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图形界面设计

发布时间: 2020-11-28 22:14:57

⑴ java设计和实现图形用户界面的主要工作有哪些

步骤如下,都是我自己整理的:一维数组:1.声明一维数组 在Java语言中,数组是一种引用类型,数组名如同对象名一样,是一种引用。声明数组是声明一个标识符能引用数组,需要指定数组元素的类型。声明一维数组有两种格式: 数组元素类型 数组名[]; 或者 数组元素类型[] 数组名; Student stu[];//与Student[] stu; 等价2.创建一维数组 创建一维数组就是为数组分配存储空间,需指定数组长度。数组创建后,数组名就标识用于存储数组元素的存储空间。创建一维数组的方法有3种: (1) 先声明后创建 创建数组代码的一般形式为:数组名字 = new 数组元素类型[元素个数]; 例如,代码: int intArray []; intArray = new int[5]; (2) 声明时创建 把声明数组和创建数组的代码结合在一起。例如: int intArray[] = new int[5]; (3) 直接赋值创建 在声明数组时,直接给出数组的初值。例如: int [] intArray = {1,2,3,4,5}; 直接赋值创建数组的方法也称为数组初始化。在数组初始化的代码中,花括号{}内初值间的分隔符是逗号”,”。系统根据数组初始化时提供的初值个数确定数组的元素个数,然后为数组分配空间,并为数组各元素依次赋初值。上述代码相当于: int intArray[] = new int[5]; intArray[0]=1; intArray[1]=2; intArray[2]=3;intArray[3]=4; intArray[4]=5; 前两种方法创建数组时,系统会给数组元素提供默认初始值:数值型数组元素的默认值是0;char类型数组元素的默认值是全0代码字符;布尔类型数组元素的默认值是false。在Java中,所有数组都有一个成员length,程序可以访问它,获得数组的元素个数,但不能改变它。例如,按照前面数组intArray的定义,intArray.length的值是5。 3.引用一维数组元素 引用一维数组元素代码的一般形式为 数组名[下标] 数组下标可以是整型常数或者整型表达式。数组下标范围是0到数组名.length-1。为了确保程序安全性,Java运行系统对数组下标自动进行范围越界检查。 4.数组是一种引用类型 数组也是一种引用类型,一个数组名在不同时间可引用不同数组。代码: myArray =firstArray; myArray =secondArray;4.1.2 多维数组 数组元素有多个下标的数组就是多维数组。多维数组是一种数组的数组,例如,当数组的元素又是一维数组时,就是一个二维数组。在Java程序中,可以有三维数组,或四维数组等。以下以二维数组为例说明多维数组。 1. 声明二维数组 声明二维数组的一般形式有以下3种(类似的代码可以声明多维数组):类型 数组名 [ ][ ] 类型 [ ][ ] 数组名 类型 [ ] 数组名 [ ] 2. 创建二维数组 创建二维数组对象的方法有多种: (1) 直接分配(平衡二维数组——矩阵):类型 数组名[][]=new 类型[长度1][长度2] (2) 从最高维开始,分别对每一维分配不等长的空间(非平衡数组):以二维数组为例,先指定第一维,创建有指定子数组个数的二维数组后,依次对每个子数组确定元素个数,并创建子数组。例如,以下代码创建一个二维数组a[][],它有3个子数组,第一个子数组有4个元素,第2个子数组有5个元素,第3个子数组有2个元素: int a[][] = new int[3]; a[0]=new int [4]; a[1]=new int[5]; a[2]=new int[2];(3) 直接赋值创建 声明二维数组,同时直接给出各子数组的元素。如果子数组的元素个数不同,则创建是一个非平衡的二维数组。例如,代码: int [][]x= {{5,6,7}, {8,9,10,11}, {2,9} }; 3. 引用二维数组 二维数组元素的引用方式是: 数组名[下标1][下标2] 下标1是第一维下标,下标2是第二维下标。 4. 使用二维数组要注意的问题 对于二维数组,要注意以下两点: (1) 二维数组名,length和二维数组名[下标1].length的区别。二维数组名.length是二维数组的子数组个数;二 维数组名[下标1].length是指定子数组的元素个数。(2) 二维数组名[下标]是一维数组。 public class Examle3_1 { public static void main(String args[]) { boolean bTb1[][] = new boolean[4][]; for (int i = 0; i < bTb1.length; i++) { bTb1[i] = new boolean[i + 1]; for (int k = 0; k < bTb1[i].length; k++) { System.out.print(bTb1[i][k] + " "); } System.out.println("");}}}
