動作創造是
⑴ 如何使用DAZ Studio創造出第一個角色動作
這個教程裡面我們要介紹的是如何使用DAZ Studio快速的創造出角色動作與場景,首要的工作是先到DAZ網站進行軟體的下載: DAZ Studio的官方網址 在Proct頁面即可看到DAZ Studio Pro的下載,底下的按鈕已經告訴我們,這個軟體是免費的,按下download free進入下載頁,進行下載時將需要DAZ的賬戶,如果沒有的話在線申請一個即可。 與以往的下載方式略有不同的地方是,DAZ現在提供了一個專用的下載管理器,如圖所示,我們可以根據需求來選擇DAZ Studio與其他搭配的組件。 在Ready to Install裡面會顯示出已經下載完成的部分,如果勾選了底下的Delete Package Once Installed,表示在該組件安裝後會自行刪除。 下載完成後會自動進行安裝,在Installed的列表裡面可查看已經安裝完成的軟體與組件,也可以按下Uninstall進行卸載。 由於DAZ Studio已經是免費的軟體,所以直接打開軟體即可進行操作,不存在授權或是輸入序號的問題。 許多朋友在安裝DAZ 之後,對於這個軟體的操作流程有一些困惑,我們將使用一個角色生成與渲染的案例來說明DAZ的使用步驟。 首先,在Actors,Wardrobe & Props > Figure> Female的選項里找到Barefoot Dancer這個角色,雙擊圖示即可載入此基礎模型。 角色產生後,可以通過視圖右上方的工具進行視角的旋轉與縮放,也可以使用View Cube來查看不同的視角。 接著在Hair裡面選擇左邊的頭發樣式,DAZ提供了兩種不同的短發造型,如果需要其他的款式,就必須載入發型的專用資源包。 在Wardrobe裡面列出的服裝列表找到Clothing - Barefoot Dancer中專用的款式,雙擊後即可在模型上面載入此服裝。 如圖所示,現在基礎模型上面已經增加了頭發與服裝,接下來的步驟是調整角色的姿態,一種方法是旋轉關節來擺設動作,我們介紹的是另一種更為快速的方式,直接調用動作庫讓角色的姿態達成我們需要的效果。 在調用動作前,我們來看一下Scene裡面的物件列表,Genesis 2 Female為基礎模型,底下的三個物件分別是頭發、上衣與褲子。 在Pose & Animate > Presets > By Function裡面找到Pose - Genesis 2 Female Barefoot Dancer的動作,雙擊後將此動作載入到角色模型。 如圖所示,角色模型的動作從原來的T姿態更換為我們所選擇的樣式,而服裝的部分也會跟著角色姿態做出調整。 接下來我們要選擇角色用的舞台,在Environments裡面選擇Shaded Haven,雙擊後即可將模型載入到場景裡面。 在Lights & Camera裡面進行相機與燈光的設置,我們仍然選用了DAZ所提供的樣式庫,雙擊Camera 2 - Barefoot Dancer將視角更換為所選的位置。 