創造需求導向
Ⅰ 有哪些是踏入社會之後才明白的道理
當我還是個大學生的時候,我覺得我的生活是無憂無慮地,對未來我也有著無限的向內往和憧憬,容我認為未來都是美好的,但是如今我從學校裡面畢業了,初入到社會之後,我才明白,社會上並不是自己想得那麼美好,未來也不是很順利的,
為了你的成長,他們願意做你成功路上的鋪路石,但是進入到公司之後,我才發現現實和我們所想像的都不一樣,如果說你想在這個社會上過得更好,你就需要做更多的努力,奮斗在一線上面,為了自己以後。
Ⅱ 市場營銷學期末考試復習題誰有
1.大多數消費品由於體積小、重量輕、技術性能簡單、售後服務要求不多,因而大多數採用 。
A.直接渠道 B.產銷合一渠道
C.密集分銷渠道 D.窄渠道
( )
2.一個生產工業用通風除塵設備的企業,選擇 廣告媒體相對較好。
A.消費者報 B.地方電視台
C.機械類專業雜志 D.路牌
( )
3.生產觀念強調的是 。
A.以量取勝 B.以廉取勝
C.以質取勝 D.以形象取勝
( )
4.下列組織中, 不是分銷渠道成員。
A.中間商 B.供應商
C.銀行 D.保險公司
( )
5.品牌資產是一種特殊的 。
A.無形資產 B.有形資產
C.潛在資產 D.固定資產 ( )
6.企業決定生產各種產品,但只向某一顧客群供應,這是 。
A.產品/市場集中化 B.產品專業化
C.市場專業化 D.有選擇專業化
( )
7.處於 的產品,常採用無差異性的目標市場營銷策略。
A.成長期 B.衰退期
C.導入期 D.成熟期
( )
8.下列各項中, 不屬於整體產品范疇。
A.品牌 B.包裝
C.價格 D.運送
( )
9.中國服裝設計師李艷萍設計的女士服裝以典雅、高貴享譽中外,在國際市場上,一件「李艷萍」牌中式旗袍售價高達1千美元,這種定價策略屬於 。
A.聲望定價 B.基點定價
C.招徠定價 D.需求導向定價
( )
10.下列屬於需求導向定價法有 。
A.成本加成定價法 B.隨行就市定價法
C.目標定價法 D.反向定價法 ( )
11.當目標顧客人數眾多時,生產者傾向於利用 。
A.長而寬的渠道 B.短渠道
C.窄渠道 D.直接渠道 ( )
12.公共關系是一項 的促銷方式。
A.一次性 B.偶然
C.短期 D.長期 ( )
13.人員推銷活動的主體是 。
A.潛在顧客 B.推銷品
C.推銷人員 D.推銷條件
( )
14. 是指環境中不利於企業營銷的因素的發展趨勢。
A.風險業務 B.市場機會
C.困境業務 D.環境威脅
( )
15.當產品市場需求富有彈性且生產成本和經營費用隨著生產經營經驗的增加而下降時,企業便具備了 的可能性。
A.滲透定價 B.撇脂定價
C.尾數定價 D.招徠定價
( )
16.採用無差異性營銷戰略的最大優點是 。
A.市場佔有率高 B.成本的經濟性
C.市場適應性強 D.需求滿足程度高
( )
17.市場細分是根據 的差異對市場進行的劃分。
A.買方 B.賣方
C.產品 D.中間商 ( )
18.與消費者市場相比,生產者市場的需求價格彈性 。
A.較小 B.較大
C.一樣 D.無法判斷 ( )
19.如果市場是同質的,即顧客的需求慾望、購買行為基本相同,對營銷方案的反應也基本一樣,企業宜實行 。
A.集中性營銷策略 B.密集性營銷策略
C.差異性營銷策略 D.無差異性營銷策略 ( )
20.企業所擁有的不同產品線的數目是產品組合的___________。
A.深度 B.長度
C.關聯性 D.寬度 ( )
得分
二、判斷題:(每小題1分,共10分,在括弧內對打√,錯打×)
1.市場營銷就是推銷和廣告。 ( )
2.從企業實際的營銷經驗看,維系老顧客要比吸引新顧客花費更高的成本。( )
3.企業的利潤水平與市場佔有率同向增長。 ( )
4.同一個國家不同地區的企業之間營銷環境基本上是一樣的。( )
5.消費者對其購買產品的滿意與否直接決定著以後的購買行為。( )
6.組織市場的需求彈性較大。 ( )
7.市場細分只是一個理論抽象,不具有實踐性。 ( )
8.如果某個行業具有高的利潤吸引力,其他企業會設法進入。( )
9.產品整體概念的內涵和外延都是以追求優質產品為標準的。( )
10.產品生命周期的長短,主要取決於企業的人才、資金、技術等實力。( )
得分
三、名詞解釋(5小題,每小題2分,共10分)
1、市場營銷(2004年AMA的最新定義)
2、核心產品
3.品牌
4.產品生命周期
5.顧客讓渡渡價值
得分
四、簡答題(5小題,第小題4分,共20分)
1、營銷觀念與推銷觀念的主要區別是什麼?
