
2。在WE中查找單位的動作,可以通過WE中窗口命令中的單位面板來查找,開啟單位面板,在單位面板中找選出想要的單位,這時在WE左邊的物體觀察窗口中會顯現單位,可以動作的單位就會顯現相關的動畫,以及動畫名稱。
3。有些動畫有一些參數,如Attack - 1,Attack - 2,Attack Slam,Stand victory等等,我們在設置動畫時應這樣設置,如:Attack - 1,設置成:
│attack │
│one │
再如:Stand victory,Attack Slam設置成:
│stand │ │attack │
│victory │ , │slam │。
圖標?關閉:設置可開啟或關閉的技能開啟後的圖標,如:聖騎的無敵開啟後的圖標。
圖標?普通:設置技能圖標。
圖標?研究:設置學習技能的圖標,也就是加點時的圖標。
放不下了 你自己去看看 吧 O(∩_∩)O~
④ 創造與魔法歐式12級城堡設計圖,新歐式建築房子,用多少材料求設計圖
有很多的房子設計圖,你可以去看看:創造與魔法建造教程
⑤ 影片製作
電影特效製作軟體有以下幾種:
1、Houdini
Houdini特效方面非常強大的軟體。許多電影特效都是由它完成,指環王中「甘道夫」放的那些「魔法禮花」還有「水馬」沖垮「戒靈」的場面,後天中的龍卷風。
2、Illusion
Avid公司的Illusion是集電影特技、合成、繪畫和變形軟體於一身的合成軟體。它是基於SGI全系列平台非壓縮數字非線性後期編輯及特技製作系統,具有高效率的製作環境、製作質量和集成化的功能模塊。
3、Inferno
運行於SGI超級工作站上的Inferno系統是一個多次獲獎的世界公認的最優秀的影視特技效果製作系統,《失落的世界》、《龍卷風》、《獨立日》、《天地大沖撞》、《星河戰隊》、《哥斯拉》、《木乃伊》到電影歷史上最成功的影片《泰坦尼克號》。
4、Alias / Wavefront
軟體的前身是Alias,該系統最初由加拿大多倫多的Alias公司開發,主要運行於各類SGI圖形工作站和IBM R60000系列的圖形工作站上,該系統的產品分為許多等級,從低至高依次為:Designer、Animator、Power Animator、Studio和Auto Studio。
5、Softimage
1986年,計算機動畫電影「Tony de Peltrie」的導演之一Daniel Langlois於加拿大蒙特利爾創建了Softimage公司,並於1988年推出了Softimage 3D動畫軟體。Softimage 3D系統支持很多領域的應用,如影視製作、產品和工業設計、建築和科學計算可視化等。
6、Digital Fusion/Maya Fusion
由加拿大Eyeon公司開發的基於PC平台的專業合成軟體。這個軟體是目前PC平台上最好的合成軟體之一。而與Maya聯手,更使它如虎添翼。 它可以和Maya等三維軟體密切協作,在二維環境中修改三維物體的材質、 紋理、燈光等性質。
7、Edit/Effect/Paint
Discreet Logic公司在PC平台上推出的系列軟體,其中,Edit是專業的非線性編輯軟體,Effect則是基於層的合成軟體,用戶可以為各層畫面設置運動,進行較色、摳像、跟蹤等操作,也可以設置燈光。
8、Final Cut Pro
Final Cut Pro是一個復雜的視頻編輯程序由蘋果製成。這是蘋果電腦使用的多媒體新聞編輯軟體的選擇,是媲美Adobe的Premiere視頻編輯程序。 Final Cut Pro中並不能使一個Windows版本。
9、Adobe Premiere
Adobe Premiere是一款常用的視頻編輯軟體,由Adobe公司推出。有較好的兼容性,且可以與adobe公司推出的其他軟體相互協作。
10、Avid
Avid(愛維德)技術公司提供從節目製作、管理到播出的全方位數字媒體解決方案。作為業界公認的專業化數字化標准,Avid可以為媒體製作方面的專業人提供從視頻、音頻、電影動畫、特技到流媒體製作等多方面世界領先的技術手段。
11、AUTODESK MAYA
Autodesk旗下的著名三維建模和動畫軟體。Autodesk稱,Maya 2016可以大大提高電影、電視、游戲等領域開發、設計、創作的工作流效率,同時改善了多邊形建模,通過新的運演算法則提高了性能,多線程支持可以充分利用多核心處理器的優勢。
⑥ 創造與魔法古風房子怎麼建造
看到過一些房子的建築教程,有些古風的,感覺還不錯。
創造與魔法古風設計圖
你可以去看看,房子都挺好看的。
⑦ 請問這是什麼游戲
國家的崛起
游戲簡介
統治六千年的人類歷史,從遠古到現今,您要如何部署自己的權力來塑造一個強韌的國度?是經貿、間諜活動、外交、還是戰爭?不論您選擇哪一種方式,您都將會在 Rise of Nations《國家的崛起》中同時體驗到心跳加速的刺激,以及結合史詩般范圍與回合制策略游戲深度的即時戰略游戲速度感!