然後在Light目錄裡面雙擊LIGHTS - Barefoot Dancer,將此燈光效果載入到場景內,作用是改變場景內的燈光擺設與光線強度。 如圖所示,現在場景內的角色模型看起來呈現出不同的光照效果,接著就可以繼續進行渲染的測試。 在Content Library的底下提供了渲染的不同設置,我們可以先選用Render -Settings Low - Barefoot Dancer來作為初步的效果測試,然後確認視圖裡面使用的是相機的視角,再按下Ctrl + R鍵之後即可開始進行渲染。 如圖,這是渲染出來的角色與場景效果,通過簡單的幾個動作,我們已經了解到DAZ的角色與配件選用的步驟,與場景內的相機、燈光進行搭配後所產生的整體環境,而DAZ Studio更為強大的是資料庫的擴充功能,這一部分我們將在後面的教程裡面再做詳細的介紹。
⑵ 什麼是「姿勢」
朗格認為:「所有舞蹈動作都是姿勢,或者是顯示姿勢的一種因素……對『舞蹈是什麼』這一問題持不同理論的人(有人認為舞蹈是『視覺音樂』,有人認為是『連續畫面』,有人認為是『無聲戲劇』)都承認舞蹈的姿勢特點。姿勢是舞蹈幻象賴以創造和組織的一種基本抽象」。說「所有的舞蹈動作都是姿勢」,並不意味著「所有的姿勢都是舞蹈」。「現實生活中,姿勢是表達我們各種願望、意圖、期待、要求和情感的信號和徵兆……是我們生活行為中的一部分;這不是藝術,只是一種生命動作……任何一個使用自然姿勢的生物,都是一個生命力中心。在別人看來,它富有表現力的動作是表示其意志的信號。然而虛構的姿勢不是信號而是表示意義的符號。舞蹈動作中表現的生命力是虛幻的,生命力在舞蹈中是一種被外部姿勢創造的存在」。朗格試圖把作為「生活行為」的姿勢和作為「舞蹈創造」的姿勢區別開來,指出「姿勢」都是具有「表現力」的,只不過前者是表示姿勢發生者之意志的信號;後者作為「表示意義的符號」,是姿勢發生者虛構出來的。也就是說,朗格認為只有參與了「虛幻的力的意象」之創造和組織的「姿勢」才是「舞蹈動作」。雖然這種定義的方式有循環論證的色彩,但它畢竟指出了並非所有「有表現力的動作」都是舞蹈動作。
⑶ 舞蹈動作的三個來源
一是來自生活動作的提煉,一是來自中外古今的「舞蹈素材」。所謂「素材」就是創作的材料。要使它成為作品中的「舞蹈語言」,就必須根據內容、人物的需要去提煉雕琢,而不能生搬硬套。
如何著手編舞呢?1、感情是動作的信息:編舞首先要弄清的是你要表現人物的什麼感情和性格,有經驗的編導往往首先按舞蹈結構的線索設計出人物連綿不斷的心情、意識甚至潛台詞,循者這個脈絡去雕琢動作。而富有演員經驗的編導,就使自己首先進入角色,讓作品中的人物在自己的身上活起來。在深入角色的基礎上,從自己積累的生活舞蹈素材中物色、提煉出此時此地,此情此景所需要的舞蹈形象來。即把體驗感情作為動作的原動力。2、動作的典型性:這是成功之要點。典型的舞蹈動作不是綜合的越寬越好,而是個性越強越好——一要有突出的性格,二要有明晰的感情。人有七情:喜怒哀懼愛惡欲......設計舞蹈動作首先要說清楚什麼是感情。但人有男女老少,古代和現代,這個民族和那個民族之分,他們表達的感情各異,因此動作還要性格分明。性格包括角色的個性及其民族的風采。