發明速度線
⑴ 有關漫畫中的速度線與集光線
關於原畫、動畫中的一些常識
動畫效果
卡通動畫速度的設計
在了解運動之前,我們應當了解一下物體運動要受到哪些力。首先要有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而產生的彈性和慣性等力的因素,這些力的因素會使物體產生各種運動變化。 當我們使用每秒鍾24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發現,這不僅是可能的而且是非常充分的。雖然.用我們的肉眼來觀察日常生活中的這些簡短運動並不明顯。
不同風格的動畫片
除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風格獨特的片種。
試驗動畫片
一些有思想、有追求的藝術性強的動畫片。這些片子往往製作人員少,手法、材料不受限制,時間短.三五分鍾的單本劇為主,這類動畫片沒有原動畫概念.隨意性和想像性和想像力是這類片的一大特點。
廣告動畫片
這種片子時間景短.少則5秒.多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、台詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀眾的心理.廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作典型流暢.有很強的視覺沖擊力。
這種動畫也可叫標題動畫。一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種片子時間很短,為主片服務,在乎內容和原畫設計上要短而典型。
網路動畫
適於在網上播動,主要製作也在計算機上完成 藝術性較強, 也有純商業的。
還有其他一些風格獨特的電視卡通片.如我國早期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片州、《小蝌蚪找媽媽》美國影片《淘氣小兵兵》、《幻想曲》。
鏡頭的銜接
動畫片和電影一樣.是把大量的單個鏡頭組接起來.才組成了了完整的影片。這其中,鏡頭銜接工作就像一位優秀的裁縫一樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。
鏡頭的銜接在世界上較為流行的有兩種:第一種以美國為代表,這種手法的特點是以行為為主,只注重兩頭,中間過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續性:第二種以法國影片為代表,以事件作為中心,鏡頭切換帶有一定的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。
鏡頭銜接常用的手法有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程.也不可有動作重復。
例如上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在後。下一個鏡頭動作接上一鏡頭表現的是側面,就可右腳在前,左腳在後,中間再加一張動畫更好。
原畫中的曲線運動
由於受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運動時必將按照曲線進行運動.並不只是一些常見的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運動,而一些大體積,大重量的東西在很小的動作范圍內的運動也是一些曲線運動方式。
自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質量不同所呈現出來的曲線運動也不同,所以要根據每個物體的自身性質設計出相應的曲線運動。在人物循環跑或循環定時.人的一些關節部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運動。做為一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運動,橫向的曲線運動對於初學原畫都應掌握,設計帶縱深的曲線運動時.要有準確的縱深空間距離設計
原畫的節奏掌握
所謂原畫的節奏,從時間的角度來說,就是有規律的快慢,從視覺的角度來說.就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者又是一個密不可分的整體。
原畫的節奏主要強調兩頭比較常用的要*加減速來體現節奏,一種是動作本身的節奏.另一種是相對節奏任何一種節奏的體現,都必須在准確的運動規律下進行,局部的節奏和整體的節奏要一致鏡頭之間的節奏銜接要到位.節奏是為原畫服務的,不能為了節奏而節奏。
一個優秀的原畫師.如果他所設計的原畫已經達到無可挑剔的地步.那麼可以這樣說,他手繪納單純畫面效果的技術含量只達到40%。但他所填寫攝影表所包含的技術含量卻可以達到60%。由此可見,攝影表對於原畫的重要程度。