Rise of Nations《國家的崛起》是一款全新的即時戰略游戲,是由 微軟 旗下的Big Huge Games 的游戲設計師 Brian Reynolds 所設計。Brian Reynolds 曾設計過許多知名的電腦游戲,如 Civilization 2《文明帝國 2》以及 Alpha Centauri《阿爾發新文明》。
在 Rise of Nations《國家的崛起》里,玩家可以創造屬於個人個性的新城鎮,建設適合的公共建設,擴展帝國的疆域。利用軍事武器來攻克敵人,從遠古的投石器,到榴彈火炮,到隱形轟炸機,進步到最先進的核子武器,以自己的游戲規則控制主要商品的市場,合並所有的權力、力量於一身,主宰自己的王國。隨著歷史卓越文化的變遷中,表達出自己的見解手段。
[編輯本段]資料片及其續集簡介
被美國《PC Gamers》雜志譽為「游戲設計的二十五個上帝」(Game Gods)的著名游戲設計師——布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds),在成功打造了兩部巨作——《文明2》和《半人馬座》後組建了自己的游戲開發公司,於2003年成功的完成了史詩般的RTS巨作——《國家的崛起》。《國家的崛起》被國內外眾多專業游戲媒體評選為年度最佳RTS游戲,更是被Gamespot評選為2003年年度最佳PC游戲。
在2004年4月28日後,資料片《國家的崛起:愛國戰爭》在北美上市,增加了許多新元素:
1、加多樣性的國家:玩家可以在單人戰斗和多人聯機對戰中使用六個新的國家:易洛魁、拉科塔、美國、荷蘭、波斯和印度。每個國家都有它自己的強項和特殊單位。比如拉科塔沒有國家邊界線,美國的艦隊不需要將軍在身邊也可以在任何地方隱藏起來。
2、新的戰役和劇情:四個基於現實歷史題材的戰役和一百三十個新劇情(數量夠驚人的),這四個新戰役是:亞歷山大、拿破崙、新世界和冷戰!
