創造系統
㈠ 信長之野望14:創造的特色系統
這次合戰較之上代作品而言,戰場范圍有所擴大,可以進行比過去作品更大規模的戰斗。靈活使用戰略和戰術帶領大軍進行戰斗。
在游戲的戰斗中,玩家可以進行戰場上兩個不同視點間的快速切換。俯瞰視點,可以允許玩家同時對多支部隊的行進路線進行指示,並同時攻擊多個城池。因此,佯動、鉗形攻勢等多面作戰的靈活戰術都可以在戰斗中採用。
攻城部隊包圍敵據點並對其進行著燒討。通過燒討可以讓我方軍隊在敵地進行兵糧的補充,但陷落的據點其內政值也會明顯下降,重建城池需要花費大量時間和勞力。
在游戲的會戰中,描述部隊間具體沖突的場景會以接近視點展示,每個士兵的戰斗都會得到動態的描繪,戰斗場面將得到全面真實的還原。戰爭進行時的地理環境會根據天氣、時間帶等不同而發生變化,代入感極強。根據實戰狀況採取相應的陣形戰術,對於戰斗的勝利來講至關重要。游戲中作為合戰舞台的地圖地形不同,作戰方式也會發生變化。
游戲中的部隊有3種不同的狀態一種是移動能力優秀的行軍狀態,一種是戰鬥力優秀的布陣狀態,一種是為了壓制敵城的包圍狀態。狀態的改變基本上來說是在要沖進行,道路上也可以進行,不過花費的時間要比在要沖多。一般的流程就是在快要與敵軍相接的要沖改變為布陣狀態然後慢慢進軍這樣。 和其他國家建立友好的外交關系是使戰況對自己有利的一個重要手段。平時在這些方面做好努力的話,在危機之時會以同盟還有援軍的形式來幫你的。兩個不分伯仲的國家交戰,第三國的兵力倒向哪方有時候可以決定整個戰場的勝負。
在游戲中的各勢力,都有著與玩家勢力不同的獨立想法,這就是「外交姿態」。各勢力的外交姿態勢會隨著玩家的行動與各勢力自身行動的變化而變化,玩家能否及時把握這些情報,對於掌控整個全國的局勢至關重要。
通過使用工作指令,玩家可以從其他勢力那裡獲得「信用」。工作指令可獲得信任值的大小,是由目標勢力的「外交姿態」和實行武將的「謀略」大小所左右。一旦工作開始,在信用值達到最大之前,這項工作會自動性的執行。 這次游戲最大的主題也就是副標題的「創造」主要就是體現在內政上了。根據玩家內政建設的方向不同,城鎮的特性和外觀也有很大的區別。
在游戲中,玩家可以對自己領國內的城下町進行建設與發展。城下町的外觀會隨著產業重點的不同而發生很大地改變。重視農業開發的城下町水田面積會顯著增加,重視商業開發的城下町會有大量商人集結,豪華的建築物也會增加,玩家的選擇結果會在城下町的視覺感觀中得到反映。所以結合實際狀況和喜好進行城鎮的開發。 戰國傳分為大名錄和一般小名的戰國傳,大名錄一般有過場動畫,小名的戰國傳只是單純的觸發劇情對話。
戰國傳系統就是游戲中會出先一些根據史實而來的對話場景或者過場動畫,對話中會出現詢問玩家們的一些問題,玩家們的界面會出現幾個回答該問題的答案,會起到游戲指南的作用。
在游戲中達成特定的游條件後,戰國傳就會自動觸發,戰國傳被觸發後,玩家們可以選擇游戲在將來的走向。發生中的戰國傳,其達成條件,失敗條件,達成時的特典等內容都可以在菜單中確認。另外,玩家還可以中止正在進行中戰國傳。
在戰國傳中,除了有戰國大名家固有的歷史事件外,每個大名家也會發生一些通用事件。達成條件的話,玩家勢力的兵糧生產量、兵力等都可以穩步增加,國家的綜合實力將得到全面強化。 成就名稱內容達成所有紀錄達成『信長之野望・創造』所有紀錄的證明。 設施建設第一次建設設施的證明。 建築分城第一次建築分城的證明。 締結同盟第一次締結同盟的證明。 締結婚姻同盟第一次締結婚姻同盟的證明。 會戰勝利第一次在會戰中勝利的證明。 攻下敵方據點第一次攻下敵方據點的證明。 討伐敵方大名第一次消滅大名家的證明。 國人眾援軍第一次接受國人眾援軍的證明。 劇本全破第一次通過劇本的證明。 拉攏達成50次拉攏國人眾總計50次的證明。 建設所有設施建設過所有設施的證明。 人口達到70000據點人口達到70000的證明。 獲得信用達到5000獲得的信用總計達到5000的證明。 實施總無事令並通過游戲實施總無事令並通過游戲的證明。 實施所有政策實施過所有政策的證明。 學會所有專長學會所有專長的證明。 獲得所有家寶獲得所有家寶的證明。 達成織田家全大名錄達成織田家所有大名錄的證明。 達成武田家全大名錄達成武田家所有大名錄的證明。 達成上杉家全大名錄達成上杉家所有大名錄的證明。 達成毛利家全大名錄達成毛利家所有大名錄的證明。 達成北條家全大名錄達成北條家所有大名錄的證明。 通過劇本「繼承家督」通過劇本「繼承家督」的證明。 通過劇本「桶狹間之戰」通過劇本「桶狹間之戰」的證明。 通過劇本「信長包圍網」通過劇本「信長包圍網」的證明。 通過劇本「如夢似幻」通過劇本「如夢似幻」的證明。 以統一天下方式通過消滅所有大名家並通過游戲的證明。 獲得所有史實武將將所有史實武將作為家臣的證明。 達成所有大名錄達成所有大名錄的證明。 達成所有結局達成所有結局的證明。