將原畫用數字形式加以排列組合填寫在書面上,以表達原畫的創作意圖的方式,這就是攝影表.就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最後動畫片的製作過程中,最主要環節就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據便是攝影表。
攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,電影攝影表24格/秒。
在攝影表的層數排列上有以A、B、C、D分層 也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所採用的是A、B、c、D。一般來講,A層放在最低層,D層為最上層.在原畫的分層填寫時,動的次數越多層放在景上面.不被遮擋的放在上面,不動層放在最下面。
在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應,二是提供剪輯量。
一拍二的停格規律為2、4、8一拍三為3、6、9、11。這樣主要便於計算和掌握其規律。
原畫易出現的問題
1. 人物造型不準。道具及各種自然物體的造型不準例如:頭發和火的造型分不清。
2. 運動規律不準。一指人物、動物的運動規律不準.二指自然運動規律風、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規律不準。
3. 原畫選擇不準,沒有抓住關鍵動作,張數很多.效果不好。
4. 加減速度不準。一是不會應用加減速,二是濫用。
5. 對設計稿表達不準,一是沒有充分表達出設計稿意。二是表達的信息量過大,俗稱「戲過了」三是領會錯了設計稿的要求。
6. 人物、性格、表情不準。畫了很多的張數,動作也很好看,但跟劇情無關。
7. 透視鏡頭連接不準。指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各自的位置關系和鏡頭機位體現的俯視、仰視不準。
8. 口型不準,口型設計和人物吐字、語速、情緒不準。
9. 速度線、特技表達不準。速度線主要在畫面上出現時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。
10. 攝影表填寫移動鏡頭標示不準,移動鏡頭移始與移停不準,移速尺標示不準。
移動鏡頭畫法
做為一個原畫,要進行一個鏡頭的創作時,首先應樹立一個觀念.我並不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創作,首先根據鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以後.准備著手進行原畫的動作設計。之前看人物處在一個什麼環境,和場景的透視關系,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有台詞.人物是以烏體語言為主還是以表情語言為主人物有沒有一些特殊特徵,設計稿留給原畫即興發揮的空間多大,台詞、動效都是一個什麼特徵,要給後期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識……在一個鏡頭完成之後,如果這些因素都被充分地考慮進去.那麼這個鏡頭應該是完整的。
真正地能夠成為一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設計工作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎說起,大致包括以下幾種:
移空景
動畫片中的空景概念,是指給觀眾的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數用於交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對於原畫來講,主要在於時間的把握.根據劇情本身需要來設計時間的長度.給出速移尺。
移背景
在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做循環走、跑、飛等背景做移動、以體現運動中的人或動物,稱其為移背景,以橫搖、上下移動最為常見,一種是人物先動畫、後循環,背景再移動;一種為一開始便循環移背景。原畫設計時一定要注意人體、物體和背景的透視關系,背景移速相對觀眾的視覺認同感 在人物或動物循環走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據動畫距離的確定以外,還有一個經驗問題,有經驗的原畫師能根據原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的循環及背景的移動相結合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現象。