图形用户界面要先加入组件到容器中,然后再给组件添加监听器,具体如下:图形界面设计基础 图形用户界面Graphical User Interface,GUI 5.1.1AWT和Swing Swing可以看作是AWT (AbstractWindow Toolkit)的改良版,而不是代替AWT,是对AWT的提高和扩展。所以在写GUI 程序时,Swing 和AWT 都要作用。它们共存于Java基础类(Java Foundation Class,JFC)中。 AWT 和 Swing 都提供了构造图形界面元素的类,它们的不同:AWT 依赖于主平台绘制用户界面组件;而Swing 有自己的机制,在主平台提供的窗口中绘制和管理界面组件。Swing 与AWT 之间的最明显的区别是界面组件的外观,AWT 在不同平台上运行相同的程序,界面的外观和风格可能会有一些差异。然而,一个基于 Swing 的应用程序可能在任何平台上都会有相同的外观和风格。Swing 中的类是从AWT继承的,有些Swing类直接扩展AWT中对应的类。例如JApplet、JDialog、JFrame和JWindow。使用Swing设计图形界面,主要引入两个包: javax.swing 包含Swing 的基本类;java.awt.event 包含与处理事件相关的接口和类。 5.1.2组件和容器 组件(component)是图形界面的基本元素,用户可以直接操作,例如按钮。容器(Container)是图形界面的的复合元素,容器可以包含组件,例如面板。Java 语言为每种组件都预定义类,程序通过它们或它们的子类创建各种组件对象,如,Swing 中预定义的按钮类JButton是一种类,程序创建的JButton对象,或JButton子类的对象就是按钮。Java语言也为每种容器预定义类,程序通过它们或它们的子类创建各种容器对象。例如,Swing中预定义的窗口类JFrame是一种容器类,程序创建的JFrame或JFrame子类的对象就是窗口。为了统一管理组件和容器,为所有组件类定义超类,把组件的共有操作都定义在Component类中。同样,为所有容器类定义超类 Container 类,把容器的共有操作都定义在 Container 类中。例如,Container 类中定义了 add()方法,大多数容器都可以用add()方法向容器添加组件。Component、Container 和Graphics 类是AWT 库中的关键类。为能层次地构造复杂的图形界面,容器被当作特殊的组件,可以把容器放入另一个容器中。例如,把若干按钮和文本框分放在两个面板中,再把这两个面板和另一些按钮放入窗口中。5.1.3事件驱动程序设计基础 1.事件、监视器和监视器注册 图形界面上的事件是指在某个组件上发生用户操作。对事件作监视的对象称为监视器,监视器提供响应事件的处理方法。要让监视器与事件对象关联起来需对事件对象作监视器注册,告诉系统事件对象的监视器。 2.实现事件处理的途征 java语言编写事件处理程序主要有两种方案;一个是程序重设handleEvent(Eventevt),采用这个方案的程序工作量稍大一些。另一个方案是程序实现一些系统设定的接口。java按事件类型提供多种接口,作为监视器对象的类需要实现相应的接口,即实现响应事件的方法。当事件发生时,系统内设的handleEvent(Event evt)方法就自动调用监视器的类实现的响应事件的方法。java.awt.event 包中用来检测并对事件做出反应的模型包括以下三个组成元素: (1)源对象:事件“发生”这个组件上,它与一组“侦听”该事件的对象保持着联系。(2)监视器对象:一个实现预定义的接口的类的一个对象,该对象的类要提供对发生的事件作处理的方法。(3)事件对象:它包含描述当事件发生时从源传递给监视器的特定事件的信息。一个事件驱动程序要做的工作除创建源对象和监视器对象之外,还必须安排监视器了解源对象,或向源对象注册监视器。每个源对象有一个已注册的监视器列表,提供一个方法能向该列表添加监视器对象。只有在源对象注册了监视器之后,系统才会将源对象上发生的事件通知监视器对象。3.事件类型和监视器接口 在 java 语言中,为了便于系统管理事件,也为了便于程序作监视器注册,系统将事件分类,称为事件类型。系统为每个事件类型提供一个接口。要作为监视器对象的类必须实现相应的接口,提供接口规定的响应事件的方法。再以程序响应按钮事件为例,JButton类对象button可以是一个事件的激发者。当用户点击界面中与button对应的按钮时,button对象就会产生一个ActionEvent类型的事件。如果监视器对象是obj,对象obj的类是Obj,则类Obj必须实现AWT中的ActionListener接口,实现监视按钮事件的actionPerformed方法。button对象须用addActionListener方法注册它的监视器obj。程序运行时,当用户点击 button 对象对应的按钮时,系统就将一个 ActionEvent 对象从事件激发对象传递到监视器。ActionEvent对象包含的信息包括事件发生在哪一个按钮,以及有关该事件的其他信息。

