發明電競
1. 電子競技包括哪些
電子競技(英語:eSports)是指使用電子游戲來比賽的體育項目。隨著游戲對經濟和社會的影響力不斷壯大,電子競技正式成為運動競技的一種。
電子競技就是電子游戲比賽達到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備(電腦、游戲主機、街機、手機)作為運動器械進行的、但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。
2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項「運動」。
電子競技主要可分為兩大類:
1、比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如: CSGO、英雄聯盟、皇室戰爭、Dota 2、星際爭霸2、魔獸爭霸、實況足球、NBA 2K系列、守望先鋒、彩虹六號:圍攻行動、爐石傳說、絕地求生等。
2、比分數的休閑類(競速類、音樂類、益智類),例如: 極品飛車、節奏街機、俄羅斯方塊等。
(1)發明電競擴展閱讀:
電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。
盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
2. 改革開發以來 電子競技的發展及意義 500字 謝謝
電子競技能否成為一個產業,需要玩家和從業者甚至是政府等多方面的努力。之前CPL新加坡站的wNv冠軍事件,有網友在CGA發文呼籲電子競技媒體應當承載起推動行業進步的責任,「媒體的價值取向有可能成為群眾心目中的旗幟。」這篇警鍾似的文章看似飄渺,實則不然,我認為這正是目前中國電子競技普遍缺失的東西,一個新事物的興起,不可缺少強勢傳媒的傳播和引導。超女的成功就是現代傳媒與商家精明抄作完美結合的經典範例,正是因為有湖南衛視作為平台,超女首先在部分青少年中傳播,後來經過媒體渲染性的報道,很多普通的青少年開始關注,接下來是他們的家長加入,最後才向社會普通人群擴散。如果說超級女聲是從電視擴散到網路,那麼電子競技恰恰相反,電子競技是網路搶灘電視。這里有一個你永遠不能漠視的問題,在我們的鄰國,OnGameNet電視台早已把星際爭霸發展成為財源滾滾的造錢機器。話說回來,對於中國電子競技,這個強勢的媒體到底應該是網路還是電視? 前段時間「顛峰之戰」的受關注程度說是「全體魔獸玩家」也不過分。第二天我們公司好幾個同事問我「顛峰之戰」誰贏了,連我這個電子競技從業者都很難說清,為什麼兩個人打魔獸會引起如此之多的人關注,後來一個留學生在RN發貼說:「通常外國人都理解不了為什麼會有這么多人因為某幾個人打游戲很好就崇拜成這樣,甚至都成了這些人的精神支柱,生命中最重要的事情似乎就是為了他們偶像爭得死去活來,還把這種東西當成崇高的信仰」。事實上,這一代年輕人是缺乏信仰的一代,他們不相信耶酥基督,也不信釋迦牟尼,他們沒有當過紅衛兵也沒上過山下過鄉,既不朋克也不寫詩。與「玉米」、「涼粉」一樣,他們正因為沒有了精神寄託,所以才會去選擇自己認可的偶像。 當然一部分人的瘋狂並不能代表全部,但魔獸明星的兩枝獨秀與星際明星的勢均力敵至少說明了一個問題,魔獸在缺少強勢亞洲國家引領的情況下,也許會日漸衰糜——隨著時間推移,除中國之外,魔獸在世界各地將會銷聲匿跡,結果同星際一樣。