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沉浸式设计

发布时间: 2020-12-22 18:12:45

① 什么是沉浸式设计它有什么具体特点

沉浸式理论基础 在语言教学实践中,有一种国际流行多年并有许多内成功范例的语言培训方容法:沉浸式外语培训模式。沉浸式外语培训模式 Total Immersion Experience English( 简称 TIE):其理论根据即在一个相对封闭的环境中,要求学生衣食住行全方位、全时间段只能使用目标语言,从而阻断母语的干扰,在短时间内形成目标语言的思维习惯,达到灵活运用该语言的目的。

② 什么是沉浸式音乐设计

沉浸式设计是近几年才兴起的一个理念,简单解释下便是利用人的感官体验和认知体验,营造气氛让参与者享受某种状态。

③ 什么叫沉浸式设计

一般是语言学习或者游戏设计,其实就是让人身临其境、深入其中!

沉浸式理论基础内 在语言教学实践中,容有一种国际流行多年并有许多成功范例的语言培训方法:沉浸式外语培训模式。沉浸式外语培训模式 Total Immersion Experience English( 简称 TIE):其理论根据即在一个相对封闭的环境中,要求学生衣食住行全方位、全时间段只能使用目标语言,从而阻断母语的干扰,在短时间内形成目标语言的思维习惯,达到灵活运用该语言的目的。

④ 什么是沉浸式商业空间设计有哪些特点

沉浸式设计是近几年才兴起的理念,指利用人的感官体验和认知体验,营造氛围让参与者享受某版种状态。权
沉浸式设计意图在于让用户顺利集中注意力,执行预期行为,并利用用户高度集中的注意力来引导其产生某些情感与体验。生活中常见的就是游戏界面,是非常典型的沉浸式界面。
而判定某种沉浸式设计是否成功就要看目标用户的注意力是否长时间被吸引,各种感官是否能被当前氛围所影响而产生愉悦兴奋体验
特点
1.用户在体验过程中要有非常明确的目标,并且需要对用户的交互行为有即时反馈,让人在每一个操作之后都会有一个视觉、听觉或触觉的反馈。
2.用户行为与个体感官进行融合,提高用户在使用时的专注力,让用户有充分掌控感,这样也可以满足用户心理上的成就感和满足感。

⑤ 如何创造沉浸式用户界面

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
产业新闻Gamelook2015-05-26 10:59我要分享 1
[摘要]据Derek Sakamoto透露,当前版本《炉石传说》的概念用了1年左右的时间才最终确定,而且,如他在演讲中所说,UI设计是和游戏策划同时进行的。

用户界面(UI)设计在游戏研发最终阶段之前,通常都是被忽略的,但是,在项目的一开始就为UI问题加入一点点的思考,可以给你的研发过程带来很大的帮助。今天,记者找到了《炉石传说》高级UI设计师Derek Sakamoto在GDC 2015上的演讲。

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面

在演讲中,他详细讲解了暴雪在免费卡牌游戏《炉石传说》这个项目中是如何进行UI设计、修改以及重新设计的过程,据Derek Sakamoto透露,当前版本《炉石传说》的概念用了1年左右的时间才最终确定,而且,如他在演讲中所说,UI设计是和游戏策划同时进行的。

对于任何游戏策划、美术师以及希望提高自己游戏项目视觉表现的有关人士来说,都是非常值得一读的。以下请看记者整理的演讲稿:

首先,感谢你们所有人的参与,很高兴在这里看到你们,我叫Derek Sakamoto,是《炉石传说》项目的高级UI设计师,我今天要讲的内容是,我们是如何创作沉浸式用户界面的(Immersive UI)。

这里做一个简单的自我介绍,到现在为止,我已经在暴雪工作超过12年了,我的第一份工作是《魔兽世界》的UI设计,参与过《巫妖王之怒》,6年多之后,我迎来了职业生涯的转变,非常幸运的参与了Pegasus项目,也就是现在的《炉石传说》。

