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娛樂發明

發布時間: 2020-12-10 02:03:31

『壹』 是誰發明了游戲

——視頻游戲的發展史——

http://tech.tom.com2003年11月16日19:20來源:TOM科技david編譯

1949年,一位叫做拉爾夫·貝爾的年輕工程師受命製造一台電視機。盡管他並不被眾人看好,但他卻構思出了比電視更出色的產品。對貝爾來說,研製電視機只是小菜一碟。但他卻想超出他起初的委派任務,開發出把游戲同電視結合在一起的產品。但是這種構思只是在他腦中一閃而過,因為他的想法遭到經理的拒絕而最終未能實現。在18年之後他的靈感終於成為了現實。那時,有許多人因為開發出遊戲而倍受矚目,如設計在示波器上進行互動式網球比賽游戲的WillyHiginbotham,在DECPDP-1大型計算機上運行的初級空間游戲程序的SteveRussell。當然,還有NolanBushnell和他的電腦空間(ComputerSpace)。

時至今日,隨著游戲玩家對經典游戲懷舊浪潮的再度興起,游戲玩家應當對視頻游戲產業的悠久歷史有個更為清晰的了解。Crave出品的Asteroids64是1979年出品的同名游戲的現代版。最初的Asteroids是NolanBushnell開發的電腦空間的升級版本,而電腦空間只不過是SteveRussell開發出的太空大戰(Spacewar)的新版本。空間入侵者,蜈蚣,Frogger,和Pong等多款游戲已被再次擺在商店的貨架上,Pong恰恰就是WillieHiginbotham在示波器上展示出網球游戲的新版本。

視頻游戲的歷史不僅僅與人有關。它同時也是關於公司和不同尋常的事件的歷史。Atari是一家美國公司,卻起了個日本名字;而日本世嘉公司卻始於一個美國人之手。Magnavox,為游戲史撰寫開篇之作的公司實際上是飛利浦公司的子公司。誰又能想到,從晶體管收音機到錄象機,所有電子產品都生產的索尼公司,卻會因為發布的一款視頻游戲控制器而成為公司的最暢銷產品呢?

在今天這樣一個視頻游戲被稱為青少年暴力源泉的的世界裡,令人感興趣的是,第一台家庭游戲操縱台也是使用一把輕型步槍作為其可選外圍設備之一。

視頻游戲產業仍將生聲不息發展。在回顧完歷史後,也許人們會對它的前景會有更為清醒的認識。

1889

FusajiroYamauchi建立了Marufuku公司,專門製造和銷售一種名為Hanafuda的日本紙牌。1907年,Marufuku開始製造西方撲克牌。1951年,公司更名為任天堂撲克牌公司。『任天堂『的意思是『聽天由命『。

1891·

傑勒德·菲利普在荷蘭創辦了一家從事白熾燈和其它電器產品生產的公司。

1918

KonosukeMatsushita創建了Matsushita家用電器製造廠。在隨後的70年裡,這家公司將衍生出許多公司,其中包括松下。

1932

康涅狄格皮革公司由一個名叫莫里斯·格林伯格的俄國移民創建,從事向鞋店出售皮革產品的業務。在50年代初,莫里斯的兒子倫納德發明了皮革切割機。此後,公司以COLECO(康涅狄格皮革公司名稱的縮寫)為商標開始從事皮革加工工具的銷售。50年代末,倫納德發明了塑料成形機,公司從而轉入了塑料壓片聚合業。

1945

HaroldMatson和ElliotHandler開始在車庫工作間中生產畫框。將兩人名字組合,他們創辦了名為『Mattel『的公司。Elliot用畫框生產餘下的邊角料開始了一項副業,製作玩偶傢具。

1947

AkioMorita和MasaruIbuka成立東京通訊工程公司。當見到一款美國製造的磁帶錄音機後,Morita決定他的公司也應開始製造此類商品。1952年,Ibuka和Morita勉強籌集了25,000美元,成為首批從貝爾實驗室購買晶體管專利許可的外國公司之一。然後,他們使用晶體管生產出了世界上第一個口袋大小、用電池供電的收音機。在晶體管收音機在日本取得了巨大的成功後,Ibuka和Morita又將目光轉向美國和歐洲市場。他們意識到公司的英文名稱非常不便於講英語的人記憶,於是他們將拉丁詞sonus(聲音)改為Sony(索尼)。這個詞沒有其它含意,只是他們新公司名稱而已。