就像丁一薰所說:「世界的主流都是會變的。」歐洲人與亞洲人的價值觀截然不同,社會保障制度也不一樣,他們打游戲更多的是Just for fun,你不能指望歐洲人去搞一套韓國那樣的職業體系。為什麼魔獸在世界上只剩二個頂尖選手,而星際卻有大批實力不相伯仲的一線選手?這只能解釋為「在魔獸的背後還沒有形成星際那樣的職業氛圍」。那些技藝精湛的玩家在歐洲人眼中是普通人,只有在中國人眼裡才是偶像。韓國星際在剛起步時也請了不少外援來本國,Slayer`_`Boxer正是因為挫敗了加拿大人Grrrr才成為韓國本土的星際天王,現在的WEG同樣在使用國外明星。這一切是否能給國人帶來一些啟示? 以上是基於前段時間電子競技內兩個事件想起的問題,無論是得到強勢媒體的支持(行業需要發展)、還是選擇青少年追捧的偶像(玩家需要互動),都是電子競技業內有待解決的問題。這個夏天超女成為比「麥莎」更具威力的娛樂台風迅速席捲了全國,它創造了中國收視的冠軍,最高的電視廣告報價,和大眾娛樂的奇跡:15萬人參加,這個數字早在2003年的電子競技賽事中就已經超過了,54萬人參與票決,這是電子競技彈指一揮就能達到的數字。大家也不會忘記中央台的《電子競技世界》熱播時候的盛況,2004年初每周必看《游戲東西》這個節目的用戶達到6000萬人次,如果沒有4月中旬廣電總局的一紙禁令使電視電競節目夭折,我想,現在超女的收視只能是位居第二。超女完全映射出了電子競技行業的未來,使我們看到了電子競技發展的「正路」,很多人把電子競技理解成為純體育是不正確的,它首先要成為大眾娛樂的工具,這樣才有利於電子競技擴散,然後才能定義為體育,至少不會只是一種短暫的文化現象,很快從歷史中消失。一、我們生活在一個現實與虛擬的交叉口 電子競技不過是21世紀誕生的一種新的娛樂手段,它的概念之所以能夠從游戲的范疇中脫穎而出,是因為它已經被大多數青少年認可,形成旗幟鮮明的新生事物。電子競技作為游戲產業的另類衍生物,在中國本來就應該遭到封殺,也只有在網路時代它才能迅速竄紅,這一特性非傳統體育項目所能比擬。但是恰恰因為它是經典體育項目,所以不能被軟體公司像網路游戲那樣被迅速研發,所以當電子競技沒有傳統體育所依賴的電視媒體支撐的時候,它缺少了傳統體育收入的最大來源——無法銷售電視轉播權,難以引起廣告客戶的注意,不能繼續擴大影響力的電子競技舉步為艱,陷入惡性循環。傳統體育的四大收入:轉播權、廣告、門票、贊助,電子競技只佔最後一項,誠然,當一項賽事的贊助合同終止時,這個賽事也會告罄。所以電子競技不能與網路游戲一樣,單純依靠網路便形成產業,因為它缺少了產業鏈的源頭——游戲開發與代理利潤,雖然中間有競技平台的點卡收入,但號稱世界上最大電競平台的浩方與盛大相比,不過滄海一粟。何況電子競技只有一個浩方是不合理的,它需要有N個浩方,N個Esai,它們之間的競爭也許會製造出一個良好的電子競技環境,來盤活電子競技。雖然電子競技很難單純依靠網路存活,但至少,它是因為網路才興起的。 ※互聯網的出現為電子競技發展提供了必須條件 互聯網創造了自發明文字以來最偉大的文化力量,它把人民、語言、想法和價值觀連接在一起,它真正使世界全球化,使世界變小,使人與人之間的距離縮短。網路的速度每秒鍾三十萬公里,當速度達到每秒鍾三十萬公里時世界便沒有了距離感。