2、簡述危機處理的原則.
3、簡述選擇廣告媒體時應考慮的主要因素。
4、影響消費者購買行為的主要因素有哪幾方面?
5.簡述產業市場的主要特徵。
得分
五、論述題(2小題,每題10分,共20分)
1.快速滲透策略的主要做法是什麼?實施這一策略的市場條件是什麼?(10分)
2.企業主動降價的原因有哪些?存在哪些風險? (10分)
得分
六、案例分析題(2題,共20分)
(一)情景案例選擇題
(仔細閱讀下面的背景材料,選出每個小題所有正確的答案。每小題2分,共10分。)
美樂服裝服飾是一家已擁有2個著名服裝品牌,以服裝開發為主,兼有開發、生產和銷售鍾表等裝飾品的中外合資企業。公司根據市場調查認為,隨著時裝業的發展,時尚鍾表也將會有較大的市場。因此,該公司於去年夏季到來前向市場投放了98.98元一套的男女套表。盡管價格相當便宜,手錶的外觀也很好,但訂貨數量和市場銷售都遠遠沒達到公司的保本數。公司在分析的基礎上,提出了相關的對策。
問題:
1.作為與時裝相適應的時尚表,其需求價格彈性()。
A.較大 B.較小
C.沒有彈性 D.沒有規律
2.公司認為,時尚表要有較為准確的計時功能,更重要的是要美化人們的生活、滿足人們求美、求名的心理需要。因此,該時尚表在選擇心理定價策略時,應以()為主要策略。
A.尾數定價 B.聲望定價
C.招徠定價 D.分區定價
3.原來的套表價格是98.98元,認為以兩個98來表示幸福發財會受到歡迎。此外,也符合心理定價中的()策略。
A.尾數定價 B.聲望定價
C.招徠定價 D.分區定價
4.經分析認為,套表可以作為很好的禮品,那麼價格應調整為()元。
A.99.99 B.95.00
C.98.89 D.100.18
5.基於公司在服裝方面的發展優勢和時尚表的特性,你認為該公司開發時尚表是運用()。
A.多元化戰略 B.一體化戰略
C.統一品牌策略 D.品牌延伸策略
E.分類品牌策略
(二)米勒公司的目標市場營銷
中國的香煙消費者大多知道「萬寶路」,但很少知道生產、經銷「萬寶路」香煙的公司叫菲力浦•摩里斯公司。正是這家公司在1970年買下了密爾瓦基的米勒啤酒公司,並運用市場細分策略,使米勒公司躍居該行業頭把交椅,成了啤酒業的老大。
原來的米勒公司是一個業績平平的企業,在全美啤酒行業中排名第七,市場佔有率僅為4%。到1983年,在菲力浦摩里斯的經營下,米勒公司的市場佔有率達到21%,僅次於排第一位的布希公司(其市場佔有率為34%),但已將排名第三、四位的公司遠遠拋在了後頭,以致於當時人們普遍認為米勒公司創造了一個奇跡。
米勒公司之所以能夠創造這一奇跡,關鍵在於菲力浦摩里斯公司吞並米勒公司後,實施了該公司曾使「萬寶路」成功的營銷技巧,即市場細分策略。
首先,米勒公司在作出營銷決策前,先對市場做了認真的調查。他們發現,根據對啤酒飲用程度的不同,可將消費人群分為兩類,一類是輕度飲用者,另一類是重度飲用者,而且其飲用量是輕度飲用者的8倍。
結果一出來,米勒公司馬上意識到他們面對的是怎樣一個消費群體:多數為藍領階層,年齡在30歲左右,愛好體育運動。於是,米勒公司果斷地決定對「海雷夫」啤酒進行重新定位,改變原先在消費者心中「價高質優的精品啤酒」形象。將其消費人群從原先的婦女及社會高收入者轉向了「真正愛喝啤酒」的中低收入者。
重新定位還表現在米勒公司的新廣告上。整個廣告是面向那些喜好運動的藍領階層。廣告畫面中出現的都是一些激動人心的場面:年輕人騎著摩托車沖下陡坡,消防隊員緊張地滅火,船員們在狂風巨浪中駕駛輪船……甚至還請來了籃球明星助陣。
為配合廣告攻勢,米勒推出了一種容量較小的瓶裝「海雷夫」,又能很好地滿足那些輕度飲用者的需求——少量。新產品—上市後,市場反應熱烈,很快贏得了藍領階層的喜愛。
在整個20世紀70年代,米勒公司的啤酒營銷取得了巨大的成功。到1980年,米勒公司的市場份額已高達21.1%,總銷售收人達26億美元,成了市場的龍頭老大,被人們稱為「世紀口味的啤酒公司」。
問題:
1.根據對啤酒飲用程度的不同,米勒公司將啤酒市場細分成哪兩類市場?米勒公司選擇的目標消費者群體具有什麼特徵?(5分)