㈡ 電腦第一個系統是怎麼創建出來的
電腦第一個系統---DOS。有Ms-dos,Pc-dos等
DOS的歷史
1.1974年4月,Intel推出8位晶元8080。這塊晶元的體積和性能,已經能夠滿足開發微型電腦的需要,標志微機時代即將來臨。
2.1975年初,MITS電腦公司推出了基於8080晶元的Altair 8800微機,這是人類歷史上第一台PC(個人電腦)。
3.1975年1月,Popular Electronics雜志以封面報道的形式,介紹了Altair 8800。這是歷史上第一篇關於微機的新聞報道。
4.22歲的西雅圖程序員Paul Allen看到了這一期雜志,深感震動,就把它拿給好友20歲的Bill Gates看。
兩人決定為Altair 8800開發一套BASIC解釋器,賣給MITS公司。1975年7月,他們用這個產品成立了微軟公司。
5.1975年,另一家公司Digital Research為Altair 8800開發了操作系統CP/M。它很快成為Intel 8080晶元的標准操作系統。(上圖為CP/M的運行界面。)
6.1978年,Intel公司推出歷史上第一塊16位晶元8086。
7.1979年,一家名叫Seattle Computer Procts(SCP)的公司,決定開發基於8086晶元的個人電腦。它原計劃採用CP/M作為操作系統,但是此時CP/M還未完成針對16位晶元的升級。
8.1980年4月,足足一年之後,CP/M還是沒有推出16位的版本。SCP決定不等了,自己開發16位操作系統。24歲的程序員Tim Paterson負責這個任務。
9.1980年8月,Tim Paterson完成了原始的操作系統,取名為QDOS,意思是"簡易的操作系統"(Quick and Dirty Operating System)。在設計上,他充分借鑒了CP/M,用戶界面和編程介面幾乎完全一樣,這使得CP/M上的應用程序,可以直接在QDOS上運行。他做出的最大改變,就是為QDOS引入了微軟公司BASIC解釋器的FAT文件系統。
10.1980年10月,IBM公司決定推出基於Intel 8086晶元的PC。
它找到Digital Research公司,要求獲得授權使用CP/M系統。但是,協議沒有談成。於是,IBM又去找微軟公司,要求微軟為它提供操作系統。當時,微軟沒有操作系統產品,但是Bill Gates知道SCP公司正在開發QDOS。微軟支付2.5萬美元給SCP,獲得了QDOS的使用許可。(上圖為DOS的運行界面。)
11.1981年7月,微軟對IBM PC的整個設計已經相當了解,Bill Gates意識到未來PC市場的巨大規模,決定不再使用許可證模式,而是直接把QDOS買下來。這又花費了微軟公司5-7萬美元。
與此同時,Tim Paterson也從SCP辭職了,微軟僱用了他。
12.1981年7月27日,協議達成。QDOS成了微軟的財產,名稱正式改為MS-DOS。微軟對DOS的解釋是"磁碟操作系統"(Disk Operating System)。
這一天,就是微軟公司DOS操作系統的誕生紀念日。
13.1981年8月12日,IBM公司正式推出個人電腦產品IBM PC,使用的操作系統是MS-DOS 1.14版。
14.1983年3月8日,IBM又推出增強版IBM PC/XT,第一次在PC上配備了硬碟,使用的操作系統是MS-DOS 2.0版。
15.1984年,IBM推出了下一代個人電腦IBM PC/AT,操作系統是MS-DOS 3.0版。
16.1989年,MS-DOS 4.0版發布,開始支持滑鼠和圖形界面。
