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开发设计原则

发布时间: 2020-11-25 00:58:12

A. 软件工程的开发原则

软件工程的原则是指围绕工程设计、工程支持以及工程管理在软件开发过程中必须遵循的原则。
软件工程的原则有以下四项基本原则:
选取适宜开发范型
该原则与系统设计有关。在系统设计中,软件需求、硬件需求以及其他因素之间是相互制约、相互影响的,经常需要权衡。因此,必须认识需求定义的易变性,采用适宜的开发范型予以控制,以保证软件产品满足用户的要求。
采用合适的设计方法
在软件设计中,通常要考虑软件的模块化、抽象与信息隐蔽、局部化、一致性以及适应性等特征。合适的设计方法有助于这些特征的实现,以达到软件工程的目标。
提供高质量的工程支持
“工欲善其事,必先利其器”。
在软件工程中,软件工具与环境对软件过程的支持颇为重要。软件工程项目的质量与开销直接取决于对软件工程所提供的支撑质量和效用。
重视开发过程的管理
软件工程的管理,直接影响可用资源的有效利用,生产满足目标的软件产品,提高软件组织的生产能力等问题。因此,仅当软件过程得以有效管理时,才能实现有效的软件工程。
这一软件工程框架告诉我们,软件工程的目标是可用性、正确性和合算性;实施一个软件工程要选取适宜的开发范型,要采用合适的设计方法,要提供高质量的工程支撑,要实行开发过程的有效管理;软件工程活动主要包括需求、设计、实现、确认和支持等活动,每一活动可根据特定的软件工程,采用合适的开发范型、设计方法、支持过程以及过程管理。根据软件工程这一框架,软件工程学科的研究内容主要包括:软件开发范型、软件开发方法、软件过程、软件工具、软件开发环境、计算机辅助软件工程(CASE) 及软件经济学等。