在二三十年前打電話都很困難的時候,人們之間的信息傳遞靠寫信,靠火車,快一點靠飛機,這個速度與網路的速度無法相比,網路真正從本質上影響了人們的生活方式,也影響了人本身。21世紀,人類網路化生存已經成為不可或缺的生存理念,網上看新聞、查信息、聊天、游戲、購物……網路正潛移默化影響著現代人的生活,占據了人們的休閑生活。現在,某幾個學生在網上便可以組織一場全國高校電子競技比賽,民間上萬人才參加的兩個星際爭霸全國聯賽「戰隊聯賽」和「個人聯賽」就是在網路中進行和發展的,這在以前簡直就是聞所未聞的事。網路為電子競技的發展打開了方便之門,哈工大與北大的學生打一場魔獸比賽不會像籃球比賽那樣受到場地限制,你只需要一根電話線接入,就可以像尼奧一樣,在交錯的時空中穿梭決斗,電子競技就是在這樣一個背景下傳播並發展的。 對於傳統紙媒而言,無論是傳播還是接受,都受到時空的嚴格限制。雖然衛星傳輸技術使廣播和電視真正突破了傳播上的時空界限,但是「落地」問題常常使其不能享有充分的接受自由。而網路的傳播和接受都突破了時空界限,任何信息只要上網,就面向全球所有網路用戶,最重要的是人們可以通過網路實現互動。雖然電視遲遲不能為電子競技傳播效力,但因為網路的存在,電子競技也不至於因一種媒介的禁止而胎死。 ※電子競技在個體間迅速復制 網路、預言、先知、救世主,人們正生活在一個虛擬與現實的交岔口。那些在虛擬世界縱橫馳騁的大俠們如果脫離了網路,也許會在現實中迷失自己。影片《黑客帝國》呈現出了一副可怕的幻象,華卓斯基兄弟用MATRIX為人類全部的靈異現象和宗教信仰提出了解釋,那些真實世界在虛擬空間的映射,不禁讓人們產生了一個可怕的聯想:如果我們正生活在某個游戲中,我們自己會知道嗎?華卓斯基兄弟用電影藝術手法對網路世界進行了一次瘋狂的思考,不過現在我們所處的網路與現實的界線尚且清晰,現在每個人在虛擬世界的身份和現實社會是兩個身份。我們可以看到,每個個人在網路裡面是一個主體,他除了是消費者之外,他同時還可以是生產者,除了受眾之外還可以是一個傳播者,除了讀者之外還可以是一個作者,現實生活中每個人是一個主體,社會也是個人組成的,網路里每個人成為主體以後,虛擬社會也將成為一個社會。 按照社會學的觀點,任何一種風行一時的社會行為,首先都是起始於個體的行為,而再逐步發展成為一種集體性的群體行為,進而成為社會的時尚。電子競技完全印證了這一觀點,它在網路背景下不斷膨脹、復制,個人首先接觸到某一款電子競技游戲,然後每個人都成為了傳播電子競技不遺餘力的主體,由所有被電子競技影響的人構成了各種電子競技社區。二、尋找中的信仰 在近代歷史中,西方文明打破了中國的傳統文化信仰,使許多人信仰迷失,而後各種思想興起,中國人普遍很迷茫,也就沒有了信仰,直到中華人民共和國成立,終於有一種思想成為了主流,幾乎全國人民都信仰它,宗教痴迷般的信仰。但接下來了一二十年的動亂使許多人對之產生了懷疑,進而拋棄了它。中國人再一次失去信仰。改革開放已經20多年來,社會經濟的發展、外來文化的沖擊、大眾傳媒的膨脹、社會的分層的加劇,使得原本相對單一的社會價值觀念又被多元化的價值觀念所取代。而市場經濟的發展,在使得社會財富迅速增加的同時,也形成一種片面追求物質財富的社會氛圍,於是追名逐利成為許多人追求的最直接也是最現實的人生目標,社會價值觀的世俗化和功利化日益明顯。青少年作為一個涉世不深的群體,社會價值觀的多元化使得他們可以追求自己的人生觀和價值觀,而不受社會主流價值觀的規范和約束。