1951

專門從事復雜軍用航空電子設備生產的公司Loral的工程師拉爾夫·貝爾受命製造『世界上最好的電視機『。Baer建議將一些互動游戲與電視機融合在一起,以與其它公司的電視機區別開來,但是公司管理層忽視了這個創意。

1954

前美國朝鮮戰爭老兵DavidRosen看到機械投幣控制游戲在日本的美國軍事基地中非常盛行,於是就創建了游戲服務公司,向日本出口游戲機。在二十世紀60年代,Rosen決定生產自己的投幣控制游戲,所以他購並了東京自動唱機和投幣機公司。世嘉(SEGA),SErviceGames(服務游戲公司)的縮寫,便印在Rosen製造的游戲產品上,並且最終被Rosen確定為其公司的名稱。

1958

為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,物理學家WillyHiginbotham發明了一款在示波器上進行的乒乓球互動式游戲。一年後,他改進了這一發明,將其用15英寸監視器顯示。相信當時他並未覺得發明了什麼,所以Higinbotham沒有為此設備申請專利。

1961

空間戰爭

麻省理工學院學生SteveRussell發明了運行於數字PDP-1(編程數據處理器-1)電腦上的第一款互動式電腦游戲『空間戰爭『。受當時電腦技術限制,空間戰爭只能使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。

1962

NolanBushnell考入猶他州立大學的工程學院,在那裡他第一次接觸了Russell的『空間戰爭『。

1965

NolanBushnell在鹽湖城的狂歡節上獲得一份負責走廊的暑期工作。在那裡,Bushnell設想著擺滿電腦游戲的走廊是什麼樣的。但是他意識到這僅僅是個夢想,因為電腦在當時極為昂貴,這種想法幾乎難以實現。

1966

拉爾夫·貝爾又一次點燃將電視與游戲結合在一起的想法。於是,他開始研究互動電視游戲。他的僱主,國防設備承包商——Sanders聯合會對此很感興趣,而且為他提供了開發電視游戲所需的實驗室。

1967

貝爾與研究小組成員成功地創造出在電視屏幕上進行的第一款互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。

1968

Baer的互動電視游戲獲得專利。

1970

Magnavox從Sanders聯合會獲得貝爾的電視游戲的生產許可。

街機游戲生產商Nutting聯合會購買了『電腦空間『,並僱用Bushnell來監控生產過程。

1971

第一款街機游戲問世

1972

Magnavox開始生產『奧德賽『;

Magnavox第一個家庭電視游戲騰空出世;

Bushnell離開Nutting並創辦Atari;

Pong誕生並取得巨大成功;

Magnavox發布家庭電視游戲

1973

街機游戲出現惡性競爭

1974

掌上游戲機出現

1975

MidwayGames公司發布第一款『電腦『游戲

1976

游戲卡問世;

暴力電視游戲出現;

1977

Bally發布了可編程游戲機,稱為Bally專業街機。

1978

任天堂發布街機游戲;

Midway在游戲中引入創造記錄的概念;

Magnavox發布帶鍵盤的游戲機

1979

MiltonBradley推出了可編程掌上視頻游戲。

1980

庭版SpaceInvaders推出;

世嘉獲Atari游戲的生產許可;

任天堂美國公司開業

1981

Atari囊括街機生產許可;

一位男子在玩Berserk時由心臟突發而死亡,——這是電視游戲史上唯一一起已知的死亡案例;

《電子游戲》——第一本電視游戲雜志問世

1982

矢量圖形進入家庭游戲機

1983

任天堂家庭電腦問世

1984

任天堂盯上了美國市場

1985

任天堂娛樂系統——『家庭電腦『登陸美洲大陸;

俄羅斯用「俄羅斯方塊」征服整個世界

1986

世嘉推出與NES的競爭產品世嘉大師系統

1987

各具特色的游戲卡橫空出世,任天堂成為游戲業龍頭

1989

任天堂推出黑白圖像GameBoy;

NEC在美國發售『16位『游戲機;

世嘉發售16位Genesis(創世紀)

1990

超級瑪麗3發布;

Commodore發布CDTV——不帶鍵盤的Commodore電腦

1991

Capcom推出了街霸II

1992

3DO全新32位游戲機

1993

日本國會開始關注電視游戲暴力

1994

世嘉推出32位游戲機;

任天堂發售SuperGameBoy

1995

任天堂推出了VirtualBoy;

索尼在美國發售PlayStation,時價299美元

1996

PS美國降價;