3、可以選擇政體:現在在游戲中玩家可以選擇國家的政體了,總共有六個政體給玩家選擇,從社會主義到資本主義,從專制政體到共和政體,每一個政體都會可能是大家不得不使用新的戰術和策略。每種政體都將有一個唯一的愛國者單位,給戰爭帶來多樣性的獎勵。
4、新的單位:共增加了超過二十個新單位。包括魁梧的波斯戰象,武裝的荷蘭商人,還有獨特的船隻和補給車。
同時,資料片還新增加了三個新的世界奇跡:
·紫禁城:1407年在北京修建的紫禁城,中國皇帝的宮殿,直到1912年才允許普通人入內。(相信大家很清楚)
·紅堡(Red Fort):使用紅色砂岩建造的巨大要塞,建於1618年,是南亞次大陸君主的宮殿,坐落在亞穆納河的西岸,是舊德里的古跡之一。外牆有1.5里長110英尺高。
·空中花園:世界七大奇跡之一,尼布甲尼撒二世為他的皇後修建,位於古巴比倫,公元前600年建造。
但是,即便是擁有最好項目的最好的開發組,在施展他們的創造力時也會有些頭痛。Big Huge Games 依靠《國家的崛起》,在即時戰略游戲史上留下了自己的印記,之後的擴展包——《王座與愛國者》(又名愛國戰爭、政權保衛戰),簡直就是擴展包的典範。可是之後發生的事情讓人很驚訝——可能也不是那麼值得驚訝:Big Huge Games 的下一部作品居然不是《國家的崛起 II》,他們將方向轉到了奇幻的領域里。神話崛起並不是你所熟悉的那種奇幻。在這個神秘的世界裡沒有精靈或者哈比特,這里的故事是關於遠古妖魔的力量和一千零一夜風格的沙漠魔法,還有由蒸汽和齒輪所驅動的技術先驅,傲慢的他們來自達芬奇的繪圖中……這就是不被大部分忠實RON粉絲們所認同的《國家的崛起:延續的傳奇》(台譯名為《王國的興起:延續的傳奇》…………
國家的崛起:延續的傳奇
不同於其他續作以前作為基礎,《傳奇的延續》將游戲劇情由對歷史的描述轉移到一個虛構的奇幻世界中,玩家在游戲中不再具有歷史背景,所有的一切歷史都要靠你自己去創造,玩家擁有更大的自主性。游戲講述了四個虛構的種族為了爭奪世界的霸權,引發了一場現代高科技與美輪美奐的魔法之間的戰爭,游戲從Vinci族某市的領袖被謀殺拉開序幕,被殺領袖的兄弟為了篡奪這個位置,不惜勾結其他外族發動戰爭,局面開始變的混亂,就在此時,領近的領近的Alim族也趁機搗亂,於是,種族間的大混戰逐漸趨於白熱化。說道游戲的根本變化,一進入游戲,最直接的感受就是風格上的轉變,近年來,「帝國」夢依然持續升溫,但也有不少游戲已經開始轉型,《傳奇的延續》就是其中之一,續作開始由「帝國」式風格轉向奇幻風格。說是奇幻風格,但實際上並不是玩家所熟悉的有著精靈、獸人等的奇幻世界,製作者似乎想要營造一種玩家所不熟悉,但又感到十分親切的游戲世界,就是將一千零一夜風格的沙漠魔法、遠古的妖魔力量同現代高科技的融合,特別是來自達芬奇繪畫中的各種技術、機械,似乎都與玩家過去所熟知的游戲世界迥然不同。風格的改變,同時也讓任務得以改變,游戲中的任務變得更加多樣化,完成目標也不再以佔領所有領土為終極,而是特設了許多其他目標,諸如:讓你擊敗某個特定的敵人、或是取得某個地區特殊的資源、甚至是讓你尋找一些隱藏的物品等等。