人景同移
在動畫片中.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動為多,多用於高速的鏡頭面面,相對於循環動畫而言,例如在表現賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現。
多景人景同移
和人景同移屆於一個類型,相對於循環動畫而言,多用於表現在人物眾多的情況下,創造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭為主.原畫創作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,並給出循環動畫的移速尺。
前層景、中層景、後層景的移動
在動畫片中要表現山、林、樹、雲和星際空間的星球運動時就要設計前層、中層、後層景的移動,實際上有時要設計七、八層甚至更多。原畫設計此類鏡頭時主要以循環動畫為中心.把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、後層的移速尺。
透視鏡頭的移動
在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的循環走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可採用,原畫設計此類鏡頭時,要根據基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理為原則,定出移速尺。
推、拉、搖、移鏡頭並用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被採用.與其說是移動鏡頭,不如說是流動鏡頭更為准確,攝影機的移動.推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運動過程,這類鏡頭一種是*計算機做出效果,一種是原畫畫出鏡頭運動,原畫創作此類鏡頭時要鬆弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結足信息量,以免有生硬的感覺。
作為一名好的原畫師要用理論來提高自己,了解造型,了解人物性格,了解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。要從全局出發看文字提示不要盲目地畫動作這樣不利於刻畫人物,注意鏡頭銜接,動作銜接.能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫節奏、原畫張數、攝影表填寫的起始格數、樹立一種自我管理意識,能按片子的整體進度來把握以上各項。
二、動畫製作應注意的問題
動畫所表現的內容,是以客觀世界的物體為基礎的,但它又有自己的特點,決不是簡單的模擬。為此,我們就所需要注意的問題加以討論,以引起你的重視。
1、速度的處理
動畫中的處理是指動畫物體變化的快慢,這里的變化,含義廣泛,既可以是位移,也可以是變形,還可以是顏色的改變。顯然,在變化程度一定的情況下,所佔用時間越長,速度就越慢;時間越短,速度就越快。在動畫中這就體現為幀數的多少。同樣,對於加速和減速運動來說,分段調整所用幀數,就可以模擬出速度的變化。
一般來說,在動畫中完成一個變化過程,比真實世界中的同樣變化過程要短。這是動畫中速度處理的一個特點。例如,以每秒25幀的速度計算,真人走路時,邁一步需14幀,在動畫中就只需12幀來達到同樣的效果。這樣做的原因有兩個:第一,動畫中的造型採用單線平塗,比較簡潔,如果採用與真實世界相同的處理時間,就會感到速度較慢;第二,為了取得鮮明強烈的效果,動畫中的動作幅度處理得比真實動作幅度誇張些。如果你注意看電視動畫片,很快就會發現這一特點。
一個物體運動得快時,你所看到的物體形象是模糊的。當物體運動速度加快時,這種現象更加明顯,以致你只看到一些模糊的線條,如電風扇旋轉、自行車運動時的輻條等。因此從視覺上講,你只要看到這樣一些線條,就會有高速運動的感覺。在動畫中表現運動物體,往往在其後面加上幾條線,就是利用這種感覺來強化運動效果,這些線稱之為速度線。速度線的運用,除了增強速度感之外,在動畫的間隔比較大的情況下,也作為形象變化的輔助手段。一般來說,速度線不能比前面的物體的外形長。但有時為了使表現的速度有強烈的印象,常常加以誇張和加強。甚至在某種情況下,只畫速度線在運動,而沒有物體本身。這也是漫畫中的效果用法。
2、循環動畫
許多物體的變化,都可以分解為連續重復而有規律的變化。因此在動畫製作中,可以盡製作幾幅畫面,然後像走馬燈一樣重復循環使用,長時間播放,這就是循環動畫。
循環動畫由幾幅畫面構成,要根據動作的循環規律確定。但是,只有三張以上的畫面才能產生循環變化效果,兩幅畫面只能起到晃動的效果。在循環動畫中有一種特殊情況,就是反向循環。比如鞠躬的過程,可以只製作彎腰動作的畫面,因為用相反的循序播放這些畫面就是抬起的動作。掌握循環動畫製作方法,可以減輕工作量,大大提高工作效率。因此在動畫製作中,要養成使用循環動畫的習慣。