B. 设计模式的设计原则

为什么要提倡“Design Pattern呢?根本原因是为了代码复用,增加可维护性。那么怎么才能实现代码复用呢?面向对象有几个原则:单一职责原则 (Single Responsiblity Principle SRP)开闭原则(Open Closed Principle,OCP)、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)、依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP)、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)、合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)、最小知识原则(Principle of Least Knowledge,PLK,也叫迪米特法则)。开闭原则具有理想主义的色彩,它是面向对象设计的终极目标。其他几条,则可以看做是开闭原则的实现方法。
设计模式就是实现了这些原则,从而达到了代码复用、增加可维护性的目的。 此原则是由Bertrand Meyer提出的。原文是:“Software entities should be open for extension,but closed for modification”。就是说模块应对扩展开放,而对修改关闭。模块应尽量在不修改原(是“原”,指原来的代码)代码的情况下进行扩展。那么怎么扩展呢?我们看工厂模式“factory pattern”:假设中关村有一个卖盗版盘和毛片的小子,我们给他设计一“光盘销售管理软件”。我们应该先设计一“光盘”接口。如图:
[pre]
______________
|<>|
| 光盘 |
|_____________|
|+卖() |
| |
|_____________|
[/pre]
而盗版盘和毛片是其子类。小子通过“DiscFactory”来管理这些光盘。代码为: publicclassDiscFactory{publicstatic光盘getDisc(Stringname){return(光盘)Class.forName(name).newInstance();}}有人要买盗版盘,怎么实现呢? publicclass小子{publicstaticvoidmain(String[]args){光盘d=DiscFactory.getDisc(盗版盘);d.卖();}}如果有一天,这小子良心发现了,开始卖正版软件。没关系,我们只要再创建一个“光盘”的子类“正版软件”就可以了,不需要修改原结构和代码。怎么样?对扩展开放,对修改关闭——“开闭原则”。
工厂模式是对具体产品进行扩展,有的项目可能需要更多的扩展性,要对这个“工厂”也进行扩展,那就成了“抽象工厂模式”。 合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)经常又叫做合成复用原则。合成/聚合复用原则就是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新的对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的。它的设计原则是:要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。
就是说要少用继承,多用合成关系来实现。我曾经这样写过程序:有几个类要与数据库打交道,就写了一个数据库操作的类,然后别的跟数据库打交道的类都继承这个。结果后来,我修改了数据库操作类的一个方法,各个类都需要改动。“牵一发而动全身”!面向对象是要把波动限制在尽量小的范围。
在Java中,应尽量针对Interface编程,而非实现类。这样,更换子类不会影响调用它方法的代码。要让各个类尽可能少的跟别人联系,“不要与陌生人说话”。这样,城门失火,才不至于殃及池鱼。扩展性和维护性才能提高。 设计模式分为三种类型,共23种。 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式。 按字典序排列简介如下。
Abstract Factory(抽象工厂模式):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
Adapter(适配器模式):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
Bridge(桥接模式):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
Builder(建造者模式):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
Chain of Responsibility(责任链模式):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
Command(命令模式):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
Composite(组合模式):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
Decorator(装饰模式):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。
Facade(外观模式):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
Factory Method(工厂模式):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。
Flyweight(享元模式):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
Interpreter(解析器模式):给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
Iterator(迭代器模式):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
Mediator(中介模式):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
Memento(备忘录模式):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。
Observer(观察者模式):定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。
Prototype(原型模式):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。
Proxy(代理模式):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
Singleton(单例模式):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 单例模式是最简单的设计模式之一,但是对于Java的开发者来说,它却有很多缺陷。在九月的专栏中,David Geary探讨了单例模式以及在面对多线程(multi-threading)、类装载器(class loaders)和序列化(serialization)时如何处理这些缺陷。
State(状态模式):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。
Strategy(策略模式):定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。
Template Method(模板方法模式):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
Visitor(访问者模式):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
从下一节开始,详细描述以下每一种设计模式。 意图
定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。
适用性 当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。 当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。 意图
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
适用性 一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。 当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。 当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。 意图
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
适用性 当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。 意图
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
适用性 当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者 为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者 当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用合适的状态手工实例化该类更方便一些。 意图
保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
适用性 当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例时。 意图
将一个类的接口转换成另外一个客户希望的接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
适用性 你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。 你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼容的类)协同工作。 (仅适用于对象Adapter)你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口。 意图
将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
适用性 你不希望在抽象和它的实现部分之间有一个固定的绑定关系。例如这种情况可能是因为,在程序运行时刻实现部分应可以被选择或者切换。 类的抽象以及它的实现都应该可以通过生成子类的方法加以扩充。这时B r i d g e 模式使你可以对不同的抽象接口和实现部分进行组合,并分别对它们进行扩充。 对一个抽象的实现部分的修改应对客户不产生影响,即客户的代码不必重新编译。 (C++)你想对客户完全隐藏抽象的实现部分。在C++中,类的表示在类接口中是可见的。 有许多类要生成。这样一种类层次结构说明你必须将一个对象分解成两个部分。Rumbaugh称这种类层次结构为“嵌套的普化”(nested generalizations )。 你想在多个对象间共享实现(可能使用引用计数),但同时要求客户并不知道这一点。一个简单的例子便是Coplien的String类,在这个类中多个对象可以共享同一个字符串表示(StringRep)。 意图