2、米勒公司是如何對「海雷夫」啤酒進行重新定位的?(5分)
Ⅲ 關於改革創新的名言
1、改革是全民族的事業,需要上下同欲、眾人拾柴。
2、改革創新不是紙上談兵,也不是閉門造車,而是要沉下心、撲下身,從躬身實踐中獲得靈感、求得真經。
3、每一次挑戰,都是一次創新摸高;每一次考驗,都是一次能力淬煉。
4、新時代催生新思想,新思想引領新時代。
5、與時俱進,就是要以逢山開路、遇水架橋的執著,把握全面深化改革脈搏,真正讓新時代改革創新收到成效。
6、以問題為導向、以需求為牽引、以改革為動力。
7、40年風雨兼程,40年砥礪奮進,40年煥然一新,改革開放對於中國,對於中華民族,對於中國人民,都是一場偉大的革命,必須將改革進行到底。
8、創新已經成為大國競爭的新賽場,誰下好創新這步先手棋,誰就能佔領先機、贏得主動。
9、盤活人才工作的一盤棋,激活改革的一池春水。
10、改革方法不是一成不變的,改革策略也不是一勞永逸的。隨著改革實踐的深化,方法需要升級換代,做法也要發展創新。
11、改革是一個過程,只有進行時,沒有完成時,不存在一勞永逸、一步到位的靈丹妙葯。
12、世間萬物,變是唯一的不變,時代亦然。
13、改革創新之路絕非一片坦途,這是一個除舊布新的過程,更是一個攻堅克難、擔當實干、銳意進取的過程。
14、思想解放是改革創新精神的邏輯前提;人民立場是改革創新精神的價值取向;開拓進取是改革創新精神的精髓要義;制度完善是改革創新精神的重要保障。
15、奮斗永不懈怠,來自於改革時不我待、只爭朝夕的時代要求,憑藉的是積極進取向上、勇立潮頭為先的拼勁、闖勁、韌勁。
16、聚焦重點、破除卡點、找准切點、攻克難點。
17、真正懂得感恩、懂得珍惜、懂得堅守,能吃虧、能吃苦、能受累。
18、在『破』上下決心,在『轉』上有恆心,在『立』上有信心。
Ⅳ 人力資源的八大職能的定義
人力資源管理的定義是什麼呢,很多人雖然了解人力資源管理這個職業,可是對什麼是人力資源管理並沒有一個正確的認識。下面,就讓我們一起來看看三才對人力資源管理概念的介紹吧,看看究竟什麼是人力資源管理吧。
什麼是人力資源管理?三才
告訴我們,宏觀意義上的人力資源管理是指政府對社會人力資源的開發和管理過程。我們通常所說的人力資源管理涉及的是微觀的,即企業的人力資源管理,是指企業內部對人的管理。
長期以來,人力資源管理一直試圖解決人事管理、人際關系和工業關系所未能解決的一個問題,即組織應該如何來管理人以使組織的績效和個人的滿意度達到最大化。人作為組織中一個有價值的資源.這種觀點已經被許多從事人事管理、人際關系和工業關系研究的學者所接受。但是.學者們都從各自研究的領域解釋人力資派管理,結果人力資源管理的定義反而變得模枷不清,難以形成一個為大多數人所接受的定義。
那麼,究竟什麼是人力資源管理呢?人力資源管理是指為實現組織的戰略目標,組織利用現代科學技術和管理理論,通過不斷地獲得人力資源,對所獲得的人力資源進行整合、調控及開發,並給予他們報償從而有效地利用人力資源。
看完了上述三才培訓機構有關人力資源管理的概念之後,想必我們對什麼是人力資源管理有了一個全面而科學的認識了吧。如果我們有報考人力資源管理師的想法,建議我們選擇一家正規的人力資源師培訓機構去參加正規的培訓與學習,才是順利拿證的保障。
Ⅳ 供給側改革是什麼意思
供給側結構性改革,就是用增量改革促存量調整,在增加投資過程中優化投資結構、產業結構開源疏流,在經濟可持續高速增長的基礎上實現經濟可持續發展與人民生活水平不斷提高;就是優化產權結構,國進民進、政府宏觀調控與民間活力相互促進;就是優化投融資結構,促進資源整合,實現資源優化配置與優化再生。
優化產業結構、提高產業質量,優化產品結構、提升產品質量;就是優化分配結構,實現公平分配,使消費成為生產力;就是優化流通結構,節省交易成本,提高有效經濟總量;就是優化消費結構,實現消費品不斷升級,不斷提高人民生活品質,實現創新—協調—綠色—開放—共享的發展。
(5)創造需求導向擴展閱讀:
