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游戏设计说明书

发布时间: 2020-12-28 16:52:06

㈠ 游戏界面设计上有哪些通用的规则

  • 如果对您有帮助,给个采纳好吗,谢谢

  • 游戏界面是什么呢?对于这个问题,也许一百个人能有一百个答案,对于我而言,如果把游戏整体比喻为一个人,那么程序部分则是筋骨、美术资源自然就是肌肤、而游戏性则是这个人的气质。而我们谈论的游戏界面自然是容貌了。
    在茫茫人海中,有些人我们只一眼就能留下深刻的印象,甚至多年后也难以忘怀,为什么呢?很大程度则就是容貌导致的。无论是美貌,还是恶容,都会让人留下深刻的印象,甚至是难以忘却的永久性记忆。同样的,游戏的界面也具有这个意义。
    从玩家第一次启动游戏,由登陆界面,再到游戏界面,短短数分钟很难让其对游戏本身的优劣进行评定,但却足以给玩家留下第一印象。这个第一印象在很大程度上会影响玩家对游戏的其它评定。
    世上没有绝对的公平,所以当玩家对一款游戏进行评定的时候,或多或少都受了第一印象的影响。若他一开始对界面产生了好感,对界面的布局产生了共鸣,那么在其后的其它项评定后,他的内心就会趋向认同,即便是后来发现了一些游戏的缺陷,也会被淡化,对游戏的评定会缓慢的由认同转变为否定,若期间发现了游戏的闪光点,则会得出最终的认同评定;反之,若一开始的界面让玩家感觉到不适,其后的操作也感到厌恶,那么在他的内心会对游戏首先趋向否定,即便是其后发现了游戏中很多闪光的地方,也会由否定慢慢转变为认同,若期间发现了游戏的其它缺点则直接否定掉整款游戏。可见,游戏的界面对玩家的影响是何其深远!
    但遗憾的是,目前国内很少有研发公司重视这个方面:在很多时候,界面设计被忽略。平庸化,同质化,这就是为什么有些游戏花费了N年研发,但刚上市没多久,就被玩家迅速抛弃的原因。同样的,有些游戏仅花费几个月时间抄袭的,但由于在界面设计上相对出彩,意外的获得了巨大的成功。这样的例子很多,大家有心可以留意下。当很多研发者满腹委屈,高喊理解万岁的时候,他们却从来没认真想过问题的核心在哪里?玩家为什么在还没了解游戏时就集体投了否定票?甚至把一切责任归咎于无辜的万千玩家:认为之所以会这样,是大部分玩家素质过低造成的。

  • 一、 界面设计的原则

  • 1. 直观:尽量少用图标多用文字,图标用得越多界面设计越难令玩家理解。
    2. 通俗:用词要大众化,令玩家容易接受,不用生僻词,以及专业术语。
    3. 按钮图标:按钮设计要有凸出感,醒目一些,让玩家易接受
    4. 显示优先:显示的层次要清楚

  • (1) 生命,魔法,以及一些常用功能
    (2) 常用操作(重要操作),如吃物品的快捷键,技能施放等。
    (3) 空间优先(有限的空间放入更多功能)
    (4) 符合玩家的一般习惯(WIN的习惯,WORD的习惯等)

  • 5. 可扩充性:网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加。需要预先考虑好扩充性
    6. 游戏种类:游戏的性质对界面的要求

  • (1) 回合制:全屏界面对游戏影响不是很大
    (2) 即时制:尽量不出现全屏界面,能透明的要透明,减少对屏幕的影响

  • 心得:设计界面的时候要考虑资源的通用性,能统一规格(大小)的界面最好统一它,制作的时候会省好多事,不容易出错。

  • 二、 界面文档一般格式

  • 界面设计需要交给美术,程序去实现,以下是一般的实现方式

  • 美术部分
    1. 界面示意图:告诉他界面该如何布局,常用表达方式实心框,虚线框,双线框,黑线框分别代表按钮的不同形式以及不同显示方式。这些需要在后面标明
    2. 如何确定界面大小:用原图做(示意),根据功能的位置放置。考虑到以后的影响(如聊天遮挡按钮,等等类似问题)
    3. 特别注意:需要考虑到游戏设计对游戏的影响,如人名输入框的大小一定要大于最大人名数量,负责就出现冒行等问题。
    4. 按钮及状态

  • (1) 替换显示:帮派入帮、不入帮与帮主的不同显示界面
    (2) 发亮显示:有新消息界面就闪光来提示玩家
    (3) 界面转换:好友与仇人名单的界面转换。