将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。C o m p o s i t e 使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
适用性 你想表示对象的部分—整体层次结构。 你希望用户忽略组合对象与单个对象的不同,用户将统一地使用组合结构中的所有对象。 意图
动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。
适用性 在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。 处理那些可以撤消的职责。 当不能采用生成子类的方法进行扩充时。一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。另一种情况可能是因为类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。 意图
为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
适用性 当你要为一个复杂子系统提供一个简单接口时。子系统往往因为不断演化而变得越来越复杂。大多数模式使用时都会产生更多更小的类。这使得子系统更具可重用性,也更容易对子系统进行定制,但这也给那些不需要定制子系统的用户带来一些使用上的困难。Facade可以提供一个简单的缺省视图,这一视图对大多数用户来说已经足够,而那些需要更多的可定制性的用户可以越过Facade层。 客户程序与抽象类的实现部分之间存在着很大的依赖性。引入Facade将这个子系统与客户以及其他的子系统分离,可以提高子系统的独立性和可移植性。 当你需要构建一个层次结构的子系统时,使用门面模式定义子系统中每层的入口点。如果子系统之间是相互依赖的,你可以让它们仅通过Facade进行通讯,从而简化了它们之间的依赖关系。 意图
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
适用性 一个应用程序使用了大量的对象。 完全由于使用大量的对象,造成很大的存储开销。 对象的大多数状态都可变为外部状态。 如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象。 应用程序不依赖于对象标识。由于Flyweight对象可以被共享,对于概念上明显有别的对象,标识测试将返回真值。 意图
为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
适用性
在需要用比较通用和复杂的对象指针代替简单的指针的时候,使用Proxy模式。下面是一 些可以使用Proxy模式常见情况: 远程代理(Remote Proxy)为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。 虚代理(Virtual Proxy)根据需要创建开销很大的对象。 保护代理(Protection Proxy)控制对原始对象的访问。保护代理用于对象应该有不同 的访问权限的时候。 智能指引(Smart Reference)取代了简单的指针,它在访问对象时执行一些附加操作。 它的典型用途包括: 对指向实际对象的引用计数,这样当该对象没有引用时,可以自动释放它(也称为SmartPointers)。 当第一次引用一个持久对象时,将它装入内存。 在访问一个实际对象前,检查是否已经锁定了它,以确保其他对象不能改变它。 意图
使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
适用性 有多个的对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求运行时刻自动确定。 你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。 可处理一个请求的对象集合应被动态指定。 意图
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作
适用性 像上面讨论的MenuItem对象那样,抽象出待执行的动作以参数化某对象。你可用过程语言中的回调(callback)函数表达这种参数化机制。所谓回调函数是指函数先在某处注册,而它将在稍后某个需要的时候被调用。Command模式是回调机制的一个面向对象的替代品。 在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Command对象可以有一个与初始请求无关的生存期。如果一个请求的接收者可用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可将负责该请求的命令对象传送给另一个不同的进程并在那儿实现该请求。 支持取消操作。Command的Execute操作可在实施操作前将状态存储起来,在取消操作时这个状态用来消除该操作的影响。Command接口必须添加一个Execute操作,该操作取消上一次Execute调用的效果。执行的命令被存储在一个历史列表中。可通过向后和向前遍历这一列表并分别调用Unexecute和Execute来实现重数不限的“取消”和“重做”。 支持修改日志,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。在Command接口中添加装载操作和存储操作,可以用来保持变动的一个一致的修改日志。从崩溃中恢复的过程包括从磁盘中重新读入记录下来的命令并用Execute操作重新执行它们。 用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。这样一种结构在支持事务(Transaction)的信息系统中很常见。一个事务封装了对数据的一组变动。Command模式提供了对事务进行建模的方法。Command有一个公共的接口,使得你可以用同一种方式调用所有的事务。同时使用该模式也易于添加新事务以扩展系统。 意图
给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
适用性 当有一个语言需要解释执行, 并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,可使用解释器模式。而当存在以下情况时该模式效果最好: 该文法简单对于复杂的文法, 文法的类层次变得庞大而无法管理。此时语法分析程序生成器这样的工具是更好的选择。它们无需构建抽象语法树即可解释表达式, 这样可以节省空间而且还可能节省时间。 效率不是一个关键问题最高效的解释器通常不是通过直接解释语法分析树实现的, 而是首先将它们转换成另一种形式。例如,正则表达式通常被转换成状态机。但即使在这种情况下, 转换器仍可用解释器模式实现, 该模式仍是有用的。 意图
提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。
适用性 访问一个聚合对象的内容而无需暴露它的内部表示。 支持对聚合对象的多种遍历。 为遍历不同的聚合结构提供一个统一的接口(即, 支持多态迭代)。 意图
用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
适用性 一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。 一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。 想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。 意图
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。
适用性 必须保存一个对象在某一个时刻的(部分)状态, 这样以后需要时它才能恢复到先前的状态。 如果一个用接口来让其它对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性。 意图
定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
适用性 当一个抽象模型有两个方面, 其中一个方面依赖于另一方面。将这二者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。 当对一个对象的改变需要同时改变其它对象, 而不知道具体有多少对象有待改变。 当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。换言之,你不希望这些对象是紧密耦合的。 意图
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
适用性 一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常, 有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。 意图
定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。
适用性 许多相关的类仅仅是行为有异。“策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。 需要使用一个算法的不同变体。例如,你可能会定义一些反映不同的空间/时间权衡的算法。当这些变体实现为一个算法的类层次时,可以使用策略模式。 算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构。 一个类定义了多种行为, 并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。 意图
定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Te m p l a t e M e t h o d 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
适用性 一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类来实现。 各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。这是Opdyke和Johnson所描述过的“重分解以一般化”的一个很好的例子。首先识别现有代码中的不同之处,并且将不同之处分离为新的操作。最后,用一个调用这些新的操作的模板方法来替换这些不同的代码。 控制子类扩展。模板方法只在特定点调用“hook”操作,这样就只允许在这些点进行扩展。 意图
表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
适用性 一个对象结构包含很多类对象,它们有不同的接口,而你想对这些对象实施一些依赖于其具体类的操作。 需要对一个对象结构中的对象进行很多不同的并且不相关的操作,而你想避免让这些操作“污染”这些对象的类。Visitor使得你可以将相关的操作集中起来定义在一个类中。当该对象结构被很多应用共享时,用Visitor模式让每个应用仅包含需要用到的操作。 定义对象结构的类很少改变,但经常需要在此结构上定义新的操作。改变对象结构类需要重定义对所有访问者的接口,这可能需要很大的代价。如果对象结构类经常改变,那么可能还是在这些类中定义这些操作较好。