其次,是種族數量的改變,眾所周知,《國家之崛起》中的種族數量為18個,但在虛作中大幅縮減到4個,如此大差額的變化,是否會意味著玩家將體驗不到多樣性的族群作戰,其實不然,正是為了讓玩家更好的感受族群間的平衡性,才將種族保留為四個,甚至是某些作戰單位也制定了某些功能來取得平衡性,譬如:Vinci族的航空器等等。如此一來,製作小組可以更精心的打造四個種族的武器、作戰單位等等,四大種族的特點也能夠更加鮮明的體現出來。在游戲中,玩家可以從四大種族中擇其一進行游戲,四大奇幻種族中有兩個是屬於魔法文明,另外兩個則屬於機械文明,截至目前為止,Big Huge Games只公布了Vinci族和Alim族兩個種族,其餘兩個則守口如瓶,他們向玩家保證,不論是那一個種族,都將具有自己的特色,也擁有獨一無二的兵種和兩天不同方向的科技樹。另外,游戲中還設有一些特殊的軍事單位,這些特殊單位置會在特定的區域中出現,玩家要想獲得這些特殊軍事單位,就必須佔領這些地區,否則就無法獲得這些單位。
Alim族是一個帶有濃厚色彩的阿拉伯魔法族,這個種族的設定,製作小組很大程度上受到了《天方夜譚》的影響,Alim族擁有非常獨特的神話作戰單位,例如:飛龍、巨人和巨蠍等等,不過,或許是應證了「便宜沒好貨」這句話,Alim族的戰斗單位非常便宜,有些甚至是免費的,因此在戰鬥力方面則非常脆弱。除了神奇的作戰單位外,Alim族還能操控火焰魔法、旋風魔法和沙漠魔法,其中沙漠魔法是基於沙和火,這兩種元素的結合就是具有強大威力的玻璃魔法,Alim族可以使出許多瞬間集結部隊的魔法,Alim族的軍事建築都有一個功能,在它們的視線范圍內隨意設定集結點,然後當戰斗單位完成後可以直接在集結點出現,而它們的終極魔法強大到可以一次摧毀一整個軍隊,終極魔法成為Alim族扭轉戰爭敗局的關鍵武器。魔法對於Alim族來說,是至關重要的,它們是機動性很強一個種族。
Vinci族的靈感來源於奧納多·達·芬奇(Leonardo da Vinci)的繪畫,種族名稱都是芬奇(Vinci),該種族看起來蒸汽朋克味道十足,它們是一個擁有非常強大的機械作戰單位的種族,它們是仿照工業革命風格創造出來的機械族,這個種族以步兵團、重型坦克和空軍等機械單位為主,它們還擁有很多達芬奇的發明和畫作,該種族的一種直升機就是取自達芬奇的化作而設計。Vinci族雖然擁有在游戲中只能建造一次建築物的發明能力,但卻受到建造地點和時機的限制,倘若選擇不當則會失敗,例如:在實驗室以及工廠里生產出來的機器人Zeke,它十分強大,還可以變化三種模式,包括了快速移動的探子模式,還有可以突破敵人防線的攻城模式。總的來說,Vinci族的先進技術性決定了它們的建築花費較之Alim族更為昂貴,當然,實力也更強大。對付Alim族多變的魔法,Vinci族也有自己的魔法破壞者,它能夠破壞一切的魔法,特別是對於Alim族試圖用終極魔法扭轉戰局之時,將是毀滅它們最後希望的操盤手。游戲中的英雄和發明家加科莫(Giacomo)就是來自Vinci族,而他們最強大的對手之一的多戈(Doge)也是一個Vinci族人。Vinci族非常重視工業力量,他們不只是礦業非常發達,他們還非常精通精密儀器以及各種破壞性的機械。
在游戲中,各個種族間的能力不是對稱的,簡單的說,沒有絕對的那個單位能夠克制那種單位,一切都得視當時的戰局情況和戰術而定,戰斗將更趨向於動態。《傳奇的延續》中的英雄單位,較之前作,也會有更多的能力,在游戲中,你的城市周圍會有很多中立國,你可以採用多樣化的方式征服這些中立國,像是用金錢將其購買,或是出兵武力征服,你可以成立商隊,建立貿易路線,進行經濟交換,從而增加收入。如果玩家同中立國進行貿易,購買價格會便宜很多,如果你們之間通商時間較長,他們甚至會自願加入你的陣營,一旦你掌控了中立國之後,你可以發展並拓展它,特別是在一些中立國中,有著豐富的神秘元素Timonium,那麼你就揀了大便宜了。游戲中的中立國也各有其形態,有的是個小鎮,但是它具有成為大城市的潛力,你可以精心發展壯大,這樣會增加你的產量,還會有沙漠綠州,它們可以治療周圍的友好單位,你可以對其進行升級,使其恢復更多的HP,同時也擴張邊境。