3、舞蹈的「意境」:舞蹈的動作不在「繁」與「簡」,能突出「意境」則靈。舞蹈作品的「意境」是把主題思想轉化為「詩情畫意」的藝術構思,是「情」和「意」與「景」和「境」的統一,是人的理想。「意境」是大局,編舞要從大局著眼,小處(動作)著手,圍繞著動作去考慮動作。4、舞蹈的主題動作:2人以上幾點著眼,首先設計出符合作品中人物(或擬人化)形象的基礎動作來——也有人稱主題動作——即塑造作品舞蹈形象的代表性動作,這種做法在民間舞蹈中是常見的。各地區的民族民間舞蹈跳起來有千變萬化,但總離不開那麼幾個最有代表性的動作。它們成為舞蹈作品中「舞蹈語言」(動作組合)的基礎和反復出現的貫穿動作。動作組合要編排得生動、流暢、感人。應注意:A、要有對比性的變化:對比有時間(節奏)上的快與慢,強與弱,延長與短暫等;有空間(造型)上的大與小,高與矮,方(線條凌厲,有稜有角)與圓(柔和,圓潤),放(伸)與收(縮),動與靜等。這些對比變化不應是形式上的安排,而是人物內心情感上的促使。如生活中的情緒......舞蹈動作的變化也是由此而來。對比性的動作加大了情緒變化的起伏,使各種情感在相對中顯得更鮮明、突出,所以,能使舞蹈語言更生動。B、必要的重復、再現:舞蹈和音樂同屬時間性的藝術,舞蹈雖然還只有空間的形象,但不能象「雕塑」那樣永遠靜止在那兒盡人觀賞。為了使舞蹈形象和「意境」留在觀眾心上,重復、再現手法同樣是不可少的。其做法可有多樣:(1)主題動作貫穿始終。(2)主題動作在不同的情節、段落,不同的節奏下變換出現。(3)主要的舞蹈組合(段落)反復出現。(4)開頭和結尾是同樣的舞蹈處理或「意境」的再現。(5)動作「元素」——在後。5、構圖:構圖是編舞中一個重要組成因素。構圖包括舞台調度和畫面。構圖是隨著登場人物的行為和感情發展而設計的。沒什麼固定的「程式」。關鍵是要通過隊行圖案的變化把舞台襯托成作品所需要的空間、境界。
對於舞台的構圖,我國傳統審美習慣是「均衡」、「勻稱」。「均衡」就是常說的「不要偏台」。均衡的構圖有兩種,一種是對稱均衡,一種是不對稱的均衡。「勻稱」是指構圖上不要有死角或多一塊、少一截等感覺。有時也需要不均衡的場面,那是由於強烈的劇情沖突的需要,而造成一種高度驚恐不安的氣氛。
不同的構圖會給觀眾留下不同的直感:圓形使人感覺豐滿;方形顯得嚴肅、整齊(但極少用);而三角形介於兩者之間,較靈活,易組成多種圖形的小單位;弧形有縱深的感覺;縱隊有逼近、壓迫的感覺;橫排——平和;斜排——前程遠大。
在舞台調度上:走直線顯得距離近,路途短;走曲線顯得距離較遠,路途長;走「8」字,距離無限,可以從早走到晚;左右橫過,表示眼前發生的事物;自後向前,可造成由遠而近的感覺;「V」字向前,有沖擊、壓力之感;多人「龍擺尾」的隊形,能顯示人群由遠而近、由少聚多的情景;幾列直排的縱橫交*,能增加要渲染的某種氣氛——無論是緊張的、火熱的、戰斗式的;由密集到擴散的隊形,能造成一種佔領空間的勢頭;大收大放可造成氣勢、力不可擋的強烈氣氛;忽前、忽後、忽左、忽右的連續調度,給人以動盪不安、瞬息萬變之感,可表示風浪中行船、心潮起伏的幻覺、激烈的戰斗等等......