此時,微軟已經准備終結DOS這個產品了。微軟公開表態,用戶可以考慮放棄DOS,轉而使用由IBM和微軟共同開發的OS/2操作系統。
但是不久以後,Windows 3.0獲得巨大成功,微軟也就不再考慮OS/2了。
17.1991年,MS-DOS 5.0版發布,內置QBasic編程環境。這是MS-DOS最後一次作為單獨產品出現。
18.1993年,MS-DOS 6.0版發布,具備了磁碟壓縮技術。
19.1995年,MS-DOS 7.0版支持FAT32文件系統,它隨同Windows 95一起發布。
20.2000年9月14日,MS-DOS的最後一個版本8.0版發布,只用於Windows XP系統的啟動盤。至此,微軟公司的DOS開發正式宣告全部結束。
㈢ 自己創造操作系統應怎麼做
一個日本人,寫過一本書,叫 30天自製操作系統。
不是自己做不了,很多人啥也不懂,瞎忽悠行。
起碼你要有編程基礎,還要了解計算機組成原理這門課程。不用國家級的工程師,一般計算機比較好的學校認真學的本科生,厲害的就行。比如北航之類的,某些一輩子考不上的。。。深深的鄙視下他們吧
㈣ 安卓的系統是誰創造的
Android系統最初由安迪·魯賓(Andy Rubin)等人開發製作 ,最初開發這個系統的目的是創建一個數碼相機的先進操作系統;但是後來發現市場需求不夠大,加上智能手機市場快速成長,於是Android被改造為一款面向智能手機的操作系統。於2005年8月被美國科技企業Google收購。2007年11月,Google與84家製造商、開發商及電信營運商成立開放手持設備聯盟來共同研發改良Android系統,隨後,Google以Apache免費開放原始碼許可證的授權方式,發布了Android的原碼,讓生產商推出搭載Android的智能手機,Android後來更逐漸拓展到平板電腦及其他領域上。
㈤ 怎麼創造有自己思想的操作系統
你是指人工智慧嗎?這種問題就不要問了
㈥ 我創造了一套密碼系統,接下來該怎麼做
你應該邀請專業人士就可行性,嚴密性、實用性進行論證,然後申請國家專利。
㈦ 如何建立孩子的創造力思維系統
讓孩子張開想像的翅膀,自由飛翔。
「異想天開」並不是一個貶義詞。能夠異想天開的孩子,思維比較活躍,想像力就會比較豐富,即便有些很可笑或者不切實際,但這是孩子創造性思維能力的形成的關鍵。
用不同的眼光看待平常事。
擺脫固有的思維模式是創造性思維的起點。讓孩子用新的眼光去看待一些習以為常的事,一旦習慣於這種思維過程,當再次遇到不熟悉的問題時,他就會想到用不同的思維方式來為自己遇到的新挑戰、新情景或新問題找到解決方案。
質疑真假。
創造性思維的另一個特徵是對已知不斷發出疑問:是真的還是假?從而尋求新的可能性。如果孩子習慣於批判性地深入思考問題,那麼他們的思路就會更開闊、靈活。
別讓「步」絆倒孩子。
一個「不」字往往會扼殺孩子的自信心,限制孩子的創造力,甚至導致孩子自卑心裡的形成。因此,我們不要直截了當地否定了孩子的主意,這時候我們應該以鼓勵為主,引導為輔。
㈧ 人類創造了什麼
縱然寬廣如天空,飛機也偶有相撞。為了避免災難,空中防撞系統(TCAS)應運而生,可以提前警告飛機駕駛者各種災害。得益於一系列復雜的規則設置,系統可以告訴飛行員如何應對相應災害。經過幾十年的開發,這套規則已經高度復雜,能夠理解整套規則的已經人屈指可數。TCAS一旦開發成型,人類就成為次要,相反轉而使用模擬軟體。如果TCAS經過大量測試反饋結果符合預期,工程師們就會批准TCAS投入使用。
如何避免飛機相撞本身已是個復雜度爆表的問題,為了解決這個問題而被設計出的這個系統復雜已經爆了幾十塊表,相信沒有人能夠真正理解這套系統,所以即便是這方面的專業人士有時也會對系統做出的反饋給嚇到。這不斷攀升的復雜程度也正是當代社會的普遍現象。人類無法理解的系統正在保護我們的安全,科技發展到了接受檢驗的節點。
復雜系統的發展已經走過了幾個世紀。有日常生活離不開的機器設備的實物,也有讓全球文明凝聚的信息系統和規則。技術正大踏步地在復雜化的道路上越走越遠——也讓現代人享受到了我們的父輩祖輩想都不敢想的便利——但是,其中不斷疊加的復雜度,各種技術的互相關聯、各種效應的交織並不總在人類的預期內。意識到技術本身的復雜度不斷提升,制定和維護系統變得越來越復雜是一回事,但是目前的技術實際上已經在無法理解的路上完全失控,這,又是另一回事。