  • 程序部分
    1. 显示内容:需要说明,确认大小以后标示明白
    2. 触发条件:NPC对话,点选物品,点按钮等
    3. 界面关闭:关闭的条件(被攻击,自己点选等等)
    4. 注:界面、按钮的功能(弹出新界面后是重叠显示还是关闭老界面来显示);界面的操作以及相关的提示(升级、成功是否提示等),其中的成功的提示做还是不做这个很重要(关乎玩家的心理,需要从实践中找感觉)
    5. 另:有快捷键的话,需要标明快捷键

  • 界面设计意图中的方方面面的东西需要程序容易实现。

  • 各种设计的小细节方面:
    《征服》的聊天模式转换方面,目前的现状是根据设计需要(符合以上要点)以及界面的总体布局造成的。

  • 讨论:
    做界面以前先考虑一下游戏的风格,按钮的用字,显示位置一定要大,明了。

  • 首先将游戏功能分类清楚,然后再做界面。尽量考虑资源的通用性。
    将一些功能性界面放NPC身上,主界面尽量简练,精致

㈡ 跪求QT设计小游戏加详细设计说明书一份 [email protected]

我也想要

㈢ 游戏化设计有哪些设计技巧

游戏一定不需要说明书,这是设计游戏的起手式。难不成你还要人端着厚厚的说明书去玩游戏?这种事,以前真的有。说说这个规则是确定的吧,核心论点:扔掉说明书,要做易拉罐

是不是所有的游戏都没有说明书,我不敢断言。但至少我玩过的游戏,貌似没见过说明书,有的游戏最多只有“攻略本”。不过,上世纪70年代的时候,雅达利的游戏机真的配置了简单的说明书,毕竟在那个时代,电子产品的使用技巧也是一门学问,没说明书不行,说明书太复杂也不行。要知道,在创业之初的1971年,雅达利的老板布什内尔曾经用便宜零件组装过一台名为“电脑宇宙”的游戏机,可说明书有整整一页纸,而且游戏规则十分麻烦,因此没几个人愿意费力读完说明书再玩游戏,结果1500台游戏机,一台也没卖出去。


不过雅达利的街头游戏机Pong在改造成家用游戏机之后,给说明书带来了一个很有意思的“意外”,在电视机屏幕还不太耐用的当时,由于玩家们太沉迷于游戏了,给自己的身体带来腰椎间盘突出的同时,也给电视机造成了损害。其实这种损害现在也同样存在,即一个相对静止的画面(比如乒乓球比赛场地的背景)长时间固定在屏幕上,就会在屏幕上形成烧灼并留下永不磨灭的烙印,因此后续的说明书还特意配了“不要玩太久”的警告字眼。网瘾沉迷症的基本症状出现了,更重要的是,一个我们每天在电脑上都难免会接触到的基本设定因此而诞生。现在,你还会认为屏保仅仅是中场休息时的养眼节目吗!

回到“丢掉说明书”这个话题上来。之前也说过,雅达利战胜奥德赛,恰恰就在于其游戏设定上秉承了一个原则:不用费脑子。这也是商人头脑和程序员头脑的基本区别。几乎所有很成功的游戏,都运用了这一原则。但这并不会降低游戏的难度,而是采用了“易学难精”的设计方法。试着回想下大金刚、超级玛丽、俄罗斯方块这些上世纪风行的经典游戏,就很容易理解了。


在基本上只能用线条和圆点来表现游戏画面的时代,雅达利就将这种理念发挥到了极致。不得不提到一款名为《打砖块》的游戏,在时下的手机游戏中,我们还时不时会看到它的身影。这款1976年推出的游戏,简单到极致,玩家只需操控屏幕下方的一条白线,接住从上方落下的小球并将其反弹回去,将屏幕中的各种砖块“撞毁”即可。而能够流行近40年,其根本原因就是——简单得如易拉罐一样。


据说,参与这款游戏设计的工作人员中,包括当年刚刚有两年工龄的苹果公司前老板乔布斯和苹果联合创始人沃兹,也不知后来在苹果手机上运用的体感和触屏,是否有当年制造热门游戏时的感悟呢。不过当时的乔布斯可是很落魄,一个有关于他应聘雅达利时的未经证实的传闻是这样说的: “一个非常奇怪的家伙来到公司,他说他不会走,除非我们雇用他。我看,我们或者把他交给警察,或者只能雇佣他了。”雅达利公司的人事主管向上级如此汇报乔布斯应聘的场景。


但愚以为这个可能真的是传闻,因为根据布什内尔的性格,整个雅达利的生产流水线上充满了这种嬉皮士风格的年轻人,这也是布什内尔自己的想法。绝不是这些人有什么化繁为简的游戏创造力,而是这些找不到工作的人,工资很低。当然,在有客户参观时,为了公司形象,雅达利就要玩另一个简单游戏,让衣衫不整的这些人都藏在箱子里,玩“躲猫猫”。也不知乔布斯玩过没……