⑵ 什么是图形用户界面,设计方法有几种

你WINDOWS这种用图形来接受用户的操作的界面就是图形用户界面,而像早期的DOS操作系统就是非图形用户界面,它是用DOS命令来操作的。至于设计方法,现在的所见所得的编程语言设计的者是图形用户界面,像VC、VB、VF等。

⑶ JAVA图形界面设计

importjava.awt.Color;
importjava.awt.Font;
importjava.awt.Graphics;

importjavax.swing.JFrame;
importjavax.swing.JPanel;

{

publicTestFrame(){

add(newCirclePanel());
setSize(300,230);
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
} publicstaticvoidmain(String[]args){
newTestFrame().setVisible(true);
}

//绘制图形的面板
classCirclePanelextendsJPanel{
intR=50;//直径
@Override
protectedvoidpaintComponent(Graphicsg){
super.paintComponent(g);

g.setColor(Color.BLUE);//设置颜色为蓝色
g.drawOval(80,30,R,R);//圆形外接矩形的左顶点坐标是80,30;
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawOval(120,30,R,R);
g.setColor(Color.RED);
g.drawOval(160,30,R,R);
g.setColor(Color.YELLOW);
g.drawOval(100,65,R,R);
g.setColor(Color.GREEN);
g.drawOval(140,65,R,R);

g.setColor(Color.BLUE);//设置颜色为蓝色
g.setFont(newFont("宋体",Font.BOLD,22));//设置字体
g.drawString("奥运五环旗",90,160);
}
}
}

软件的图形界面是怎么设计的

你看到软件上花花绿绿的图案都是加载到工程中的图片。不是用程序写出来的。都是美工做的图片。

⑸ 如何评价图形设计界面

1 尽量使用单列而不是多列布局

单列布局能够让对全局有更好的掌控。同时用户也可以一目了然内容。而多列而已则会有分散用户注意力的风险使你的主旨无法很好表达。最好的做法是用一个有逻辑的叙述来引导用户并且在文末给出你的操作按钮。

9 指出产品适用人群而不是做成全年龄

你是想把产品做成大众化的呢还是有精确的适用人群?在产品定位上你需要更精确些。通过不断了解目标客户的需求及标准,你能把产品做得更好得到更多与客户交流的机会,并且让客户觉得你很专业,在这方面是独家提供的优质服务。把产品定位得精确的风险就是可能缩小了目标潜在客户的范围,也使自身变得不那么全能。但这种做得更专业的精神却反过来会赢得信任,权威。

⑹ JAVA的图形界面的布局设计有哪些,各种布局的用法。

基本有五种
BorderLayout 边界布局管理器
将容器分为东、南、西、北、中五个区域
分别用BorderLayout.SOUTH BorderLayout.NORTH BorderLayout.EAST BorderLayout.WEST BorderLayout.CENTER
FlowLayout 流式布局管理器
按照组件的添加顺序将组件从左到右放置在容器中。允许左对齐、居中对齐、或右对齐
GridLayout网格布局管理器
将容器分割成多行多列 按照组件添加的顺序一次讲组件从左到右放置
GridBagLayout网格包布局管理器
允许组件中各个组件的大小各不相同
CardLayout 卡片布局管理器
将界面看成一些列的卡片,每一个卡片都有一个容器,任何时候只有一张卡片时可见的
构造方法有CradLayout()和CradLayout(int hgap,int vgap)
参数hgap表示卡片和容器的左右边界之间的间隙,参数vgap表示卡片和容器的上下边界之间的间隙

⑺ java图形界面设计

/**因为是用long型来存储结果,所以如果你想求更大的阶乘的话换类型或者用其它的求高精度数值类**/
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import java.awt.BorderLayout;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JTextField;
import javax.swing.JButton;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.ActionEvent;

public class TestFact extends JFrame {
private JTextField jtfNum;
private JTextField jtfResult;
public TestFact() {