需要說明的是,舞蹈的構圖不能孤立的設計,必須和舞蹈動作組合結合起來,且與服裝、道具也是分不開的。6、選擇演員排練舞蹈:選擇演員時必須考慮(1)是否能擔負起塑造角色所必須的舞蹈技能和技巧。(2)是否吻合或接近角色的身份,性格和外形,(3)符合節目體裁對演員所要求的特色,如:演員是喜劇型的或是悲劇型的,是抒情的還是武打型的等等。確定了演員以後,編導要向演員解剖作品的主題、內容、人物、情節、場次(段落)、圖景,使演員對作品有一個明確的、完整的概念。再進一步分析角色,明確演員的任務後,熟悉舞曲,然後一個個的教動作,一段段的排練(用鋼琴或簡單的樂器伴奏),直到將全舞完成。A、排練:可先粗排(即搭架子),或試幾個主要段落。B、讓作曲者進入排練廳看排練。C、當排練中演員進入角色後,他(她)們的體驗、創造是很寶貴的,要啟發運用演員的智慧去進行再創造。一旦演員有了新的創造(包括動作、表情等),要充分肯定,並根據情況適當修改原設計。D、根據演員的技術條件,揚長避短,隨時設計出能使演員的技巧有充分的使用之地的舞蹈段落。
⑷ 武當絕技的創造過程是什麼
武當絕技創造經過
武當絕技、少林功夫,集中華武術之大成,是民族歷史遺產寶庫中兩顆燦爛的明珠。人們根據武當與少林武術的不同特點,分中國武術為南派北派、內家外家,素有「南尊武當,北重少林」之說。少林拳奉達摩為始祖,武當拳則以張三豐為開山。
張三豐是怎樣創造出內家拳的呢?這是明清以來武術界、學術界普遍感興趣的問題。迄今為止,流行三種說法:
1.真武神授。《王征南墓誌銘》和《寧波府志》載,張三豐北赴汴京途中的一個夜晚,夢見真武神君降臨,向他傳授拳法。次日黎明,張三豐被一群攔路搶劫的強盜圍住,便運用神授拳技打敗了這群強盜。從此,張三豐以拳技聞名於世。
2.鳥蛇斗的啟示。在武當山至今流傳著張三豐觀「鳥蛇斗」的故事,說張三豐在「邋遢崖」看見一隻鳥與一條蛇打架,每當鳥上下飛擊長蛇時,蛇就蜿蜒輕身,搖著閃避,不曾被擊中。相持時久,鳥已精疲力竭,無可奈何地飛走了。長蛇也自由自在地鑽進了草叢。張三豐由鳥蛇斗得到啟發:以柔可以克剛,以靜可以制動。於是,模仿長蛇的動作創造出了內家拳。
3.脫胎少林拳。拳師王征南的弟子黃百家在他所著的《內家拳法》中,說張三豐早先精熟少林拳法,後來對少林拳進行加工改造,遂自成一派,名內家拳。金一明所著《武當拳術秘訣》說得更為具體。他說,少林拳以五拳為精髓,以十八式為骨骼。張三豐始習少林拳,既得其精微奧旨,復從而翻之,變十八式為十八字,納五拳法入段錦。內家拳就這樣誕生了。
張三豐精貫道教經書,史稱他「論三教書,則吐辭滾滾,皆本道德忠孝」。他創立的內家拳技,諸如太極拳、八卦拳、形意拳、五行拳、純陽拳、混元拳、玄武棍等的命名和路數都是從道教經書中演繹引申而來的。內家拳博大精深,派別林立,但都奉張三豐為祖師,拳技也有著共同性的特徵,即注重內功,陰陽變化,動作沉穩,姿勢含蓄,勁力渾厚,神意悠然,講求意、氣、力的協調統一;體現在具體的應敵對抗中則是以柔克剛,以靜制動。這些特徵無不與道家清靜柔弱、淡泊無為的主張和道教的煉精化氣、煉氣化神、煉神還虛的「三寶」修煉相吻合。實際上,學術界和武術界都已看到內家拳是邋遢道人把道教修仙方法,諸如導引、吐納、氣功等融合提煉而成的。行家們說,內家拳是道家哲學在養生之道和技擊之法方面的一種實踐體現。有人還具體地指出,內家拳的「十段錦」是張三豐加工改造宋元道士的修煉方法「八段錦」而來的。