㈣ 写一份安卓跑酷类游戏的项目说明设计书,该怎么写

上学的时候学编程设计书也同时学过了阿 要包括 flowchart,screen sketch 还有游戏详细说明等等

㈤ 游戏设计 举例说明什么是主题游戏

主题游戏,是指儿童游戏的一种。模仿成人社会生活的游戏形式。多在幼儿园中、大班进行。儿童在游戏中模仿成人的生活、劳动、学习等,按照自己的构思和成人规定的游戏规则进行活动。可满足儿童渴望像成人那样参加各种社会活动的需求,有利于发展儿童的创造性、观察力和道德品质。

例如幼儿园里每年一度的新年庙会游戏,通过“东西南北过大年”的系列主题活动,在情境和游戏氛围中,跟孩子们一起了解传统礼仪、体验传统民俗、感受传统文化。

(5)游戏设计说明书扩展阅读;

大班体育活动设计:夹包跑

活动目标:

1、教会幼儿夹包跳的动作,培养幼儿的弹跳力和动作的协调性。

2、培养幼儿与同伴间的相互合作能力。

3、发展创造性。

活动准备:

沙袋活动过程:

1、开始部分。

(1)队列练习。队形变化:走圈、开花、六个小圆、切断分队。

(2)准备操,听信号做相**作。如:口令向前走,幼儿向后走;口令向左走,幼儿向右走、高人走、矮人走等。

2、基本部分。

(1)幼儿依次取沙袋在场地自由分散进行一物多玩活动,例如:自抛接沙袋,互抛接沙袋,头顶沙袋,手托沙袋走,脚背托沙袋走,投运等。老师巡回观察指导,对玩法新颖有趣的及时给予肯定,并向其他幼儿推广。

(2)学习夹包跳。集合幼儿,让幼儿站成大圆圈。老师交代活动名称,进行示范讲解:两脚前部夹紧沙袋,跳起用力抛出。幼儿练习。老师巡回辅导,让动作完成好的幼儿做示范。鼓励幼儿间展开比赛,看谁的沙包投得远。

(3)集体夹包跳比赛。让幼儿站立于斜线上,交代比赛规则:听信号,每队第一名幼儿开始连续夹包跳行进至前方,拿起沙包快跑回来,交给下一位同伴,哪队先跳完为胜。

3、结束部分。

教后感:此活动还可以在户外活动中鼓励幼儿自创玩沙包的多种方法。以达到培养幼儿与同伴间的相互合作能力。

㈥ 求一个游戏软件著作权的设计文档的模版

一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,游戏引擎是程序代码,可以申请软件著作权登记,而游戏中动漫、视频、图片等属于其他作品,不能进行软件著作权登记。
建议将该著作权交给我们代理,【六百元】指导包拿到证书

㈦ 你好,请问手机游戏的设计说明怎么写。

1、游戏类型(比如:触摸类游戏)
2、游戏简介(比如:是iOS平台上一款血腥、暴力的水回墨风格游戏答,游戏的取色非常简单,简单的黑白底色上突出显示红色的血迹,给玩家造成的视觉冲击力非常强烈!)
3、游戏故事背景(比如:愤怒的小鸟为了护蛋,展开了与绿皮猪之间的斗争,触摸控制弹弓,完成射击。 )
4、游戏的玩法(比如:有多少关,有没有隐藏关、怎样过关、怎样得分、怎样才算是最终胜利。)
大概就是这样吧,如果还不太会写,可以去参考QQ游戏,你应该能看到比如你点了哪款QQ游戏,它右方的信息栏里就有这款游戏的说明。

㈧ 跪求 CG游戏女性角色论文,和设计说明

15000字的东西几分网络分怎么能买到呢?
设计的论文很好写,按照步骤凑字就可以了。角色设计这种东西重要的肯定不是外貌,而是这个角色的内涵。从她叫什么名字开始,到她的过去经历、性格、战斗方式等等,这才是一个游戏角色的“内涵”,而内涵才是一个角色的关键。你在设计角色的时候脑中给她编的是什么故事?她是一个什么样的女孩子?她为什么有这个刺青,或者为什么喜欢把头发扎起来?她喜欢女孩子的小玩意么?还是更热爱战斗生活?把这些掰一掰凑凑字就很多了。另外你做的是概念设计还是3D模型?制作过程总能说说吧?

㈨ 请设计一个现实生活中的游戏,并说明规则

1.讲一个出生卑微的人奋斗一生最后孤独终老,
2.讲一个富贵子弟荒淫无度,不学无术,继承的遗产一辈子都挥霍不完,
3.讲阶级矛盾爆发,最后底层人士不堪压榨推翻统治阶级,
这些够不够现实?

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