JPanel panel = new JPanel();
getContentPane().add(panel, BorderLayout.CENTER);
panel.setLayout(null);

JLabel jlaInput = new JLabel("输入一个数:");
jlaInput.setBounds(12, 94, 70, 28);
panel.add(jlaInput);

jtfNum = new JTextField();
jtfNum.setBounds(121, 94, 114, 30);
panel.add(jtfNum);
jtfNum.setColumns(10);

JButton jbtCompute = new JButton("求阶乘");
jbtCompute.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
fact();
}

});
jbtCompute.setBounds(67, 151, 117, 24);
panel.add(jbtCompute);

jtfResult = new JTextField();
jtfResult.setEnabled(false);
jtfResult.setBounds(12, 34, 326, 28);
panel.add(jtfResult);
jtfResult.setColumns(10);

this.setTitle("求阶乘");
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(DISPOSE_ON_CLOSE);
this.setSize(362,300);
this.setVisible(true);
}
private void fact() {
String s = jtfNum.getText().trim();
int num;
long fact = 1;
if(s==null||s.equals("")){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "您还没有输入呢!");
return ;
}
try{
num = Integer.parseInt(s);
}catch(Exception e){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "您的输入数字有误哦!");
return ;
}
if(num<0){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "您的输入数字为负数!");
return ;
}

for(int i = 1; i<= num; i++){
fact *=i;
}

jtfResult.setText(fact+"");
}

public static void main(String[] args) {
new TestFact();
}
}

⑻ 图形用户界面设计是做什么的

图形用户界面设计又称GUI ,是 Graphical User Interface 的简称,即图形用户接口,通常人机交互图形化用户界面设计经常读做“goo-ee”,准确来说 GUI 就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。
GUI 是一种结合计算机科学、美学、心理学、行为学,及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人—机—环境三者作为一个系统进行总体设计。这种面向客户的系统工程设计其目的是优化产品的性能,使操作更人性化,减轻使用者的认知负担,使其更适合用户的操作需求,直接提升产品的市场竞争力。
GUI 即人机交互图形化用户界面设计。纵观国际相关产业在图形化用户界面设计方面的发展现状,许多国际知名公司早已意识到 GUI 在产品方面产生的强大增值功能,以及带动的巨大市场价值,因此在公司内部设立了相关部门专门从事 GUI 的研究与设计,同业间也成立了若干机构,以互相交流 GUI 设计理论与经验为目的。随着中国 IT 产业,移动通讯产业,家电产业的迅猛发展,在产品的人机交互界面设计水平发展上日显滞后,这对于提高产业综合素质,提升与国际同等业者的竞争能力等等方面无疑起了制约的作用

⑼ VC图形界面设计的主要思路

用界面编程 以 windows程序为例

可以 调用windows系统api编程

也可以MFC 图形库编程

还有C++Builder

QT 等等图形编程

都是使用的C、C++ 语言···

⑽ GUI设计师与UI设计师的区别是什么

具体工作不同:

1.GUI(用户图形界面)就是界面美工,只管软件视觉界面,比UI窄。目前国内大部分的UI设计师其实做的是GUI。大多出自美术院校。图形用户界面(Graphical User Interface,简称 GUI,又称图形用户接口)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。

3.UE(用户体验)关注的是用户的行为习惯和心理感受,就是琢磨人会怎么用软件或者硬件才觉得顺心就手的。2012年会做这个的设计师不太多。

(10)图形界面设计扩展阅读

UI设计师的要求:

1. 负责公司产品在智能电视、PC端、移动端页面/应用的整体设计;

2. 基于用户体验、人机交互、图形化设计、界面设计等前沿理论实现产品风格设计;

3. 充分理解产品策划思路及理念,配合产品经理和研发人员实现产品各种界面的视觉设计;

4. 建立和完善产品界面视觉设计规范;

5. 根据交互设计及产品规划,完成产品(iPhone、Android 、Web平台App及网站)相关的用户界面视觉设计。

6. 配合产品开发中的图形界面(GUI)设计。

7. 完成产品相关推广活动的专题页面、FLASH的设计及制作;

8. 与研发团队充分沟通协作,确认可控的误差范围和视觉效果的最终实现;

9. 根据视觉设计的发展趋势及用户研究的结果不断优化产品的图形界面(GUI)。

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