所以在接下来的30分钟里,我将会讲述《炉石传说》项目创意中的一些高级原则,正是由于这些,《炉石传说》的UI以及游戏本身才成为了今天的样子。第一部分讲如何找到项目的种子、第二部分是做拟物化风格,最后一部分讲的是UI与游戏设计是同步的。

第一部分:找到项目的种子(想法)

什么是找到项目的种子,对我来说可能是一个想法、一张图片、一场电影或者是一首歌,它可以让你的团队成员们都了解项目的发展方向。所以在展示我们的种子之前,我会告诉你们在获得《炉石传说》的核心概念之前我们是怎么工作的。当时由于团队只有5个人,而且团队规模还在增长,所以很多人可能对项目不是那么了解。

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面

一开始的UI是这样的

所以我先向你们介绍《魔兽传奇(Warcraft Legends)》,这个创意里面有冰与火和兽人等魔兽元素,但很明显不是我们要的结果。我们的另一个想法是做一个世界地图,你可以在地图上旅行并解锁新区域,做单机任务,然后解锁新内容。我们最初用Flash做了创意原型,由于是单机模式,所以我们并没有投入太多。下面的图片是首测之前我视觉效果目标,可能你们很多人都会说,幸好这个目标没有实现。

这个效果看起来毫无生机,而且超级复杂。我们后来还陆陆续续尝试了很多想法,比如WoW地图、单机模式冒险书籍、3D卡牌甚至全息卡等等。

下图是我们之前做的匹配模式,我们在做匹配的时候就知道,不希望做成是在地图上的偶遇,而是需要有搜索的感觉,所以一开始的匹配是这样的(下图),有人会觉得这样也不错对吧。

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面

《炉石传说》团队最初设计的匹配模式

过去的《炉石传说》和现在的版本是很不一样的,所以这就是你需要项目种子的原因,这个过程很长,我们在不断尝试可以做什么,什么才是我们要的效果。

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面

之前设计的盒子(可打开获得地图进行匹配)

我们还做了另外一个模式的匹配,开场是一个盒子(上图),你点击放大就可以打开玩家地图、选择自己的英雄,然后点进去获得匹配对手,然后再缩小就可以开始对战游戏了。这种感觉看起来可能有点像现在的《炉石传说》,但其实并不一样,而只是给了现在的游戏一些参考,这个想法或许可以做的不错。

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面

‘盒子’版的战斗开场界面

上面说的那个盒子的想法被团队所认可,这些想法就像树根,最终让《炉石传说》得以开花结果。我们现在的游戏开始界面就是一个盒子,玩过游戏的人都应该比较了解。

在盒子之后,我们就有了基本的UI框架,想要把它做成一个珠宝盒或者音乐盒一样的感觉,所以我们很自然的加入了钥匙、树等元素,包括后来的加载界面也是按照这样框架来做的。

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面

关键的美术设计:桌子出现之前的门

然后,问题来了:盒子一直是放在桌子上的,有一天我们在想,桌子要放在哪儿呢?因此我们又开始新的创意,所以我们做了下图这样的加载界面,看起来像是一扇门,在服务器繁忙的时候会显示‘桌满’,玩家需要等待一定的时间才能进入游戏。

下面是我们的关键美术,有一张卡牌桌子,背景是魔兽主题,让玩家们觉得是在魔兽世界的大环境里玩《炉石传说》,这个想法让我们很兴奋,而且感觉也比较好。在暴雪嘉年华上,我们还专门为此设计了场景,希望获得更多的灵感,但目前还没有更好的想法。

可能会有人问,你们如何找到一个好的想法呢?这才是真正的大问题,但其实我也没有答案,我唯一可以给的提示只能是自己搜索。一开始的时候,我们的UI是这样的(下图),看起来很丑,就像是垃圾堆里捡来的。