動畫中常用的虛線運動、下雨、下雪、水流、火焰、煙、氣流、風、電流、聲波、人行走、動物奔跑,鳥飛翔,輪子的轉動,機械運動以及有規律的曲線運動、圓周運動等等,都可以採用循環動畫。但事情總是一分為二的,循環動畫的不足之處就是動作比較死板,缺少變化。為此,長時間的循環動畫,應該進一步採用多套循環動畫的方式進行處理。
3、誇張與擬人
誇張與擬人,是動畫製作中常用的藝術手法。許多優秀的作品,無不在這方面有所建樹。因此,發揮你的想像力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,才能引起用戶的共鳴、認可。實際上,這也是動畫藝術區別於其他影視藝術的重要特徵。
⑵ 什麼叫線速度,計算公式是什麼
「線速度」是物體上任一點對定軸作圓周運動時的速度。它的一般定義是質點(或物體上各點)作曲線運動(包括圓周運動)時所具有的即時速度。
計算公式是:v=S/△t,也是v=2πr/T。
在勻速圓周運動中,線速度的大小等於運動質點通過的弧長(S)和通過這段弧長所用的時間(△t)的值。在勻速圓周運動中,線速度的大小雖不改變,但它的方向時刻在改變。
線速度的方向沿運動軌道的切線方向,故又稱切向速度。它是描述作曲線運動的質點運動快慢和方向的物理量。物體上各點作曲線運動時所具有的即時速度,其方向沿運動軌道的切線方向。
(2)發明速度線擴展閱讀:
圓周運動的快慢可以用物體通過的弧長與所用時間的比值來度量。若物體由M向N運動,某時刻t經過A點。為了描述經過A點附近時運動的快慢,可以從此刻開始,取一段很短的時間△t,物體在這段時間內由A運動到B,通過的弧長為△L。比值△L/△t反映了物體運動的快慢,叫做線速度,用v表示,即v=△L/△t。
線速度也有平均值和瞬時值之分。如果所取的時間間隔很小很小,這樣得到的就是瞬時線速度。
線速度是矢量,有大小和方向,做圓周運動的物體,它的線速度方向時刻改變,並始終指向該點的切線方向。
物體運動角位移的時間變化率叫瞬時角速度(亦稱即時角速度),單位是弧度/秒(rad/s),方向用右手螺旋定則決定。
勻速圓周運動中的角速度:對於勻速圓周運動,角速度ω是一個恆量,可用運動物體與圓心聯線所轉過的角位移Δθ和所對應的時間Δt之比表示ω=△θ/△t,還可以通過V(線速度)/R(半徑)求出。
由此可見,剛體中質點的速度可分解成兩項-剛體中某固定參考點的速度再加上一項包含該質點相對於此參考點的角速度的外積。相較於O'點對於O點的角速度,這個角速度是 "自旋" 角速度。
很重要的是,每個在剛體中的質點具有相同的自旋角速度,此自旋角速度與剛體上或是實驗室坐標系統的原點的選擇無關。換句話說,這是一個剛體特質所具有的真實物理量,與坐標系統的選擇無關。然而剛體上的參考點相對於實驗室坐標原點的角速度則和坐標系統的選擇有關,為了方便起見,通常選擇該剛體的質心當作剛體坐標系統的原點,這將大大地簡化以數學形式在剛體角動量的上的表達。
參考鏈接:網路-線速度
⑶ 線速度的定義
物體上任一點對定軸作圓周運動時的速度稱為「線速度」(linear velocity)。它的一般定義是質點(或物體上各點)作曲線運動(包括圓周運動)時所具有的即時速度。
它的方向沿運動軌道的切線方向,故又稱切向速度。它是描述作曲線運動的質點運動快慢和方向的物理量。物體上各點作曲線運動時所具有的即時速度,其方向沿運動軌道的切線方向。
(3)發明速度線擴展閱讀:
1、在勻速圓周運動中,線速度的大小等於運動質點通過的弧長(S)和通過這段弧長所用的時間(△t)的值。即v=S/△t,也是v=2πr/T,在勻速圓周運動中,線速度的大小雖不改變,但它的方向時刻在改變。它和角速度的關系是v=ω*r
v=ωr=2πrf=2πnr=2πr/T
2、當運動質點做圓周運動的同時也做另一種平動時,例如汽車車輪上的某一定點,此時該質點的線速度為做圓周運動的線速度(w*r)與平動運動的速度(v')的矢量之和:v=w*r+v'
v=Δl/Δt
3、圓周運動的例子:
一個人造衛星跟隨其軌跡轉動、用繩子連接著一塊石頭並轉圈揮動、一架賽車在賽道上轉彎、一粒電子垂直地進入一個平均磁場、一個齒輪在機器中的轉動(其表面和內部任一點)、皮帶傳動裝置、火車的車輪及拐彎處軌道。
圓周運動以向心力(centripetal force)提供運動物體所需的加速度。這向心力把運動物體拉向圓形軌跡的中心點。若果沒有向心力,物體會跟隨牛頓第一定律慣性地進行直線運動。即使物體速率不變,物體的速度方向也在不停地改變。即勻速圓周運動中,線速度改變(方向),而角速度不變。
⑷ 假如發明出速度達到一秒一光年的飛行器,能到達宇宙的邊緣嗎
最快的速度是神速,可以說是意念,想到哪,就到哪了,就這么快,但是人類永遠無法做到,就是人類發展到地老天荒,也不可能了解整個宇宙,我們受肉體的限制,機器受環境的限制,還有就是我們人類所研究再快的飛行器也是順著時間和距離的限制,除非成神,才能解開宇宙的奧秘!