供給側結構性改革旨在調整經濟結構,使要素實現最優配置,提升經濟增長的質量和數量。需求側改革主要有投資、消費、出口三駕馬車,供給側則有勞動力、土地、資本、制度創造、創新等要素。
供給側結構性改革,就是從提高供給質量出發,用改革的辦法推進結構調整,矯正要素配置扭曲,擴大有效供給,提高供給結構對需求變化的適應性和靈活性,提高全要素生產率,更好滿足廣大人民群眾的需要,促進經濟社會持續健康發展。
所謂「供給側」,即供給方面。國民經濟的平穩發展取決於經濟中需求和供給的相對平衡。
中國經濟的增長邁入了泥潭,供給側的改革登上了舞台。此次中國經濟的下滑已經不再是周期性的波動,而是一場結構性的危機。
參考資料:網路-供給側改革
Ⅵ 如何理解以客戶需求為導向,為客戶創造價值
只有滿足了客戶需求,才能盈利;只有為客戶創造了價值,自己才能盈利,這就是雙贏。
Ⅶ 華為的經營理念和管理模式是什麼
華為的經營理念和管理模式分別如下:
經營模式:華為的宏觀商業模式是客戶化導向,產品的發展路標是客戶需求導向,把為客戶提供完善和及時的服務作為公司存在的唯一價值和理由。
管理模式:華為的微觀商業模式就是流程化的組織建設,完成企業諸元素從端到端、高質、快捷、有效的管理;在內部核心價值觀方面,相應地構建以高績效為特徵的企業文化。
(7)創造需求導向擴展閱讀
經營理念,就是管理者追求企業績效的根據,是顧客、競爭者以及職工價值觀與正確經營行為的確認,然後在此基礎上形成企業基本設想與科技優勢、發展方向、共同信念和企業追求的經營目標。
管理模式是在管理理念指導下建構起來,由管理方法、管理模型、管理制度、管理工具、管理程序組成的管理行為體系結構。創業型管理模式是與人類二次創業時期相對稱的,以知識管理為主導、以機會管理為核心的管理模式。
Ⅷ 大家做界面設計的理念是什麼(UI設計)
UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。UI設計則是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品味,還要讓軟體的操作變得舒適、簡單、自由、充分體現軟體的定位和特點。UI還有其它的意義,如Unit Interval,Univ of Iowa,Unlock Instruction,Urgent Interrupt。
目錄
綜述
定義編碼設計
UI設計
UI設計師研究工具
研究人與界面的關系
研究人
中國現狀
發展階段
部門設立
設計流程確認目標用戶
採集目標用戶的習慣交互方式
提示和引導用戶
一致性原則設計目標一致
元素外觀一致
交互行為一致
可用性原則可理解
可達到
可控制
未來展望綜述
定義 編碼設計
UI設計
UI設計師 研究工具
研究人與界面的關系
研究人
中國現狀
發展階段
部門設立
設計流程 確認目標用戶
採集目標用戶的習慣交互方式
提示和引導用戶
一致性原則 設計目標一致
元素外觀一致
交互行為一致
可用性原則
可理解 可達到 可控制未來展望展開 編輯本段綜述
用戶界面
UI = User Interface,用戶界面,也稱人機界面。是指用戶和某些系統進行交互方法的集合,這些系統不單單指電腦程序,還包括某種特定的機器,設備,復雜的工具等。 UI = Unit Interval,單位時間間隔,通常在通信信號的抖動測試中用來表示抖動幅度的單位,表示一個等步信號的兩個相鄰的有效瞬時之間的標稱時間差。 UI = Univ of Iowa,愛荷州大學(美國)。 UI = Unlock Instruction,開鎖指令。 UI = Urgent Interrupt,緊急中斷。
編輯本段定義
編碼設計
軟體設計可分為兩個部分:編碼設計與UI設計。 編碼設計大家都很熟悉,但是UI設計還是一個很陌生的詞,即使一些專門從事網站與多媒體設計 UI設計