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面

初版UI

然后我们觉得,这款游戏或许应该做成3D的,后来我们希望做的更有实物的感觉,加入更多的魔法、希望它更有吸引力,所以做了很多模式。

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面

3D版UI

最后我们一致认为,应该做的看起来更有结构感,更有价值,因此就得到了现在的UI主界面。

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面

最终版UI

所以,寻找项目种子的经验是:没有办法直接得到,除非你是超级幸运或者你非常的有才华;你应该在项目的一开始就去寻找,因为它可以让你的项目研发变得更为顺畅;它可以让所有事都变得更好,可以让所有的元素看起来都很适合,组合起来就像是一个完整的游戏;而且,如果你想要做一款具有吸引力的游戏,或者是做一款独特的类型,那就必须找到这个种子。

⑥ 王府中环的沉浸式艺术设计展好玩吗

艺术展嘛,主要是欣赏,看你欣不欣赏这种艺术了。我倒是蛮喜欢的,很有艺术气息,也是调皮搞笑的设计,是首次在北京亮相,很有看头。喜欢的话来这里逛逛街就可以看到了,也不用门票,不花钱就能看展,怎么都划算。

⑦ 什么是软件的沉浸式设计

举个在安卓系统上简单的例子,注意看顶端的通知栏:

无沉浸式设计:

⑧ 最近看有个叫众装科技的公司推出的多人沉浸式设计平台,是什么意思啊求科普!

这个是众装科技的来VR虚拟现实设计系统源中的一个概念,主要有几个特点:
1,海量3D设计素材,任意虚拟设计搭配,所见即所得,全新体验,无需施工即可在VR虚拟设备中进行设计并预见未来蕞终的结果。
2,可任意在虚拟场景中更换景观场景中的树木,苗圃,艺术小品,配套公共文娱设施,建筑等,同时也能任意更换室内装饰材料,家具,软装产榀.....可视化,棈准化设计方案沟通及汇报。
3,多人异地同时沉浸到顶目现场,节省大量沟通时间及沟通成本。