一秒一光年太慢了,你永遠也到不了宇宙的邊際,即然光速無法超越,本人認為宇宙大爆炸之始是反物質大爆炸,何謂反物質?
十萬年前的人類,覺得對面部落就是宇宙盡頭,兩百年前,人類覺得地球無限大。也許再過一個兩百年,人類能夠暢游太陽系的時候會覺得我們現在很膚淺。或者再過一個十萬年後,人類能暢游各個星系的時候,會了解宇宙的邊緣在哪裡,也知道宇宙的外面還有宇宙,但是出不了,只能憑空想像。
就像在長江里的魚,與在黃河裡的魚走不到一塊,最終的目的還是走向大海,然後又是各種想像。所以,思維有多大,宇宙就有多大。等哪天達到現在的思維高度的時候,我們人類也許有更不可想像的世界。假設強制條件是1秒1光年,看宇宙的邊緣是很難,畢竟也要1萬年,已經超出了中華5千年歷史一倍。但是假設嘛,幹嘛不大膽一點,1秒一億光年呢?那又會發生什麼?
那目前為什麼達不到?感知的是看得見的光線,就是說,只有光亮的事物才能用光速來衡量,但是這個宇宙里,光線造成的可見物體只是極少數的部分,還有很多超越了這個概念,打個比方,螞蟻蒼蠅可以鑽地,平行和升空,這些代表了它們的知識感知,但是它們遇上玻璃這種東西,超越了它們的知識,沒有一隻螞蟻或者蒼蠅中的智者可以解釋這個問題,它們的大腦(如果有大腦或者類似這種東西的話),永遠無非分析出這種看得見,卻過不去的情況,那麼在人類面前的問題,就成了螞蟻蒼蠅等等這種種族永遠無法理解的難題。
⑸ 線速度的公式是什麼
v=s/t(s是弧長)=2paiR/T(T是周期)=2paiRf(f是頻率)=2paiRn(n是轉速)=RW(W是角速度)
物體上任一點對定軸版作圓周運動時的速度稱為「線速權度」(linear velocity)。它的一般定義是質點(或物體上各點)作曲線運動(包括圓周運動)時所具有的即時速度。它的方向沿運動軌道的切線方向,故又稱切向速度。
(5)發明速度線擴展閱讀
線速度也有平均值和瞬時值之分。如果所取的時間間隔很小很小,這樣得到的就是瞬時線速度。
注意,當△t足夠小時,圓弧AB幾乎成了直線,AB弧的長度與AB線段的長度幾乎沒有差別,此時,△l也就是物體由A到B的位移。因此,這里的v其實就是直線運動中的瞬時速度,不過如今用來描述圓周運動而已。
線速度是矢量,有大小和方向,做圓周運動的物體,它的線速度方向時刻改變,並始終指向該點的切線方向。
⑹ 線速度與轉速的公式
線速度=角速度×半徑=轉速xπx半徑x2
所以有角速度=轉速x2π
轉速是旋轉體轉數與版時間之比的物權理量,工程上通常表示為轉速=旋轉次數/時間,是描述物體旋轉運動的一個重要參數。
電工中常需要測量電機及其拖動設備的轉速,使用的就是攜帶型轉速表。轉速表是用來測量電機轉速和線速度的儀表。轉速表種類較多,攜帶型一般有機械離心式轉速表和數字電子式轉速表。
轉速的單位是多少多少圈每秒,所以轉速其實就是角速度的另一種說法,只要將多少多少圈再乘以2π,就是以rad/s為單位的角速度。所以有:(線速度)V=(轉速)W×2π×(轉動半徑)R。
(6)發明速度線擴展閱讀
