評價天地創造
『壹』 如何評價游戲廠商史克威爾艾尼克斯
先澄清一個令人有點悲哀的事實,《魔力寶貝》並非SE的作品,SE跟魔力的關系,就如同九城跟WOW的關系,這游戲的開發方是多玩國。
一個典型的因為歷史車輪碾壓造成1+1<1的悲劇例子。
SQUARE在脫離任天堂之後成為SONY頭頂的青天,從影響力來說,已經是日本游戲業實質上的一哥了,當時幾乎稍微有點名氣的新銳製作人全都集中到SQUARE名下,全面出擊,也確實出了不少爆紅的。但是S的管理能力沒有跟上,無法很好地協調各組之間的資源調動,導致製作人資源被浪費,本社的老員工和新進天才之間的關系也極速惡化,很多招來的人做了一、二個項目就再次出走,導致新系列無以為繼。而FF MOVIE的失敗是最後一擊,高層借機進行了大清洗,很多元老勢力都被清除出去。為了改善情況,SQUARE不得已再次找上任天堂,重啟奶粉事業。
ENIX和其他日本游戲公司截然不同,它過去是電腦游戲公司,採用美國那種以代理發行為主的模式,只負責一些核心的策劃和市場,具體的游戲製作全是外包的,比如DQ的實際製作公司就包括CHUNSOFT,HEART BEAT,L5。而次要系列只是ENIX管發行而已,和它基本沒有關系了,比如天地創造和J計劃的製作方是QUINTET。在SQUARE做大後,ENIX清醒地認識到外包模式永遠無法積累起足夠的技術力,最後必然導致核心競爭力的缺失。雖然在90年代後期通過奶粉游戲和DQ7獲得了豐厚的利潤,但ENIX在游戲業地位的下降已經是不爭的事實。
(DQ7與FF9算同年的,PS大獎里FF9包攬了大部分獎項,DQ7隻拿了一個銷售獎,當時很多玩家說這是最沒勁的一代DQ。)
一個有實力但是缺錢,一個有錢沒實力,一個和SONY關系良好,一個和任天堂很鐵(ENIX在脫離任天堂時做了大量的工作,沒有影響到兩社關系),兩家完美互補,一旦聯手那就是徹底的壟斷。
可惜很多東西永遠是看上去很美,既然是互補,合並的效果就完全取決於雙方融合的程度。很遺憾,日本人堪稱全宇宙最善內斗的民族,其激烈程度遠非幾千年習慣了天朝一統的中國人能夠想像。SE合並後仍然是各乾的各的,ENIX還是走它的外包體制(10個開發部只有2個是ENIX的,一個管DQ,一個管其他項目比如北妹),SQUARE在資金困難緩解後還是單干,合用的只有一些外部資源。
好在ENIX終於找到了一個技術過硬而且能夠統領一切的外包商——L5,DQ 8和9有了主流的畫面表現,而且居然沒延期(這在過去的ENIX是絕對不可想像的),加上PS時代過來的3A社,也勉強夠用了。而SQUARE在人事劇烈變動後,也逐漸穩定下來,KH系列帶來的豐厚利潤也讓S系的人說話有了底氣。
但是2005年以後,游戲業中心向美國轉移,日本RPG市場隨著游戲市場疲軟,SQUARE開發費用高漲而收益漸少,反而不如ENIX那種以降低成本為目的的外包模式更合理了。進入手游時代後,ENIX那幫擅長研究市場數據的黑心商人簡直如魚得水,反而是SQUARE那些真正會做游戲的人無所適從了。這樣看來當初融合不佳反而還是好事,要是真的充分合作,變成日本第一大開發商,現在就要面對空有實力沒有需求的悲劇了。
所以說白了就是造化弄人,在90年代市場極速擴張技術日新月異的背景下,SQUARE那種游戲製作人掌舵,自己包攬開發的模式是最好的,而在現在日本市場萎縮技術被拋離的背景下,ENIX那種皮包公司的模式是最好的,兩社合並是為了強化開發能力,結果反而走向了歷史的反動。
放套截圖,左邊是DQ7的,右邊是FF10的,發售時間差不多,很清楚地說明了合並之前兩社的實力差距。有人覺得CG動畫不算游戲製作水平,大謬不然,在90年代,預渲染CG之重要,絕非現在的人能夠想像,這在當年是真正的尖端技術,都是壟斷性的,連SONY自家的CG動畫都和屎一樣,遠遠無法和NAMCO與SQUARE相提並論。 收起