電子競技迎合了當今青少年的心理特徵而具有了非凡魅力,本質上是當代青少年群體追求自己的人生觀和價值觀的群體表現,它滿足了青少年對世俗化和功利化的需求,它提供了一條平凡人到明星的便捷路徑。 ※電子競技成為人生追逐的目標 星際選手WE.w_y_w在一次被采訪中說,所有人的電子競技經歷無非是「仰慕高手、刻苦訓練、參加比賽、最後成名」的過程,正好反映了青少年的善模仿、對新生事物的追逐、盲目的從眾性等心理特點。青少年對事物缺乏足夠的分析判斷能力,思考上具有較大的非理性。在當今浮躁的社會風氣中,青少年往往心比天高,卻命比紙薄。他們喜歡設計未來、幻想未來,經常在白日夢中想像或補償其實際的成功。正是這樣的浮躁心理和媒體的有意引導使少數的成功特例不但成為青少年共同嚮往、追捧的成功榜樣,還被無限放大成極具可能性的成功機會。2001年WCG韓國總決賽=A.G=Deep同隊友=A.G=MTY在全世界玩家面前舉了五星紅旗,把電子競技的光輝無限放大,無疑鼓勵了青少年投入到電子競技中來的決心,為國爭光和天下無敵是每個青少年內心嚮往的情節,這是在書本中「得不到」的東西。 「萬般皆下品,唯有讀書高」已不再是青少年的唯一價值目標。「條條大路通羅馬,行行都能出狀元」正是很多人參與電子競技的心理依據。以人人都會用的滑鼠、鍵盤為選拔內容,比以學習成績為內容的比賽更為有趣,更能激發參與熱情。因而,電子競技成為青少年心中實現價值的另一種方式。而電子競技賽事在青少年群體中受到歡迎,正是基於青少年的價值需求。 我常覺得取得一個電子競技冠軍十分不易,甚至比考取一個一類院校本科還難,全國高校每年有200萬新生入學,考上一類本科院校的有多少,電子競技全國比賽有十幾萬甚至幾十萬人躍躍欲試,而冠軍只有一個,沒有真功夫就想要「出人頭地」是很難的。以前被形容大學難考的「千軍萬馬過獨木橋」現在用來形容電子競技居然如此恰當。2003年11月18日電子競技被賦予了新的意義,電子競技協會也與足協、乒協並列為國字頭單位,它的冠軍同樣需要付出極大的努力。「機會是留給有準備的人」,並不是每個人不經過努力奮斗而能一夜成名的,所謂的一夜成名、一戰成名其實背後隱藏著很多汗水,雖然每個會拿滑鼠的人都可以組CS戰隊,最終獲得冠軍的都是有實力的,每一個選手都深知這一點,這是一個追求夢想的過程。
3. 為什麼電子競技比賽採用勝者組敗者組這樣的模式,誰發明的其他體育比賽有採用這樣的方式的嗎
雙敗賽制有點象體育理面的佩寄制賽,但是還是有所不同的。有可能雙敗賽制就回是來源於佩寄制。
佩寄制是壘球答運動中的一種比賽規則。它是指在預賽中獲得前四名的球隊在爭奪最後名次時由預賽時的一、二名進行比賽,勝者進入最後的冠軍爭奪戰,而負者再與預賽時的三、四名之間的勝者進行比賽,獲勝方取得向一、二名之間的勝者挑戰的權力,也就是最後的冠軍爭奪戰。確定最後名次的方法是三、四名之間的負者為第4名。一、二名之間的負者與三、四名之間的勝者之間再進行較量,負者為第3名。一、二名之間的勝者與一、二名之間的負者和三、四名之間的勝者決出的勝者進行爭奪冠軍的比賽,獲勝方為冠軍,負者為第2名。
4. 電子競技是什麼
我認為從本質上講,電子競技和傳統競技沒有多大區別。很多競技項目都是我們小時候的內玩物,比如上一代容人小時候游泳,而游泳是競技項目,現在我們打游戲,游戲是競技項目。不少競技項目都是由娛樂發展而來,而後,超脫於娛樂存在——你去河裡游泳能和孫楊一樣么?你去網吧打游戲能和李曉峰一樣嗎?