在勻速圓周運動中,線速度的大小等於運動質點通過的弧長(S)和通過這段弧長所用的時間(△t)的值。即v=S/△t,也是v=2πr/T,在勻速圓周運動中,線速度的大小雖不改變,但它的方向時刻在改變。它和角速度的關系是v=ω*r
v=ωr=2πrf=2πnr=2πr/T
當運動質點做圓周運動的同時也做另一種平動時,例如汽車車輪上的某一定點,此時該質點的線速度為做圓周運動的線速度(w*r)與平動運動的速度(v')的矢量之和:v=w*r+v'
⑺ 線速度與轉速的公式
線速度=角速度×半徑=轉速xπx半徑x2
所以有角速度=轉速x2π
轉速是旋轉體轉數與時間之比回的物理量,工程上答通常表示為轉速=旋轉次數/時間,是描述物體旋轉運動的一個重要參數。
電工中常需要測量電機及其拖動設備的轉速,使用的就是攜帶型轉速表。轉速表是用來測量電機轉速和線速度的儀表。轉速表種類較多,攜帶型一般有機械離心式轉速表和數字電子式轉速表。
轉速的單位是多少多少圈每秒,所以轉速其實就是角速度的另一種說法,只要將多少多少圈再乘以2π,就是以rad/s為單位的角速度。所以有:(線速度)V=(轉速)W×2π×(轉動半徑)R。
(7)發明速度線擴展閱讀
在勻速圓周運動中,線速度的大小等於運動質點通過的弧長(S)和通過這段弧長所用的時間(△t)的值。即v=S/△t,也是v=2πr/T,在勻速圓周運動中,線速度的大小雖不改變,但它的方向時刻在改變。它和角速度的關系是v=ω*r
v=ωr=2πrf=2πnr=2πr/T
當運動質點做圓周運動的同時也做另一種平動時,例如汽車車輪上的某一定點,此時該質點的線速度為做圓周運動的線速度(w*r)與平動運動的速度(v')的矢量之和:v=w*r+v'
⑻ ps關於速度線的畫法....
這個應該是光線吧,可以直接去下載一個光的插件,效果直接就有了。
⑼ 我們什麼時候能發明一種速度能達到10億7千萬公里每小時的交通工具呢
首先在理論上先要推翻相對論(可惜到目前為止相對論的合理還正在不斷被證明,不太可能被根本推翻)
然後要有足夠強度,足夠耐熱的材料,該種材料必是目前材料所不能比擬的超級材料.而且加工這種材料的設備也不可能是普通的設備,這種設備的材料也必須首先是另一種超級的材料所做的.
能源.要消耗大量的能量,而且關鍵還不在這可怕的數量上,關鍵還在於要在一定時間里迅速放出這些能量,這對效率等等要求更高.而且大量的"燃料"本身也有可怕的質量.
這樣的交通工具其速度超過光速(10倍!),而電流傳播的速度也只是光速,這樣其實控制的速度還不及運動的速度,所以還要想辦法解決控制問題.(個人認為根本是不可能的啦)
再有也要有能承受這種交通工具的超人吧.那個加速度大概不是幾倍的重力加速度可比的,可能一個人得承受相當幾噸,幾十噸以上的力量.當然慢慢加速是安全了,不過可能駕駛員的壽命也必須有大幅的提高,這又要求了醫療技術的突飛猛進,否則速度還沒加上去人早死了.
而且有這樣的速度的話,這種交通工具的動量對地球也有影響,可能使地球偏離軌道.這也需解決.
更需要先解決的是資金問題,首先要有人有堪比蓋茨的財富,並且願意都用到這方面,或許也不夠.
滿足了以上假設可能還有點可能.不過要我說你的設想從第一個假設開始就都是做不到的.
⑽ flash速度線怎麼做
用遮罩做