游戲將會分為單人游戲模式和多人游戲模式,在單人游戲模式中,將加入細節更為豐富的「征服世界」戰役,有一些特殊的角色會只在單人模式中出現,比如:地圖上的Condottierri營地,只有你佔領該地區之後,才能生產出特定的Condottierri戰斗單位。在多人游戲方面,製作小組正在製作一個全新的「在線對手分配系統」,多人游戲模式最多可支持八個玩家游戲,包括一對一、小組游戲、外交遊戲,玩家還可以通過隨機對手配給或者自定義游戲室找到對手,或者邀請你的朋友加入你的小組,然後使用對手配給系統尋找對手,在線系統還會包括派系支持和很多種積分方。較之《國家之崛起》中多樣化的多人游戲模式,《傳奇的延續》中的多人游戲模式則顯得較為簡單化,只是給地圖本身加入了許多可自定義的游戲元素,像是在「控制反應堆」地圖中,有一個特別的勝利條件限制,就是掌控中心的反應堆足夠長的時間,玩家可以定製自己風格的地圖加入其中,除了自定的地圖以外,還有很有地圖支持傳統的游戲模式,它們也不會設有特殊的勝利條件,雖然在游戲中摒除了「奇跡」和「領土」的勝利方式,但一旦對手將玩家的首都納入其掌控之下,並保持到「風暴計時器」結束,,那麼玩家將會立刻被清除出遊戲,由此可見,首都的控制權事關勝利所系,但在組隊模式中,「首都」勝利條件將不會存在。
第三點改變是資源,《傳奇的延續》是架構在一個虛幻的世界中,游戲中可供採集的資源也不再是玩家常見食物、木頭或礦石等,在續作中取代這些老套的資源的是黃金和神秘元素Timonium,這兩種資源均分布在世界各地,只是它們各自的重要性和用途則完全不同,黃金相較於稀有元素Timonium,顯得更為普通,玩家可以通過採集或者市場交易來獲得黃金,而神秘元素Timonium一詞,來源於Big Huge Games所在的馬里蘭城市名,該元素不僅數量非常稀少,其本身的價值也頗為珍貴,它是作為一種力量源泉而存在的,玩家在採集的同時還需派兵進行保護。最後是戰斗部分,雖然游戲方式還是保留了傳統的即時策略,仍然要建立一個城市的核心,然後圍繞城市建造各種建築和軍事單位,譬如:兵營、市場以及工坊等等,其實不然,看似傳統的部分,也加入了大量的元素,玩家不再是圍繞核心建造,而是直接將不同的區域構造加入城市中心,根據所加入的構造不同,也會對你的城市造成不同的影響。舉個例子說明一下,軍事區域構造會讓城市更加強大,城市人口和民兵數量都會得到提高,而商業區域構造則會讓你建造更多商隊,經濟水平將會得到大幅提高,另外,不同的國家還有各自特別的區域構造,譬如:Vinci族的工業區域構造、Alim族占星區域構造以及可以升級整個城市的宮殿區域構造等等。
盡管《傳奇的延續》做了那麼多的改變,但是其根本的出發點是因為奇幻風格可以讓游戲設計者們更自由的發揮,創造出極具震撼力的設計。戰斗是在魔法與科技的世界中展開,在空中你不單可以看到飛龍和飛艇的對戰,在地面戰斗中還有巨蠍和坦克的精彩對決,戰斗場面的激烈度是前作所無法比擬的,空戰和地面戰是《傳奇的延續》中的一大亮點所在。光是在奇幻世界中加入科技這一新鮮元素,就把四個種族間的差異性凸現的更加明確,玩家也能在游戲中更真切的感受角色與角色,種族與種族間不同。在這里要提的是,「達芬奇風格」在游戲的建築、武器等方面是著眼可見的,Vinci族的很多戰斗單位和技術都是從達芬奇的畫作中尋求靈感,製作小組特意說明了,該畫作不是指達芬奇的名作,例如:最後的晚餐、維特魯威人或是蒙娜麗莎等,而是著重於他的機械草圖,製作者們逐頁研究了達芬奇的草圖和武器藍圖,其中包括了迫擊炮、手榴彈、導彈,甚至還有現代風格的坦克,最值得玩家關注的是基於達芬奇的螺旋直升機草圖所設計的Vinci族的斥候飛行器的推進器,這樣的設計在游戲中或許會讓玩家眼前為之一亮。除了從達芬奇畫作中尋找設計的依據外,游戲中的其他單位也帶有「達芬奇風格」,「齒輪蜘蛛」就是其中之一,它的設計草圖來自設計師們的製作,然後從選擇成品草圖作為3D單位或者3D建築模型的基礎。