C. 浅淡产品设计的基本原则有哪些

1、需求原则:从需求产品的功能要求。以满足目标的产品,这是基本的起点也是所有的设计的需要。客观不用考虑产品积压,造成浪费。与客观需求是不同的时间,地点和变化,这种变化的需求设计,提升产品的基础。它看起来如设计上满足不同层次用户的需求需求。

2、信息原则:设计过程中的信息主要是市场信息,科学和技术信息,以及测试过程的信息。设计师应该对各种大师的设计和全面的,完整的,准确的,可靠的信息。利用这些信息来正确地指导产品规划,方案设计和详细设计,并提高持续改进的设计方案。

3、创新原则:大胆创新的设计,有利于打破传统的各种概念和做法的束缚,创造一个独特的各种发明原理,机械产品的新结构。例如,广州亿豪工业设计的开拓创新精神。

4、系统的原则:每个机械产品可以被看作是一个悬而未决的技术系统,产品设计是用系统理论的方法,以确定系统的功能结构,通过分析,综合和决策评估,使产品达到了全面最佳的效果。

5、趋同原则:为了寻找新的产品方案设计功能原理,运用发散思维;为了得到一种新产品,它必须是全面的各种信息,收敛思维的实施。发散思维收敛思维,往往取得很好的成绩的基础上。

6、优化原则:它属于广义的优化,包括方案的优点,设计参数优化,整体方案的优化。也就是说高效,优质,经济的设计任务。

7、继承原则:前人的成就,有批判地吸收,创新,推广,为我所用,这是继承的原则。精明的设计师把握继承的原则,可以更有效的创新设计,可以集中精力设计力能解决的主要问题。

8、效益原则:设计必须保证有效,有必要考虑的技术和经济效益,还要考虑社会效益。

9、时效原则:加快设计和开发时间,以抢先占领市场。同时,在设计过程中,来预测可能发生的同类产品的变化,在产品开发阶段,确保了产品的设计到市场不会过时。

10、定量原则:评估程序选择,建模技术美学,技术性能和经济效益,并尽可能采用科学的定量方法。

D. 软件设计的原则是什么

软件设计是一个创造性的过程,对一些设计者来说需要一定的资质,而最后设计通常都是由一些初步设计演变而来的。从书本上学不会设计,只能经过实践,通过对实际系统的研究和实践才能学会。对于高效的软件工程,良好的设计是关键,一个设计得好的软件系统应该是可直接实现和易于维护、易懂和可靠的。设计得不好的系统,尽管可以工作,但很可能维护起来费用昂贵、测试困难和不可靠,因此,设计阶段是软件开发过程中最重要的阶段。

E. 浅谈网站设计开发有哪些原则

1、明确建立网站的目标和用户需求。

企业网站设计是展现企业形象、介绍产品和服务、体现企业发展战略的重要途径,要根据消费者的需求、市场的状况、企业自身的情况等进行综合分析,牢记以消费者为中心进行设计规划。

2、总体设计方案主题鲜明。

企业网站设计是一种视觉语言,它的编排和布局需要深思熟虑。对网站的整体风格和特色作出定位,规划网站的组织结构。网站应针对所服务对象的不同做出不同的形式。好的网站会把图形表现手法和有效的组织与通信结合起来,做到主题鲜明突出,要点明确,以简单明确的语言和画面体现站点的主题。调动一切手段充分表现网站的个性,办出网站的特点。

