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大屏ui设计

发布时间: 2020-12-20 22:25:41

设计师怎样突破手机屏幕尺寸对UI设计的影响

造型千奇百怪的小屏手机叱咤风云的时代已经一去不复返了。事实上,近几年的行业趋势表明大屏手机,或者说巨屏手机,将会在很长的时间内占据主流。而现在,也是时候总结一下过去几年里,面对大屏手机时,设计师的失职。
如何界定大屏手机?
其实简单称之为大屏也不是特别准确,它的英文名称更为形象:Phone+Tablet=Phablet ,也就是说,它是传统手机和平板的结合体,Phablet。


此,这些大屏手机实际上是超过我们手掌习惯的、可掌控的尺寸,但是又没有达到平板的级别。更准确的说,是屏幕尺寸在5~6.9英寸的那些大屏手机。作为参
考,iPhone 4&4S 的屏幕尺寸是3.5英寸,iPhone 5&5S 为4 英寸,iPhone 6
为4.7英寸,iPhone 6P 为 5.5英寸。
所以,仅需要看看屏幕尺寸就可以快速确定手机类型。
尽管Phablet在现在看来早已不是新东西了,但是绝大多数用户都还是从三星的Note系列开始知道它的存在,到现在满大街都是iPhone 6P之后才真正对它上心。最早的Phable可以算在三星的Galaxy Note头上,而这款手机早在2011年就有了。
追根溯源

以手机呼叫为主短信沟通为辅的功能机时代,绝大多数用户几乎不会通过手机购买内容,而现在则截然不同,用户在手机上购买数字内容早已不是新鲜事,而且数字
内容的消费会越来越多,这和手机屏幕的增长以及交互方式的改变分不开。根据Statista
的研究分析,从现在开始手机市场会以每年4%的比例增长,而截至2018年,大屏手机的增长率则预计会高达36%,不用多想,我想你能明白这中间有多大的
想象空间。
大屏手机的交互设计
大屏手机自然是大气炫酷,现在每天都有许多用户抛弃之前的小屏智能机加入5英寸大屏机的阵营。但是,他们并不确定更大的屏幕能给他们带来更优秀更舒适的用户体验,毕竟手掌并没有随之增大。因此,用户与大屏机之间的交互方式就需要进行调整了。
手机屏幕的拇指操作热区图你可能接触过,它标识出了人们握持手机,并标识出那些区域拇指易于操作,哪些地方难于触及。

实,拇指操作热图最早是由设计师Steven Hoober于2011年的书《Designing Mobile
Interface》中使用,其中的绿色部分被他称为“单手握持时拇指触摸最舒适的区域”。这些区域的测量是通过1333份观测分析总结出来的,这些分析
数据还表明,49%的用户习惯于单手握持手机,用拇指操控屏幕,而用另外一只手做其他的事情。同样是基于当年的这些报告,还获取了以下信息:
36%的用户会双手环抱手机,用其中一只手的拇指操控屏幕
15%的用户会用双手握持手机并用两手的拇指操控屏幕,其中90%的用户操作时习惯屏幕竖着,而10%的用户偏向于横屏操作。

是在“3.5英寸最佳”的时代过去之后,大屏手机上的操控又是怎样的状况呢?用户是否需要用力伸展拇指点击屏幕另一边缘的按钮,又或者他们的握持方式有所
改变?Steven
Hoober的最新研究数据表明,“用户单手握持的比例下降,会更多用上另外一只手,并且会频繁地切换双手操作,不论是输入还是握持。”这种状况已经延伸
到不同尺寸的设备上,包括普通的手机、大屏手机以及平板。

看单手握持时候用户拇指的操作热区图吧,绿色的是舒适区,橙色的部分是手指用力伸展可触及的区域,红色则是拇指无法触及的区域。很明显,拇指操控区域在这
些大屏手机上并不大,用户也不会因此委屈自己的拇指来完成复杂的任务,“一手承担”全部的操作。所以,这也是为什么用户会调整他们的握持方式,适应新的握
持力度,尽量适应新的操控和交互方式,与大屏手机轻松互动。
这样看来,似乎能让人松一口气,单手考虑到目前大屏手机的尺寸和界面复杂的交互,所以用户在绝大多数的情况下其实依然是用一只手来承担握持的任务(握持方式有所改变)。这样一来,为了同时兼顾握持和交互,在大屏手机上,用户最舒适的操作区域依然很接近之前的拇指舒适区。
可惜的是,实际状况并非如此。
如何为大屏手机设计界面/交互/用户体验
作为大屏手机领域的先驱,三星Galaxy Note系列为市场和用户作出了巨大的贡献,但是涉及界面、交互和用户体验之时,它唯一的贡献可能就是那只手写笔了。另外一个尴尬的现实是,绝大多数的Note用户几乎没用过他们的手写笔。