其實早在很久以前技術的復雜度已經影響到了人類生活,這方面最早可以追溯到鐵路的發展。美國境內縱橫交錯的鐵路網需要高度標准化的時區設置以協調如此之多的新增列車。隨後在交通領域發生的演化又更為復雜。汽車已經走出復雜程度有限的機械化發明成為了輪上的計算機工程。據估計,全美交通系統中有超過30萬個帶信號燈路口。這些移動機器不僅僅在這些系統和網路里挪動。200年過去了,從飛機到計算器,人類使用的復雜機器里的零件數量持續以指數翻翻。
計算機賦予人類更加復雜的技術,技術的侵佔影響著人們生活的方方面面——從廚房家電到建築器械。結果是人類始料未及的:我們創造了一個人類大腦遠無法掌握的世界。人類擔心的不是天網——而是過於復雜的機器出錯的概率也大——實際上比人類的概率還大。
㈨ 主角擁有系統並可以創造子系統的小說
有一本叫系統供應商,不知道是不是,這本也是還可以。
㈩ 為什麼創新是一個系統工程
提起企業創新,人們往往聯想到技術創新和產品創新,其實企業創新 的形態遠遠不止這些。一般而言,企業創新主要包括發展戰略創新、產品 (或服務)創新、技術創新、組織與制度創新、管理創新、營銷創新、文 化創新等。
1、發展戰略創新。
發展戰略創新就是對原有的發展戰略進行變革,目的是制定出更高水 準的發展戰略。實現企業發展戰略創新,就要制定新的經營內容、新的經 營手段、新的人事框架、新的管理體制、新的經營策略等。 目前,企業普遍面臨發展戰略創新的任務。例如,當前有些企業經 營策略明顯過時,有些企業經營范圍明顯過寬,有些企業經營戰線明顯過 長,還有些企業經營內容本來就與自身特長嚴重脫節。諸如此類的企業如 果不重新定位,發展前景堪憂。
2、產品(服務)創新。
對於生產企業來說,主要是產品創新;對於服務行業而言,主要是 服務創新。例如手機在短短的幾年裡就從模擬機發展到數字機、可視數字 機、可以上網和可以拍照的手機等。手機的更新換代生動地告訴我們,創 新的腳步必須緊跟市場的步伐。
3、技術創新。
技術創新是企業發展的源泉,是競爭的根本。就一個企業而言,技術 創新不僅指商業性地應用自主創新的技術,還可以是創新地應用合法取得 的、他方開發的新技術或已經進入公有領域的技術,從而創造市場優勢。 例如沃爾瑪1980年在全球率先試用條形碼,即通用產品碼(UPC)技術, 結果使他們的收銀員工作效率提高了50%,並極大地降低了經營成本。
4、組織與制度創新。
組織與制度創新主要包括三種:第一種是以組織結構為重點的變革 和創新,如重新劃分或合並部門、組織流程改造、改變崗位及崗位職責、 調整管理幅度等。第二種是以人為重點的變革和創新,即改變員工的觀念 和態度,包括知識的更新、態度的變革、個人行為乃至整個群體行為的變 革等。例如被譽為「世界第一CEO」的通用電氣集團(GE)總裁傑克?韋爾 奇,他在執政後就曾採取一系列措施來促進GE這家老企業重新煥發創新動 力。有一個部門主管工作很得力,所在部門連續幾年盈利,但韋爾奇卻認 為他們可以幹得更好。這位主管不理解,韋爾奇建議他休假一個月,放下 一切,等再回來時,變得就像剛接下這個職位,而不是已經做了4年。休 假之後,這位主管果然調整了心態,像換了個人似的,對本部門工作又有 了新的思路和對策。第三種是以任務和技術為重點的創新,即對任務重新 組合分配,並通過更新設備、技術創新等,來達到組織創新的目的。
5、管理創新。
世上沒有一成不變的、最好的管理方法。管理方法往往會隨著環境情 況和被管理者的改變而改變,這種改變在一定程度上就是管理創新。例如 英特爾(Intel)總裁葛洛夫的管理創新,就是因環境情況和被管理者的改 變而改變:實行產出導向管理——產出不限於工程師和工人,也適用於行 政人員及管理人員;在英特爾公司,工作人員不只對上司負責,也對同事 負責;打破障礙,培養主管與員工的親密關系等。
6、營銷創新。
營銷創新是指營銷策略、渠道、方法、廣告促銷策劃等方面的創新。如 雅芳(Avon)的直銷和安利(Amway)的傳銷等都屬於營銷創新。
7、文化創新。
文化創新是指企業文化的創新。企業文化的與時俱進和適時創新, 能使企業文化一直處於一種動態的發展過程。這樣不僅可以維系企業的發 展,還可以給企業帶來新的歷史使命和時代意義。