游戲採用了全新的Novadex物理引擎,該引擎不僅讓游戲中的建築和作戰單位都刻畫的非常細致,各種爆炸和破壞產生的效果也是非常逼真,激烈的爆炸會使城堡、房屋相互坍塌碰撞,激起的塵土彌漫空中,瞬間煙霧四起,餘震也會讓樹木跟著顫動,人們四散逃跑,類似於時鍾一樣靠著各種巨大齒輪運轉著的城市,阿拉伯式樣的建築,甚至於當被毀壞的巨型大炮的炮銅沿著山坡滾下來時,沿途所有的東西都被壓扁了,這一切都顯得那麼的真實。游戲中對於地形的設計也不再是以厚重的異國情調為基礎,其中Vinci族英雄利諾亞(Lenora)和他的飛行艦隊的基地Pirata,就是借鑒了中國的張家界國家森林公園,這個有著秀美風光的公園里有知名的大型石英砂岩岩石陣,四周是茂盛的樹木,此地常年被雲霧籠罩,製作小組就是借鑒了該公園的岩石石陣,並將該地形設計的更有雨林氣息,如此多有趣的想法和創造力,相信新作會給玩家帶來不一樣的感受。
[編輯本段]聯機對戰教程
首先,使用IP聯機在主菜單的選項里把埠設置調成一致(國家的崛起吧默認埠是7777),然後回到主菜單點多人游戲區域網或Internet連機對戰然後會出現一個橫向的矩形對話框,點「建立」創建房間。
創建者的界面有顯示游戲版本號,在左下「開始」和「取消」下面會顯示兩段玩家的IP,由英文逗號隔開,後面一段就是房間IP,玩家加入的時候輸入就可以進入。例如:111.111.11.11,222.22.2.22;玩家加入的時候,在矩形對話框里點加入IP輸入222.22.2.22就可以進行聯機對戰!
我這里只是一點點介紹,請你看http://ke..com/view/196304.htm
⑧ Dior設計師的創作
GianfrancoFerre:縱橫時裝界30多年的GianfrancoFerre是修讀建築系出身,不但在設計之路上忠於自己的想法,更把從建築學中所學的嚴謹要求放在時裝上,使剪裁技術異常出色,令他有時裝界的FrankLloydWright「造型美天才」之美譽。在06/07的秋冬新款中,可以明顯感覺到GianfrancoFerre研究建築的背景,即使融入印度工藝的細膩,也找不出任何一點多餘的裝飾細節。十分適合骨架寬大、身材高挑的自信女性穿著。2007年去世。
LVMH 集團老闆阿爾諾大膽啟用來自不同國家、年輕且有想法的設計師,不但讓 LVMH 旗下的奢華品牌散發致命魅力,誘惑消費者忠誠的膜拜與消費,更為自己累積無上品牌資產,阿爾諾的知人善任,就是富翁必備的投資組合之一。
詹弗蘭科·費雷 (Gianfranco Ferre) 正是阿爾諾魔法棒欽點的神奇創舉。驕傲的法國人怎麼也不能相信,為何阿爾諾會啟用一位來自義大利的設計師來為 Dior 這個法國老牌時尚名店操盤?不過,1987年費雷在巴黎的處女秀「Ascot Cecil Beaton」一鳴驚人,讓全世界對阿爾諾的慧眼獨具,用鈔票投下贊成票。
從1989年起任迪奧總設計師的詹弗蘭科·費雷 (Gianfranco Ferre) ,在同迪奧的合約期 (1996年為止) 滿後,沒有再續約,這也就意味著在1997秋冬高級時裝展結束之時,費雷同迪奧公司的關系也宣告結束,詹弗蘭科·費雷的名字也將不再同Dior的名字聯系在一起。