3、网页形式与内容相统一。

企业网站设计要将多样的形式组织成统一的页面结构,体现内容的丰富含义。运用对比与调和、对称与平衡、节奏与韵律以及留白等手段,通过空间、文字、图形之间的相互关系建立整体的均衡状态,产生和谐的美感。 点、线、面作为视觉语言中的基本元素,要使用点、线、面的互相穿插、互相衬托、互相补充构成最佳的页面效果。

4、多媒体功能的利用。

要想吸引浏览者注意力,企业网站设计页面时可以用HTML5、三维动画、FLASH等来表现。但要注意,由于网络带宽的限制,在使用多媒体的形式表现网页的内容时应考虑客户端的传输速度。

5、内容更新与沟通。

网站建成后要不断更新内容。让浏览者了解企业的发展动态等,同时也会帮助企业建立良好的形。最好在企业网站上认真回复用户的电子邮件。收到电话垂询和传真时做到有问必答。并且将用户的用意进行分类,由相关部门处理,使网站用户对企业产生信任感。注意不要许诺你实现不了的东西,在你真正有能力处理回复之前,不要让用户输入信息或罗列一大堆自己不能及时答复的电话号码。如果要求访问者自愿提供其个人信息,应公布并认真履行个人隐私保承诺。


F. 用户体验与UI设计开发应坚持哪些原则

用户界面设计包含为机器和软件创建的所有界面设计,例如网站和移动应用程序的外观,以及它们的方向和易用性。GUI设计在用户与应用程序或网站的交互方式中起着至关重要的作用,这意味着唯一良好的UI设计是实现简化和无缝体验的设计。

用户界面设计要遵循哪些原则?
1、明确。
对任何界面而言,“明确”是首要的也是最重要的一点。设计师们在设计的时候,要去关心人们为何会使用这个应用,去了解什么样的界面是能帮助他们与之互动的,去预测人们在使用时的行为并能够成功地反馈给他们。

2、交互。
界面的存在是为了让人和我们的世界产生互动。它的功用和效果是可以被测量的。但是它们不是功利性的。优秀的界面不但能够让我们做事有效率,还能够激发、唤起和加强我们与这个世界的联系。

3、直观操作。
要抓住直观操作这个最初的目标,界面设计要尽可能的简洁,更多的可识别的惯用自然手势。理想情况下,界面会变得非常细微,用户在会有直观操作的感觉。

4、让用户掌控一切。
人们会在自己能掌控的环境中感觉最舒心、最放松。通过定期的梳理系统状态,描述因果关系,并且在每一步操作都给出提示,让用户感觉每一步操作都在他的掌控中。

5、遵循用户行为。
人总是对符合期望的行为最感舒适。因此,设计出来的元素,看起来应该像它们本身特征一样。在具体操作中,这意味着用户只要看到这个界面元素,就应该能猜测出这个元素是做什么的。

6、前后一致。
为了保持一致性,新手设计师通常在会把相同的视觉处理(重用代码)方式用在,应该用不同的视觉处理方式的元素上。

7、视觉层次。
强烈的视觉层次会让画面有清晰的浏览次序。如果要在画面中添加一个视觉强烈的元素时,设计者应该要重新调整页面上所有元素的重量分配,来达到强烈视觉层次的效果。
了解用户界面设计原则是你做出优秀作品的必要条件,而掌握UI设计师必备的技能才是你决胜高薪的关键。

G. 代码设计时应遵循哪些原则

1提高编码质量,代码可读性和可维护性。

2代码编写规范

2.1 删除所有无用代码
2.2 必须给代码添加注释,一个类的注释字数不得小于代码的百分之20%
2.3 建议遵循30秒原则。如果另一个程序员无法在三十秒内无法知道你的函数在做什么,如何做以及为什么要这样做,那么说明你的代码是难于维护的,需要得到提高。
2.4 一个函数的代码长度不允许超过100行,超过一百行的函数建议在不破坏原子性的基础上进行拆分。
2.5 变量都应在方法或者类的头部集中定义
2.6 保证一行代码只做一件事
2.7 使用括号来控制操作符的运算顺序,以免使用java默认的操作符优先级顺序。
2.8 代码格式化:对代码进行格式化,再进行提交。
2.9 接口不允许没有方法或者变量的声明