应的,苹果公司看起来在大屏优化上更加上心。iPhone
6P的发布将所有的问题摊了开来,iOS的设计师为此追加了诸多“可达性”设计,比如双击Home键之后,屏幕顶部的内容会向下推至舒适区,方便用户操
作。这里面许多设计都是典型的妥协之后的结果,在设计上有所提升但是不够好。而iPhone之外,还有千奇百怪的Android手机,它们基本上就是八仙
过海各显神通了,UI和交互设计上的品质就更不好说了。
Luke
Wroblewski
还提供了另外一个解决方案:将最重要的交互点移动到屏幕底部,并根据这些按钮/控件/操作区域的重要性,由下往上排布。(国内手机厂商魅族在设计
Flyme的时候推出了Smartbar的解决方案,和这个思路基本一致)对于iOS而言,能沿袭这种方案来进行设计自然是不错的,Android也是如
此,但是苹果和谷歌只能控制系统上的设计,而具体的APP开发者和设计师还需要在这个上面进行更深入的考量。
最后的思考

屏手机的普及程度还在快速增长,更大的屏幕和更丰富的数字内容正在重塑我们这个时代,移动端设计正在悄无声息地改变着一切。在大屏手机的UI、交互和用户
体验设计上,我们还需要了解更多的实际情况,搜集更多数据支持,并且在UI/UX的决策上有更多的考量。最近两年所有的手机和手机系统发布会上,每个主讲
人都在强调“我们在大屏机界面优化上有特别的技巧”,但是实际使用的时候,千奇百怪的操作方式依然令人感到不自然。未来,还有很长的路要走,这其中的空
间,还很大。

② 网页和软件UI设计用多大尺寸显示屏比较合适、

网页1002PX宽度最好。
软件UI,当然是看你软件是在什么机器上运行拉。

③ UI设计中...手机屏幕5.84英寸,怎么算出 宽x长 的像素,就是怎么算出要建 画布像素的大小多少谢谢

手机看的屏幕英村,算出长宽像暑假了画布的大小用网络知道收索一下

④ 智能科技再升级,2021款哈弗F7这么选最合适

选择哈弗F7的朋友是怎样的心理状态?哈弗口碑不错,同价位相比合资基本是高一个级别,并且在哈弗SUV家族里它看起来比较年轻。这是最近一个大学室友在选择了哈弗F7之后,一次闲聊它告诉我的他的想法,相信这也应该是很多朋友选择哈弗F7的原因。作为哈弗F系列的销量担当,哈弗F7在今年9月也上市了2021款的车型,新车在配置上有不小的升级,所以选哪款又成了一个问题,但很显然我的这位室友没有选到性价比最高的那款。

先来看看新款都有哪些调整

此次上市的2021款为年度改款车型,所以在外观上并没有太多的调整,扁平化的六边形进气格栅搭配两侧犀利的大灯,看上去比较凶悍。车身侧面线条十分紧绷,车尾还有一点小溜背的造型,看上去力量感十足。而车身尺寸方面,新车长宽高分别为4620/1846/1690mm,轴距为2725mm,在同级别车型有一定的优势。

而2.0T两驱i动和1.5T两驱i型,2.0T两驱i范和1.5T两驱i潮配置基本是一致的,只是动力上升级成了2.0T发动机,价格贵了6000元。2.0T四驱i悦相比两驱i范贵了8000元,除了升级四驱,还有真皮方向盘、面部识别、座椅记忆、循迹倒车等功能,其实也不错。但是这个价格已经比咱们推荐的贵了2.6万了……

优惠力度怎么样?

哈弗的优惠一直都是比较稳定的,没有太大起伏,根据汽车之家的车主价格来看,哈弗F7目前的市场优惠大多都在1万左右。而我给大家推荐的哈弗F71.5T两驱i炫的落地价格大概在13万出头,对于这个级别配置的SUV来说性价比还是相当高的,毕竟这个价格基本才到主流合资小型SUV的裸车价而已。

写在最后:

整体来说作为年度改款,新款哈弗F7的配置提升还是很明显的,特别是全系标配的12.3英寸中控大屏,是同级别大部分的车型都没有办法做到的。而我给大家推荐的车型也只是一个建议,如果预算在15万以内落地的朋友,我给大家推荐的这个配置还是相当不错的,预算充足自然可以选择配置更高的车型。

?