由於內家拳在明代採取身教口授,我們已無法確知張三豐所創拳法究竟是什麼樣兒了,也就只好根據清代以來的著作去了解它的基本練法和打法。練法分練步和練手。練步以馬步為主,凡18種步法;練手本為36字,歷代拳家又精簡為殘、推、援、奪、牽、捺、逼、吸、貼、躥、圈、插、拋、托、擦、撒、吞、吐18字,每字有四句口訣解釋其寓意,如「奪」字訣雲「奪字猛如虎,迎風招架中。回身勢莫奪,分推氣更雄」。張家拳的打法本有一首長長的歌訣,然非習武者難於領會其意,正如內家拳師所自詡的那樣「鐵鞋踏破江湖上,不及張家妙術工」。我們不妨看看它的打法原則。打法著眼於勁、打二字。勁有蓄勁、乘勁之別,打有等打、趕打之分。未打之先,蓄勁為主;已打之後,乘勁為佳。開手之始,等打為優;發手之後,趕打為上。內家拳的精妙之處集中體現在「六路拳」和「十段錦」中。行家們說,六路拳和十段錦多相同處,主在練骨,但作用有所不同,六路使骨骼緊縮,十段則使之開放。六路因攻防中前、後、左、右、上、下6個方位,且每個方位都有一趟拳路而得名,武術著作稱這種拳法極為神妙,「一縮形周身無縫隙,一撒臂通身皆有手」,「拉大架猶如鋪天蓋地,使小式則為仙人變形」。足見其招法之怪異,攻守之神威。
張三豐所創內家拳技「內以養生,外以卻惡」。實踐證明,習練這一拳法可以收到增強體質,延年祛病,陶冶性情,磨煉意志的功效,同時也能起到防身抗暴,抵禦外敵,振奮民族精神的作用。因而,張三豐創造內家拳有益於人類,是遺澤後世的一份珍貴歷史文化遺產,他將永遠受到後人的仰慕。
⑸ 跑酷動作如何創新
我也是復跑酷的。。至於如何創新?制
一般來說。特別的下牆技巧,過障礙技巧。想像力。看見那個欄桿可以怎麼過。或者在上面秀。跑酷還是很容易創新的。但是基礎是前提。沒有好的基礎是無法創造更厲害的動作。沒好的基礎創造好的動作也是可能性很小的。紙上談兵?那也不行。丹尼爾也是很厲害的情況下發明的動作得到大家的認可。發明的動作才傳播開來。。
⑹ 籃球的跳投動作是誰創造的
弗爾克斯是第一個使用跳投的人,並且是首個NBA得分王得主,但當時,福爾克斯的動作很難看(當然是從今天的角度來看)。而保羅。阿里津是完善這個動作的人。所以保羅。阿里津被成為跳投之父……
⑺ 搖籃舞慶祝動作是誰創造的
貝貝托 巴西隊
在94年世界盃上,他用這個動作來慶祝自己孩子的出世,是他首先使用這種慶祝動作的
⑻ 瑜伽的動作是通過模仿,還是創造
瑜伽絕不僅僅是模仿,是先學習,正確的使用肌肉發力,然後才是創造
⑼ 如何才能創造自己的招牌動作(我是男生)
招牌動作?
你是指造型什麼嗎??