的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用戶界面,是英文User和 interface的縮寫。從字面上看是用戶與界面2個組成部分,但實際上還包括用戶與界面之間的交互關系。界面設計,在漫長的軟體發展中,界面設計工作一直沒有被重視起來。做界面設計的人也被貶義的稱為「美工」。其實軟體界面設計就像工業產品中的工業造型設計一樣,是產品的重要買點。一個友好美觀的界面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與電腦的距離,為商家創造賣點。界面設計不是單純的美術繪畫,他需要定位使用者、使用環境、使用方式並且為最終用戶而設計,是純粹的科學性的藝術設計。檢驗一個界面的標准即不是某個項目開發組領導的意見也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結合,是一個不斷為最終用戶設計滿意視覺效果的過程。
UI設計
在人和機器的互動過程(Human Machine Interaction)中,有一個層面,即我們所說的界面(interface)。從心理學意義來分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次。用戶界面設計是屏幕產品的重要組成部分。界面設計是一個復雜的有不同學科參與的工程,認知心理學、設計學、語言學等在此都扮演著重要的角色。用戶界面設計的三大原則是:置界面於用戶的控制之下;減少用戶的記憶負擔;保持界面的一致性。
編輯本段UI設計師
研究工具
UI設計從工作內容上來說分為3個方向。圖 它主要是由UI 研究的3個因素決定的, 其分別是研究工具,研究人與界面的關系,研究人。 研究界面----圖形設計師Graphic UI designer 國內目前大部分UI工作者都是從事這個行業。也有人稱之為美工,但實際上不是單純意義上的美術工人,而是軟體產品的產品外形設計師。 這些設計師大多是美術院校畢業的,其中大部分是有美術設計教育背景,例如工業外形設計,裝潢設計,信息多媒體設計等。
研究人與界面的關系
藍色代表工具,紅色代表關系,綠色代表人
研究人與界面的關系---交互設計師,interaction designer 在圖形界面產生之前,長期以來UI設計師就是指交互設計師。交互設計師的工作內容就是設計軟體的操作流程,樹狀結構,軟體的結構與操作規范(spec)等。一個軟體產品在編碼之前需要作的就是交互設計,並且確立交互模型,交互規范。 交互設計師一般都是軟體工程師背景居多。
研究人
研究人----用戶測試/研究工程師User experience engineer 任何的產品為了保證質量都需要測試,軟體的編碼需要測試,自然UI設計也需要被測試。這個測試和編碼沒有任何關系,主要是測試交互設計的合理性以及圖形設計的美觀性。測試方法一般都是採用焦點小組,用目標用戶問卷的形式來衡量UI設計的合理性。這個職位很重要,如果沒有這個職位,UI設計的好壞只能憑借設計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來嚴重的風險性。 用戶研究工程師一般是心理學人文學背景比較合適。 綜上所述UI設計師就是:軟體圖形設計師、交互設計師和用戶研究工程師。
編輯本段中國現狀
目前在國內UI還是一個相對陌生的詞,即便是一些設計人員也對這個詞不太了解。我們經常看到一些招聘廣告寫著:招聘界面美工、界面美術設計師等等。這表明在國內對UI的理解還停留在美術設計方面,認為UI的工作只是描邊畫線,缺乏對用戶交互的重要性的理解;另一方面在軟體開發過程中還存在重技術而不重應用的現象。許多商家認為軟體產品的核心是技術,而UI僅僅是次要的輔助,這點在人員的比例與待遇上可以表現出來。 但這不是UI設計真正的價值體現,只是UI設計發展的一個必經過程。我們以物質產品手機行業為例,當手機剛剛進入市場的時候不但價格貴的驚人,而且除了通話以外沒有什麼其他功能。由於當時的主導是技術,所以大家都把精力放在信號、待機時間、壽命等方面,對於產品的造型,使用的合理性很少關心。事過境遷,如今技術已經完全的達到用戶的需求,於是商家為了創造賣點,提高爭力,非常重視產品的外觀設計,除此之外還頻頻推出簡訊,彩屏,和鉉,彩信,攝像頭等等。