⑨ 沉浸式交互设计怎么做

一、基本理论
众所周知, VR设计是一种持续性的保真(Fidelity continua)。可是有时候,为了达到更好的体验,我们往往要做一些权衡和妥协。 比如 在交互保真度里,我们要在真实和不真实之间做权衡。一个很好的例子是:激光。 为了更好的锁定物体,我们可能需要通过激光来射出一条线,尽管这个在现实生活中可能不怎么常见。
另一个我们VR人士需要掌握的是Norman提出的 交互设计理论中的功能可见性(Affordances, 以下简称功能)和指示信号(Signifiers)。需要特别注意的是这两者是不同的。功能指的是用户和物体之间的关系,它定义了哪些行为是可行的,同时某个物体是如何被不同用户操作的。而指示信号是提供了一个物体应该是怎样的线索和提示。综合来说,我们应该为我们的交互中每一个功能提供显而易见的指示信号。
此外,还有一个在 VR设计中重要的概念是——参考系。它在“以人为中心的VR设计中”尤其重要。
比如头部参考系:它通常定义了一个透明的光标来定位屏幕坐标系。
又比如虚拟现实坐标系:由于我们容易在虚拟世界中迷路,所以放一个指南针在脚下使得用户一直有方向感是个不错的选择。
还有躯干参考系:我们可以把信息和工具放在躯干的周围,使它一直跟随着用户,这样当用户低下头时就能看见他需要的东西。
此外,现实世界参考系:我们可以提供和现实世界有着稳固联系的线索来减少VR眩晕,通过现实参考系可以减少用户看到的和感觉到的感知冲突。
显而易见的是用好参考系对于VR设计是非常有帮助的。
二、输入设备
如下图可知,在VR头戴式显示器之外,如今的VR市场已经出现了很多硬件设备。
这些硬件各式各样, 基本依赖于不同项目的目标,但是没有一个输入设备适用于所有的VR项目的需求。那么在这些疯狂的输入设备中,有没有哪一个对于VR来说尤其的重要呢?
答案是肯定的。那就是我们人的“手”。 手是人类最重要的感知器官,以至于人类大脑的大部分活动都是手的输入输出。在如今的VR体验已经可以容易地引入人类的双手时,我们应该有效利用起我们的手。
对于双手作为VR输入的使用,两只手并不需要一定等价或平行使用。主流的定义方式将双手输入定义为两类:
1、对称式:每只手执行等价的行为,两只手可以同时执行,也可以一次只有一张手。
2、非对称式:每只手执行不同的行为,非惯用手为惯用手提供便捷。
好的VR设计应该是用户可以很自如使用它们的双手工作,并且通常伴随着对称模式和非对称模式交替使用。
三、交互模式
如下图所示, Jason将交互模式分为以下五个大类,选择、操作、视角控制、间接控制、复合模式。这五个大类又可以细分为16个小类。每个小类还可以再具体细分。Jason说这个分类完全是从用户的视角得来的。
手势技术(Hand Technique)
提到手势追踪,人们能想到的第一件事情一定是直接用手选择和操作物体。例如像现实生活一样直接用手捡起一个物体,或是很自然地用手势进行交流。下面让我们具体来看几个例子:
1、 手势选择模式(Hand Selection Pattern):像真实世界中一样触屏和抓起物体。
2、手掌中用户界面(Interface in Hands):将用户界面显示在虚拟的手掌中,用户可以像真实世界中一样在虚拟世界中看着双手完成工作。如下图的虚拟手柄就是一个很好的例子。
3、 不逼真的手(Non-Realistic Hands):有些时候我们并不需要显示手臂,甚至不需要显示一个和真实世界中一模一样的手。例如,当你想触碰比你手掌能触及的地方更远的东西,不显示手臂就是一个好的选择。再比如一些恰当的3D光标往往操作起来比双手更让人觉得直观。
其他的设计模式:
1、 图像平面模式(Image-Pan Pattern):把背景当做一个2D的平面,直接利用头部所面向的方向在这个2D平面上通过X、Y坐标来选择物体。
2、窗体部件和面板模式(Widgets&panels):将2D的桌面应用引入VR有时候也是一个明智的选择。例如用户可能不希望为了做一个计算而退出你的VR程序去电脑桌面找计算器应用。
3、缩小的虚拟世界(World-In-Miniature): 通常情况下这个模式是指我们熟悉的小地图。用户可以通过接触该地图的某一位置来移动到那个位置。
4、3D 多点触控模式(3D Multitouch Pattern): 把虚拟世界当做一个物体,用户可以自由的移动、旋转、缩放该物体。这种模式的一个最大的好处是用户会理解成是虚拟世界在动,而不是自己在虚拟世界中动,在一些场景下可以减少VR眩晕。
四、 迭代
对于VR而言,几乎没有什么绝对的准则。但是相信每一位做VR的同行们都知道:迭代比其他方法对于VR的设计要重要的多。
要想设计好一个以人为中心的VR交互体验需要很多来自用户的反馈。并且在这过程中,我们可能还会经历很多失败。但如果你想最终成功的话请习惯这些失败。通常来说好的VR设计会经历:定义->制作->学习的循环。在这一次次循环中,我们通过专业的方式不断评估我们的产品,这样才能最终产生高可用性的VR产品。
五、总结
以人为中心的沉浸式设计最重要的便是交互性。其中利用好我们的双手这最重要的输入工具将带领VR进入更高的级别。对于VR的产品中很多的的问题,我们并没有一个通用的解决方式,最好的办法依然是迭代、迭代、迭代!

⑩ 采用沉浸式UI设计的电视有么有谁知道啊

听我哥哥说采用沉浸式UI设计的电视是比较好的,可以让电视在开机的时候直接进入电视直播界面,节省从智能界面跳到直播界面的等待时间呢。

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