3. 命名规范
3.1 各种标识符的命名要使用有实际意义的英文单词或者英文单词缩写,缩写词及英文单词要收录在项目的简写词汇表中。切忌使用阿拉伯数字和拼音进行命名。
3.2 类名:首字母大写,每个单词首字母都需要大写。
3.3 方法名:首字母小写,其余单词首字母都需大写。
3.4 全局变量,和常量名称要求全部字母大写。
3.5 参数名称与局部变量基本相同,区别在于参数名称需要加上冠词a ,an 或者在单词结尾以s结束。

4. 注释规范
4.1 注释需要注意的事项:
★注释应该用中文清晰表达意思,应该是程序看起来更清晰,更容易理解
★注释要尽量简明,避免装饰性的注释。
★注释不但要说明做什么,还应当说明为什么要这样做。最好先写注释表明要做什么,再进行编码。

4.2 类的注释
★类的用途,目的。包括其他人感兴趣的介绍。
★已知bug,当然最好是修改好所有的错误,但有时可能暂时没有办法修改,或者没有时间修改。
★开发和维护该类的历史列表,记录每一次修改的作者,日期,修改的内容。
★列举类的各种稳定状态,说明调用成员函数使类的状态产生的变迁(可选)。
★同步问题(可选)
★对主要的算法必须加以说明,主要流程必须给予引导性说明
标准格式:
如果对已经版本话的类进行了修改,需要按照如下格式为每一次修改附加修改历史记录:
// 修改人 + 修改日期
// 修改说明 范例:

// 李四 2010/07/02
// 添加错误数据修改后继续批量保存的处理函数 saveBatch(
@Bind(key = "itemParams", defaultValue = "") String itemParams,
@Bind(key = "pid", defaultValue = "") String pid)。
// 王小二 2010/07/02

4.3 接口注释:
★接口的注释风格基本与类的注释风格相同;
★在别人使用接口之前,必须了解接口所包含的概念。检验一个接口是否应该定义的简单方法是:你是否能★够容易的描述接口的用途;
★接口如何应当和不应当被使用。开发者需要知道该接口如何被使用,也希望知道该接口不能被怎样使用。

4.4 函数的注释
★函数头注释必须包括:函数执行了什么功能,为什么要这样处理;函数处理过程中对对象的哪些属性
★可能进行更改;函数执行前后,对象的状态;
★比较、循环等控制结构加注释(可选);
★在代码的功能并非一目了然的情况下,应当说明为什么要这样做;
★局部变量必须加注释;
★复杂难写的代码必须加注释;

4.5类属性的注释:
★描述域的用途。使别人知道如何去使用它;
★对于有着复杂事物规则的域,可以加入范例来说明。有时候一个简单的小例子,抵的上千言万语;

H. 建筑设计的原则是什么

在当抄前欣欣向荣的城袭市规划和建筑设计热潮中,无论是开发者还是设计者,对于建筑实体的功能造型甚为关注,然而对这些建筑赖以立足的场地设计却常常忽略而过,因而类似“成功的单体建筑,失败的整体环境”这样的状况屡见不鲜。
整体观念的忽略
在目前的设计中,只注重建筑的外表而忽略场地形象。建筑内部功能研究透彻但场地功能流线组织混乱、环境设计与建筑缺乏联系等不尽如人意的状况较为普遍,这些都反映出一种整体性思维的缺失。
造成建筑设计与场地设计整体性缺乏的部分原因在于分段式的工作模式。目前国内的城市设计和建筑设计几乎都是由规划师和建筑师先完成规划范围内的总体布局和建筑单体的设计,然后由园林师完善环境小品、植物配置的工作。这种分段式的工作模式由于缺乏设计者对设计流程自始至终的参与,往往容易造成建筑与场地环境的脱节。

I. 建筑设计的原则是什么

1、建筑设计首先必须满足使用要求:根据建筑物的使用目的,按照相应专的设计规范进行设计。比如属:空间要求、环保要求、采光要求、消防要求及结构的耐久要求、抗震要求等。
2、建筑设计必须采用合理技术措施原则:正确选用建筑材料、合理安排使用空间,合理设计结构和构造,考虑方便施工、缩短工期。实现经济目的。
3、、建筑设计考虑建筑物的美观性。对于居住、办公类、及其他公用建筑应当创造一个舒适、优美的环境。对于建筑物外形构造、表面装饰、颜色都要做合理的设计。

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