電子競技帶給我們的,不過是一種新形式的競技項目。
但是為什麼我們更喜歡電子競技呢?因為電子競技有其特點:相比傳統體育,場地要求更低,娛樂快感反饋更迅速,需求體力更少。
但是很多人,把游戲認做是電子競技並不是因為他從心裡認同他是競技,只不過是為自己逃課厭學家裡蹲啃老等等找借口,僅此而已。
另外,電子競技由於游戲項目相比傳統體育壽命極短,十年不過的游戲壽命,對於整個行業,所有選手,所有愛好者,都是一個噩耗,也是我認為的,電子競技難以與傳統體育劃等號的硬傷所在。
5. 最早的電競游戲是什麼類型的
Noise, 最早的電競游戲,那個時候還不叫電競,就是單純的游戲,基本分為兩大類,第一對抗類的專,比如說階級中的屬拳皇,另一個就是槍戰類型的,比如說最早的CS最早的一些情景布置類的,防禦類的游戲紅警。那個時候游戲還沒有現在這么發達,我們和國外的溝通也沒有那麼密切,現在很多國內火爆的游戲,比如說吃雞,都是從國外傳進來的,是國外發明的游戲原型,而我們拿下了一個代理權,在我國發展的很好。
6. 電子競技的含義 電子競技包括
電子競技(英語:eSports)是指使用電子游戲來比賽的體育項目。隨著游戲對經濟和社會的影響力不斷壯大,電子競技正式成為運動競技的一種。
電子競技就是電子游戲比賽達到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備(電腦、游戲主機、街機、手機)作為運動器械進行的、但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。
2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項「運動」。
電子競技主要可分為兩大類:
1、比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如: CSGO、英雄聯盟、皇室戰爭、Dota 2、星際爭霸2、魔獸爭霸、實況足球、NBA 2K系列、守望先鋒、彩虹六號:圍攻行動、爐石傳說、絕地求生等。
2、比分數的休閑類(競速類、音樂類、益智類),例如: 極品飛車、節奏街機、俄羅斯方塊等。
(6)發明電競擴展閱讀:
電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。
盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
7. 電競到底是個什麼行業
近幾年電競這個行業可謂發展得很迅猛,隨著英雄聯盟將電競行業帶到了高潮,也成就了許多電競選手事業的飛速發展。一些電競選手轉行做起了直播,可謂是吸金無數了。但是現在一些打著想要成為電競選手幌子去沉迷於游戲之中的孩子,令很多家長頭疼,所以電競行業到底是一個怎樣的行業呢?
如今電競比賽可以參加亞運會了,我們也可以把電競看作一個體育項目。當初人們在發明足球,籃球的時候,不也只是為了玩嗎?現在慢慢成了一個體育項目,也是受到了很多人敬愛的。
其實電競選手也會認真地對待自己這份工作,也會有一腔熱血,也會很努力地完成自己的任務,為自己心裡的目標去奮斗。所以我們應該正確地看待電競這個行業,了解他,摒棄以前對他的看法。
8. 中國最厲害的電競選手有哪些
1、xiaOt,是我最喜歡的電競天才
2、MagicYang,曾經的魔獸戰術大師,吹風戰術就是他發明的版,雖然APM只有150,但權憑借良好的意識和戰術拿下過很多大賽前三。
3、SKY,中國魔獸巔峰人物,拿過兩次WCG冠軍,和MOON、Grubby合稱魔獸三大天王,現轉行解說。
4、Fly100%,繼xiaOt之後又一位以操作見長的獸族選手,多次以華麗的操作擊敗Grubby和SKY,被稱為打人族勝率最高的獸族,現轉行星際2。
5、Infi,塔魔,前期以多到數不清的塔和犀利的80人口拉扯獲得09年WCG冠軍,現轉行星際2。
6、TH000,現在魔獸最強選手,獨特的敢用隨機對戰的選手,經常用暗夜打人族,現在有很大幾率獲得今年WCG冠軍。
SKY,MOON、Grubby這三個是我的偶像。xiaOt,是我的最愛
9. 中國第一批注冊電競運動員誕生,中國未來會稱霸世界電競圈
中國未來能不能稱霸電競圈,其實這還要看中國電競未來的發展。
其實相對來說,中國的電競已經發展的很不錯了,而且在國內也越來越重視,作為一個新興產業,今天發展到經過短短的時間發展到現在的水平,其實已經很不錯了。
我而且我覺得中國人的聰明才智絕對不亞於外國人,不,准確來說我們是比外國人強的,就拿中國的四大發明來說,有哪一個國家能夠在那麼久遠的時期,發明出這些有利於社會發展的東西。
而且電競考驗的本來就是個人的反應力,敏捷力,還有邏輯思維能力。我覺得中國人本身不缺的就是這些東西,所以只要我們肯努力,多給那些電競運動員一些機會,給他們創造良好的氛圍環境,稱霸世界指日可待。