本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。

⑤ PC端UI设计尺寸规范

对于刚入行的UI设计师,最容易犯的错就是在设计移动APP时,不懂什么尺寸或者用哪种屏幕的尺寸是最适当的?为了解决这个问题,今天我们就简单的为大家整理做UI时最基础的尺寸规范。

现象


首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。

不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的appUI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。

像素密度

就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:

ldpi 如今已绝迹,不用考虑

mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)

hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)

xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)

xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)

xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)

自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。

不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480×800和1080×1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320×533和360×640。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。

单位

不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。

单位之间的换算关系随倍率变化:

1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)

1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)

2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)

3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)

4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)

单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080×1920,有的喜欢设成720×1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。

无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。

Web怎么办

移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。

以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。

实际应用

大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。


之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。

要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?

首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。

再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。


现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。

下面来看看3个平台各自的画布设置:

IPhone

iPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。

从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320×568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375×667。

按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。

不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。

Android

都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360×640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72×2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72×3=216。

对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。

当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。

Web

手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320×568。

这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。

如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414×736。

总结

移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。

⑥ android 安卓UI设计问题,对于不同的屏幕大小会出现错位现象,我用的是linerlayout+margin_*

模拟器上有不同的分辨率配置 ,QVGA、WQVGA 等等 ,应该根据实际机器的分辨率配置模拟器上面的参数,在AVD里面配置不同的分辨率参数 。这样下载到手机里面,控件就不会错位了 。

⑦ android Ui设计 10寸的屏幕,1024X720 一般主菜单栏的图标要设计多大的,距离边界应该几个px求大神

程序一般用的是DP
哦。。图标啊。。你可以去一些设计网站找一套图照着大小做。。

⑧ 数字电视的UI设计,规格是多少电视机屏幕是16:9的大小,Photoshop新建文档的时候应设置多大

这个问题的唯一办法,没办法,大多数的电视信号源是4:3(宽银幕电影的16:9,让你看电专影时,不会出属现这个问题),液晶电视这样的“前卫“是16:9。所以几年,数字电视信号完全普及数字电视信号源将成为16:9,那么你就不必切换。

办法解决这个问题很简单,不要使用全屏幕16:9的电视模式,调整到一个文本框,用遥控器模式(一个不同的名称,不同的电视),也就是,上,下切,总的情况是不平坦的,宽屏幕(请参阅电视机的用户手册详细信息)。

少4:3模式的话,额外的电视上的两条黑杠双方将燃烧LCD灯,因为它总是在同一个屏幕上的颜色很长一段时间。

⑨ 为什么UI设计规范很重要

以下三点原因:

  1. 保证平台统一性

统一性是交互设计的一个基本原则,在一个长期迭版代多人合作的项权目中,不同的设计师会负责不同的模块,每个人都有各自的思路,就有可能会对相同的元素做出了不同的方案,对于用户来说容易造成困惑,对品牌整体形象的建设也没有好处。所以对于较大型的产品,最好有设计规范来定义基本的元素,帮助众多设计师一起做出有统一性的产品。

2.提升团队工作效率

对于同一个基本元素,如果没有设计规范,交互设计师需要设计一次交互方式,视觉设计师需要设计一次外形,UI开发同学需要开发一次,每个不同的设计师遇到这个元素时都可能重新设计一遍。但如果有了设计规范,只需设计一次,团队中任何一个设计师需要用的时候直接拿来用就可以了,也不需要再进行视觉和开发,极大的提升了效率。

3.打磨细节体验

在整理每个元素的规范时,设计师都需要对其场景、状态考虑清楚。在整理的过程中,经常会发现一些以前没注意到的问题,并进行优化。把一个小元素单独拎出来仔细考量,写成一篇完整规范的过程,其实就是在打磨细节的过程。

⑩ UI设计为什么大多采用深色系背景

这个没有绝对,一般情况下都是深浅搭配居多。
同样的设计上色彩会根据定位风格来内做选择,例如可爱系容用粉蓝、科技炫酷用黑黄、稳重严谨蓝调为主等。

另外在搭配上还有一种,内容区分要有对比差,这个差可以体现在明度上也可以体现在饱和上。
加油!

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