如果是的話建議你不要刻意模仿啊專。
不確定問問題就是屬對自己不確定,不信任的一種表現呢。
也不要什麼招牌動作的啦,
如果你夠有個性,有信心就足夠了啊。
弄那些有的沒的有必要嗎?呵呵。。
⑽ 厘米秀能自我創造動作嗎
厘米秀:移動社交的新物種
在PC時代里,秀代表了社交虛擬產品的最高境界,陪伴了幾代人的成長,在產品形態上,QQ秀出現在聊天窗的側欄里,還不能深入到聊天對話框的場景里。如今的厘米秀充分實現了場景融合,完美地與聊天對話框融為一體,融合了場景,又創新了場景,堪稱移動互聯網時代的QQ秀。
厘米秀的出現是一個文化現象,相比上幾代的人,90後、00後兩代人更加自信和個性,他們敢於追求自己喜歡的事物,在社交維度更加積極主動,更加呈現出外向型人格特徵。
厘米秀的卡通人物造型更加動感和個性,角色來自於潮流影視、體育、動漫等領域,展示一代人的精神文化生活,可以滿足QQ年輕用戶人群的個性張揚、時尚潮范、趣味社交、偶像崇拜等新興社交需求。
作為移動社交的新物種,厘米秀開啟了一種全新交互模式,構建出一個二維迷你空間,將「換裝扮、發動作、集碎片」的趣味功能變成神似現實世界的情感互動。厘米秀有著不可忽略的深層互動價值,設計出讓用戶精神溝通的場景創新,不是簡單的玩玩樂樂,而是蘊藏著深深的文化認同和年輕一代世界觀,不是裝扮秀,是有靈魂的自我呈現。
動作聊天:讓虛擬世界充滿人格化
作為移動QQ的一款創新增值產品力作,厘米秀最了不起的是創造了動作聊天,完全超越過去GIF表情或動態表情的維度,一系列酷炫、好玩的動作讓人著迷,是完全顛覆式的社交表達方式。在厘米秀產品上,手Q團隊採用了spine2D動畫技術,將虛擬形象進行骨骼綁定,聊天過程中,只需選擇指令,厘米小人就會以誇張的風格將動作演繹出來。
PC時代的表達方式是文字和表情,但二者往往難以精確傳遞情緒狀態,而動作卻擁有更大的發揮空間。 「深情擁吻」、「大膽示愛」的熱辣抒情,,「打耳光」、「堵馬桶塞」的糟心宣洩,動作聊天可以以形動人、傳情達意,讓用戶真正「敢想敢秀」,也可以避免文本和表情帶來的情緒誤讀和不必要的朋友誤會。
在移動互聯網時代,手機QQ已經在支付、紅包、社群等維度做出了屬於移動時代的產品創新,而厘米秀的出現意味著手Q的虛擬增值產品真正開啟了移動互聯網時代。擁有動作聊天神奇功能的厘米秀展示了騰訊產品創新的人文化特徵,也為虛擬世界帶來了人格化的力量,讓用戶忘記手Q的工具屬性,讓手Q正在成為年輕人自我的延伸和生長。
精神消費主流化,厘米秀蘊藏奇妙魔力
在厘米秀推出後,手Q會上線獨立的小鑽成長體系,將專屬裝扮、尊貴角色、炫酷動作納入到小站成長體系之中,一方面可以推動厘米秀的用戶活躍度和參與度,另一方面也可以在IP資源生態上有更多生長空間。QQ一直是社交網路虛擬增值產品的全球領先者,就連facebook也要拜師騰訊,厘米秀是手Q生態的增值產品的模式創新,蘊藏著神奇的魔力。
虛擬世界的增值服務消費,不同於實物電商消費,完全屬於精神消費范疇,如今精神消費已經逐步主流化,無論是90後和00後,還是70後、80後,都越來越重視精神消費。厘米秀是移動社交時代精神消費的先鋒產品,我個人認為厘米秀一旦全面推出,會突破年齡界限,就像厘米秀里有厘米boy、厘米girl、厘米GG、厘米MM等眾多角色一樣,不同年齡段的人會在厘米秀里找到不同的心靈坐標。
在我看來,厘米秀還有一個重要的價值點,它可能推動80後等成熟化人群更多回歸手機QQ。過去幾年裡,手機QQ主要精力放在了產品跨終端的體驗一致性方面了,而厘米秀則是完全為手機QQ場景開發出來的全新物種,過去手機QQ給大家的認知主要是QQ PC端的移動化,而接下來手機QQ將會更加有趣、更加好玩、更有情感吸附力,我認為大齡用戶迴流手機QQ將會是未來兩年的重要現象。
厘米秀帶給我們全新的視角,我們需要重新思考移動社交產品的理想藍本,當下的移動IM或移動社交的工具性屬性太強了,厘米秀帶來更多了人格化的新思考。也許產品人格化是接下來的社交產品創新方向,QQ號與人的連接維度不斷增多,厘米秀里蘊藏著大能量。