這樣一來產品的美觀、個性、易用、易學、人性化等等都成了產品的賣點。軟體產品與物質產品的發展是相同的。過去由於計算機硬體的限制,編碼設計成為軟體開發的代名詞,美觀親和的圖形化界面與合理易用的交互方式都沒有得到充分的重視,實際上這個時期的軟體叫作軟體程序,而不是軟體產品。 現今隨著計算機硬體的飛速發展,過去的軟體程序已經不能適應用戶的要求。軟體產品在激烈的市場競爭中,僅僅有強大的功能是遠遠不夠的,不足以戰勝強勁的對手。幸運的是在國內一些高瞻遠矚的民族企業已經開始意識到UI給軟體產品帶來的巨大賣點了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網標,由於重視UI的開發與地位,才使得金山產品在同類軟體產品中首屈一指。聯想軟體的UI部門積極開展用戶研究與使用性測試,將易用與美觀相結合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成功UI範例,為聯想贏得全球消費 PC第三的稱號等等、等等.實踐證明,各商家只要在產品美觀和易用設計方面很小投入,將會有很大產出。其投入產出比,要比在功能領先性開發上的投入大得多。 我們不得不承認現階段中國在很多領域都與西方發達國家有相當大的差距,如何趕上並超過他們是我們這代人肩負的歷史使命。軟體產品領域不象物質產品那樣存在工藝、材料上的限制,軟體產品核心問題就是人。提高軟體UI設計師個人能力減小人員上的差距是中國UI發展首要關鍵的問題。 目前國內各院校還沒有設立相對健全的UI設計專業,所以提高UI設計師能力關鍵在於提供一個良好的學習與交流的資源環境。國內已經有很多交流設計網站,介紹工業設計、平面設計、服裝設計、繪畫藝術、多媒體flash等,但是UI設計一直沒有受到應有的關注,僅僅被放在數碼設計或者平面網頁設計的一個欄目里,這僅有的資源對培養優秀的設計師是不夠的,必須有一個信息快捷、資源豐富、設計水平一流、專業權威的UI設計學習與交流的地方才能適應日益發展的UI設計師們的需求。
編輯本段發展階段
市場經濟需要競爭,競爭就會需要設計來提高產品競爭力。2000年以前國內的UI設計剛開始萌芽,但當時做UI等於做平面設計,基本也體現在網頁設計上,後來隨著flash的流行,一部分美術設計師開始去思考互動性。到了2002年一些企業開始重視到UI設計的重要性,紛紛把UI部門從軟體編碼團隊里提出來,開始有了專門針對軟體產品的圖形設計師和交互設計師。2004年以後隨著手機,電腦附加軟體,MP3等大量產品上市,ID設計就和UI設計越來越緊密了,UI設計也開始被提升到一個新的高度和重視程度。2005年國內的UI設計已經相對成熟了,有了專門的職業分工也出現了很多不錯的UI一線設計師與UI設計交流組織。
編輯本段部門設立
隨著「UI」熱的到來,近幾年國內很多從事手機,軟體,網站,增值服務等企業和公司都設立了這個部門。還有很多專門從事UI設計的公司也應運而生。軟體UI設計師的待遇和地位也逐漸上升。
編輯本段設計流程
確認目標用戶
在軟體設計過程中,需求設計角色會確定軟體的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。 用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。 例如:對於科學用戶和對於電腦入門用戶的設計重點就不同。
採集目標用戶的習慣交互方式
不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源於其原有的針對現實的交互流程、已有軟體工具的交互流程。 當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,並且以流程確認下來。
提示和引導用戶
軟體是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟體。軟體響應用戶的動作和設定的規則。 對於用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。