詹弗蘭科·費雷 (Gianfranco Ferre) 一向以酷愛簡潔線條、用料高雅華貴、色彩鮮艷明亮而聞名於世。1989年,詹弗蘭科·費雷 (Gianfranco Ferre) 因設計迪奧的賽西爾·比頓的寬領帶時尚裝而獲「金頂針」獎,同時,費雷擁有自己名字的品牌「詹弗蘭科·費雷」(Gianfranco Ferre) ,費雷的時裝店遍及全球。在本次時裝展結束時,全場起立長時間鼓掌,52歲的費雷第一次流下激動的眼淚,他說:這是我自己的選擇,我已52歲,已沒有太多的精力,我希望今後將精力放在我自己的品牌上。
素有「造型美天才」之稱的 Ferre,對於線條的結構拿捏得恰如其分;精巧的手工,更使得設計者可以充分發揮幾何與不對稱的剪裁,這也是Ferre男裝樣式上的一大特色。初期的 Ferre 以青少年及貴婦人為服裝設計對象,直到1982年才開始設計男裝。這位蓄著短髭的學者型設計師說,他常以自己為設計男裝的藍本。基本上,Ferre 的男裝顯得很大方,西裝、襯衫、領帶甚至其他的配件,多半以正統帶復古的款式居多,顏色也較偏向原色系,特別是黑色、藍色,在一片前衛、新潮的艷色里,反而流露出不同凡響的男性氣質。
◆ Gianfranco Ferre (詹弗蘭科·費雷) 品牌識別:
1. GIANFRANCO FERRE:Gianfranco Ferre是一個十分多產的設計師,他所設計的服裝有五、六個系列,這是他最重要的正牌。
2. GFF:Gianfranco Ferre為年輕的X世代男女設計的副牌,風格摩登而個性。
3. GIANFRANCO FERRE JEANS:對Gianfranco Ferre而言,牛仔系列是兼具了創意、舒適和科技的服裝表現。
◆ Gianfranco Ferre (詹弗蘭科·費雷) 官方網址:
www.gianfrancoferre.com
YvesSaintLaurent:伊夫·聖·洛朗1936年生於阿爾及利亞,21歲時任全球最有聲望的迪奧時裝公司的首席設計師,但是好景不長,由於迪奧的老顧客們認為伊夫-聖洛朗過於激進,1960年他被炒了魷魚。1962年在巴黎建立自己的公司。聖·洛朗的設計既前衛又古典,模特不戴胸罩展示薄透時裝正是他開的先聲。聖·洛朗擅於調整人體體型的缺陷,常將藝術、文化等多元因素融於服裝設計中,汲取敏銳而豐富的靈感,自始至終力求高級女裝如藝術品般地完美。聖·洛朗的旗艦產品是高級時裝,服務是全球僅幾千名的富豪們,用料奢華,加工講究,價格昂貴,是常人所難以接受的。 2008年去世。
⑨ 怎樣製作電影特效
如果有龍、鳥、火,用的是maya這樣的三維動畫軟體,如果是光波、內功、刀光劍影這類的效回果,用後答期合成軟體After Effects 即可。
給你說說大概的製作流程,以絕招「降龍十八掌」為例:
1.拍攝時安排演員做出相關動作,得到所需素材;
2.將拍攝好的素材想辦法導入電腦硬碟里,准備製作;
3.和特效指導或美術指導研究探討每個動作用什麼效果比較合適,得出製作方案。比如胳膊劃個圓,隨著他的手掌滑過的地方出現一條金龍;
4.得到製作方案後,分析整個效果哪個部分用三維軟體來做,哪個部分用後期合成軟體來做;
5.將拍攝的動作素材分別倒入三維軟體或後期軟體里,根據演員的動作添加相應的效果,然後把完成的效果渲染輸出;
6.最後在合成軟體里,分別倒入拍攝素材和製作好的特效素材,將兩者合並,就完成了我們在電影里或電視里看到的那些內功特技了!
如果滿意我的回答,請採納。 影視特效是一門專業性比較強的工作,但入門並不難,網上有很多相關教程。有興趣的話,可以找來看看。祝你看的開心、學的開心。
⑩ 創造與魔法優質肉怎麼弄
創造與抄魔法優質肉打15級以上食肉動物很襲大概率出,具體如下:
蜥蜴、沙漠狼、熊大、棕熊等常見動物都會爆,熊大產量很高,一次爆兩三個哦,小快去刷熊二吧。