世嘉推出拳皇3;

任天堂美國發布64位游戲機

1997

PlayStation成為最熱門的台式游戲機

1998

世嘉128位台式機問世;

傳聞PlayStation2將出現

1999

任天堂和IBM聯手出擊,發布『海豚『的新台式機型;

微軟公布投身電視游戲台式機,『X-Box『將會出現

2000

X-Box正式開始開發;

PS2開始發售

2001

X-Box開始發售;

任天堂發布新一代GameBoys

2002

Xbox日本發售時間推遲到2002年2月

任天堂執行副總裁宣布退休

『貳』 娛樂圈是誰發明的

我看是周傑論吧! 但他出現娛樂圈在的時候~句有好多的人認得他 就是在按時起才有真正的娛樂圈!

『叄』 游戲是誰發明的

一、投幣游戲機的興起 1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
滿意請採納

『肆』 愛迪生把電用於生活娛樂的各種各項發明題

哈格里夫斯發明珍妮紡紗機;瓦特製成改良蒸汽機;愛迪生發明了電燈泡,使電力廣泛應用於生活領域,從而提高了人類社會生活的質量;卡爾•本茨發明汽車.
故選C.

『伍』 游戲是那國人發明的

美國吧....

『陸』 at創意娛樂直屬發明的嗎

at的直62屬7088,自個直接諮詢。

『柒』 游戲機的發明對人們的娛樂生活產生了哪些影響

豐富了人們的娛樂生活

——1975年游戲機的發明很少有孩子不喜歡玩電子游戲機。游戲機畫面生動形象,變化無窮,趣味性極強,給我們的生活增添了很多樂趣。除了孩子,許多大人也照樣樂此不疲。但是,你知道嗎?游戲機其實也是高科技的產物,它的發明離不開計算機的發展。

20世紀50年代末,隨著存貯程序電子計算機的問世,用計算機製作游戲也隨之興起。到1975年,美國人威廉·米勒製造了世界上第一台小型電子游戲機,並於1976年開設了電子游戲機店,電子游戲活動大受人們的歡迎,並逐步普及,玩電子游戲成為時尚娛樂。

20世紀70年代,電子游戲的內容主要有體育運動和射擊游戲。70年代末又出現了投幣電子游戲。到了80年代,電子游戲內容已相當豐富,橄欖球、棒球、籃球、足球、國際象棋、撲克、黑傑克(21點牌戲)數字游戲、問答測驗等不斷涌現。游戲的種類也多種多樣,有靠電池供電的,有小型手控機關的;也有利用電視屏幕、計算機終端或類似盒式錄放機的顯示計算機系統進行的;還有利用設在游藝室內的大型全套設備的。用手控制的游戲設備體積日益增大,其中有許多必須置於地面或台上,採用豎直顯示器,可以兩人同時玩耍,較小型的設備大都也可以供兩人同時游戲。

現在電子游戲活動更是普及於世界各國,游戲機也逐步家庭化,游戲內容更是繁多,數字組合、拼圖、武術、槍戰、球類等應有盡有。電子游戲深受人們的喜愛,尤其受到少年兒童們的迷戀。

隨著電腦的普及,電腦游戲也逐漸進入了各個家庭,各種游戲軟體更是層出不窮,人們不僅可以在電腦前單槍匹馬地與各種妖魔鬼怪進行搏鬥,還可以通過網上游戲,與各自的親朋好友作一番「廝殺」。

由於電腦軟體的發展和互聯網技術的日新月異,電腦游戲不僅僅是孩子,而且也是成人世界裡的一個虛擬空間。這也許是威廉·米勒在發明世界上第一台電子游戲機時所無法預見的。

但是,最後要提醒喜愛玩電子游戲的人們,特別是孩子們,千萬記得當初威廉·米勒發明游戲機只是為了給人們提供一種娛樂方式,如果過分沉溺於電子游戲中不能自拔,從而影響生活和學習,那就違背了發明者的初衷。

『捌』 啥是家庭娛樂學誰發明的

這是一項綜合青少年心理學、群體行為學、人際溝通分析技術、家庭團隊建設、家庭趣味娛樂、家庭親情經營、家庭聚會拓展游戲、社會學於一體的學問,統稱為家庭娛樂學。

『玖』 發明新的娛樂項目是否可以申請專利

可以申請,只要不是智力活動的規則,比如一種撲克的新玩法,這種就不可以申請,具體詳詢:03512281096

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