編輯本段一致性原則
設計目標一致
軟體中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。 例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那麼該目標需要貫徹軟體(軟體包)整體,而不是局部。
元素外觀一致
交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟體採用一致風格的外觀,對於保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。
交互行為一致
在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件後,其交互行為需要一致。 例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。 對於交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。
編輯本段可用性原則
可理解
軟體要為用戶使用,用戶必須可以理解軟體各元素對應的功能。 如果不能為用戶理解,那麼需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。 例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。
可達到
用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。 用戶可以用諸如鍵盤、滑鼠之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。 要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那麼用戶達到該元素的幾率就大大降低了。 可達到的效果也同界面設計有關。過於復雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)
可控制
軟體的交互流程,用戶可以控制。 功能的執行流程,用戶可以控制。 如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶。
編輯本段未來展望
軟體UI 設計應該屬於ID(工業產品設計)的一個特殊形式,只是針對的材質有所不同。但隨著智能化電子產品的普及,帶有液晶屏顯示的產品將越來越多。也就意味著越來越多的產品設計需要軟體UI設計。 隨著科技的發展,不久的將來所有的產品會組成一體,變成一個無處不在的電腦,這個電腦控制著用戶的所有家用產品和資料。用戶只要有自己的一個賬號,就可以通過任何一個產品來控制所有其它產品,而所有的產品都具有終端的功能。而這個終端操作的基本形式就是軟體的UI設計。 產品設計由物質設計向非物質設計轉變已經開始了,而且必將成為未來產品設計的主流,一個UI大時代即將到來。
Ⅸ 結合藝術史的知識和代表性的藝術個案論述西方藝術範式的內在轉型
藝術教育的研究範式,是解釋藝術教育研究中被研究者公認的信念、方式、技術、方法及研究過程中共同建立和遵循「藝術教育共同體」發展邏輯問題。為了把我們的考察和研究對象定位在一個歷史的、社會的、文化的、多元的情境中,筆者選擇以美國藝術教育為視角、梳理藝術教育的本質主義研究範式產生的思想淵源和特點,反思西方藝術教育的本質主義研究範式的理論問題。並對我國藝術教育界起到借鑒、監督和促進作用。
一、藝術教育的本質主義研究範式產生的思想淵源
本質主義研究範式的主要思想基礎源於美國教育家布魯納提出的「以了解科目基本結構」為主旨的教育思想。人們在他的《教育過程》中首先發現了「科目結構」(Structure of the discipline)這一術語。布魯納根據瑞士心理學家皮亞傑創立的結構主義心理學應用於中學課程改革,提出了頗有創見的教育思想。在此理論的基礎上,60年代以後逐步形成的本質論以美國藝術教育家艾斯納(Elliot W.Eisner)和格內爾(W.D.Greer)為代表。其中布魯納觀念的實踐者美國藝術教育家巴肯(M.Barken)起到了重要作用,巴肯在尋找藝術課程發展要素與科學知識相同的結構形式的實踐中,試圖在藝術家與科學家之間建立平衡。他認為藝術有權成為科目,作為科目的藝術教育包括畫室學習、藝術批評和藝術史,這也是艾斯納所提出的四種藝術領域知識均衡論的理論基礎,艾斯納在巴肯的思想理論基礎上,把藝術知識分為藝術創作、藝術批評、藝術史和美學。布魯納和巴肯兩人的理論都對艾斯納產生了重大的影響。在科目中心的基礎上,艾斯納提出了本質主義藝術教育範式,對當代西方藝術教育具有深遠的意義。
二、藝術教育的本質主義研究範式特點
本質主義研究範式強調藝術教育的本質性價值,倡導以學科為基礎的藝術教育。藝術只有成為獨立的學科才能保住在學校教育中的合法地位。西方掀起了以學科為指導,以課程革新為中心的教改運動。西方藝術教育範式從重視「自我表現」和「創造性」轉向幫助學生獨立從事藝術學科結構的探討,也就是教會學生如何學習藝術,從而使本質主義藝術教育觀有所發展。
本質主義者認為:「藝術最重要的貢獻正是那些只有藝術本身才能做出的,而且任何一項將藝術首先作為其它目的服務工具的教育計劃是在沖淡藝術實踐,從某種意義上講是在剝奪兒童從藝術中所受的益處。」 (1) 藝術不應屈尊服務於其他目的,藝術在學校課程中的地位得到了重視和提高。W·迪文·格內爾的觀點與艾斯納相近,格內爾倡導DBAE大綱,並在《一種以學科為基礎的美術教育:將美術作為一種學科的研究方法》一文中首次使用了「以學科為基礎的藝術教育(The Discipline——BasedArtEcation)的術語,這一流行的教育思想簡稱DBAE。它實際來源於60年代出現的教育觀念,卻揉進了巴肯、艾斯納在60年代提出的藝術創作、藝術批評、藝術史教學思想。本質主義研究範式建立了比較完整的藝術教育方法論,為藝術教育的發展做出了重大貢獻,然而,這些思想當時除了在學術雜志上有所宣傳外,並沒有應用到教學中。進入20世紀80年代,美國保羅·蓋蒂信託公司出資成立蓋蒂藝術教育中心,蓋蒂藝術教育中心在60年代以學科為中心的理論基礎上,提倡以學科為基礎的藝術教育(即DBAE),推行正規系統的藝術教育,幫助學校在實踐中發展充實本質主義藝術教育思想。
DBAE有三個主要特徵:1、學習領域涵括美學、藝術批評、藝術史和藝術創作四個方面。2、教學內容由簡至繁作螺旋式遞進。3、嚴格的書面課程設計,實施系統化教學。DBAE具有嚴謹的課程中心導向。它不僅重視形象的製作,更重視對形象的理解。它要求把創作、欣賞、理解和評價幾方面統合於同一教學單元,體現在總課程中,進行系統化、連貫性的教學。在DBAE的學習領域中,藝術創作是讓學生通過實踐學習製作,學習技巧和組織等;藝術批評是讓學生通過觀察、欣賞,發展他們對形象的分析、演繹及判斷能力;藝術史的學習使學生通過對作品、作者、時間、人文背景的認識,加深對歷史文化的了解;美學則是讓學生通過對美的本質、美的經驗、藝術在人類活動中的地位等探討,加強學生的判斷能力,建立理論學習的基礎。DBAE的做法起到努力調節並可以幫助教育一代又一代的學生,了解他們的世界,擁有成功生活技能,具有生活的熱情和豐富的想像力(2)。
三、西方藝術教育本質主義研究範式理論的反思
從上述分析,筆者認為2 0世紀80年代產生的本質主義研究範式是融合了藝術教育中的實用主義與本質主義兩方面的觀點,並將艾斯納的本質主義方法論整合起來,從文化視角范疇講,屬於文化藝術教育研究範式,同時也標志著一種新的文化藝術教育理念的產生。
本質主義研究範式對藝術教育的積極作用是強調一種均衡的綜合藝術課程。本質主義研究範式中的DBAE不僅僅是一門課程,而是全球文化教育的融合。DBAE課程的目的不是培養學生成為藝術學科的專家,而是讓人們從事與藝術有關系的相關活動,如人類學家,文化歷史學家,