mac原型设计工具
A. Mac 上有哪些高保真原型设计工具
adobe xd
axure
墨刀
等许多原型工具,都可以制作高保真的原型的。
不过高保真原型实现成本太高,视具体情况是用什么样的原型吧
B. 求一款适用于Mac的Kite Compositor原型设计软件
Kite Compositor是使用抄macOS的原生CoreAnimation技术专为Mac用户所开创的一款动画和原型设计工具。Kite Compositor破解版可让你可视化地拖拽图层,在WYSIWYG画布上构建复杂的界面,使用JavaScript脚本环境可以增强每个环节,集合自定义逻辑和行为来实现你需要的一切。
Kite Compositor for Mac安装教程
点击下载:Kite Compositor for Mac
Kite Compositor mac 版软件包下载完成后打开,将左侧的【Kite Compositor】拖到右边的应用程序中进行安装。安装成功即可使用。
Kite Compositor for Mac软件介绍
Kite Compositor for Mac让你可视化地拖放图层,在所见即所得的画布上构建复杂的界面。添加动画并使用集成的时间线进行调整。使用内置的JavaScript脚本环境来增强每个交互的细节。结合自定义的逻辑和行为来实现你所需要的。
C. 小白该如何入门产品经理呢
小白入门产品经理的方法:
1.下载APPstore24个分类top20的应用,共480个;
2.每款花20分钟,内对功能、页面交互等进容行体验并记录下自己的想法思考,这过程大概半年;
3.完成前两步后,自己已逐步有产品观,写下自己的见解分享出来交流,也发掘自己喜爱的产品类型领域;
4.对自己喜爱的产品进行竞品分析,正常方法是列表进行功能对比,更高的方法是对关键模块和功能的场景使用、效果分析,或UGC分析;
5.可以把自己的评测发给对应的公司,尝试谋求职位。
参考来源:人人都是产品经理
D. 求好心人分享MockFlow for Mac版原型设计软件,谁有MockFlow 软件吗
Mac版原型设来计软件MockFlow应该是下边这自个吧!
希望对你有所帮助!望采纳!
E. PC端UI设计尺寸规范
对于刚入行的UI设计师,最容易犯的错就是在设计移动APP时,不懂什么尺寸或者用哪种屏幕的尺寸是最适当的?为了解决这个问题,今天我们就简单的为大家整理做UI时最基础的尺寸规范。
现象
首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。
不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的appUI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。
像素密度
就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:
ldpi 如今已绝迹,不用考虑
mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)
hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)
xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)
xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)
xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)
自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。
不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480×800和1080×1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320×533和360×640。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。
单位
不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。
单位之间的换算关系随倍率变化:
1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)
1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)
2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)
3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)
4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)
单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080×1920,有的喜欢设成720×1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。
无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。
Web怎么办
移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。
以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。
实际应用
大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。
之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。
要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?
首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。
再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。
现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。
下面来看看3个平台各自的画布设置:
IPhone
iPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。
从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320×568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375×667。
按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。
不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。
Android
都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360×640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72×2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72×3=216。
对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。
当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。
Web
手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320×568。
这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。
如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414×736。
总结
移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。
F. 谁有Principle Mac破解版的原型设计软件求分享Principle Mac破解版!
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PrincipleMac破解版教程
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G. 互联网是什么,怎么工作的
互联网是:
网络与网络之间所串连成的庞大网络,这些网络以一组通用的协议相连,形成逻辑上的单一巨大国际网络。通常internet泛指互联网,而Internet则特指因特网。
这种将计算机网络互相联接在一起的方法可称作“网络互联”,在这基础上发展出覆盖全世界的全球性互联网络称互联网,即是互相连接一起的网络结构。
工作原理:
计算机网络是由许多计算机组成的,要实现网络的计算机之间传输数据,必须要做两件事,数据传输目的地址和保证数据迅速可靠传输的措施,这是因为数据在传输过程中很容易丢失或传错。
Internet使用一种专门的计算机语言(协议),以保证数据安全、可靠地到达指定的目的地,这种语言分两部TCP(Transmission Control Protocol传输控制协议)和 IP (Internet Protocol网间协议)sure网络营销理论。
TCP/IP协议的数据传输过程:TCP/IP协议所采用的通信方式是分组交换方式。所谓分组交换,简单说就是数据。
在传输时分成若干段,每个数据段称为一个数据包,TCP/IP协议的基本传输单位是数据包,TCP/IP协议主要包括两个主要的协议,即TCP协议和IP协议,这两个协议可以联合使用,也可以与其他协议联合使用,它们在数据传输过程中主要完成以下功能:
1)首先由TCP协议把数据分成若干数据包,给每个数据包写上序号,以便接收端把数据还原成原来的格式。
2)IP协议给每个数据包写上发送主机和接收主机的地址,一旦写上源地址和目的地址,数据包就可以在物理网上传送数据了。IP协议还具有利用路由算法进行路由选择的功能。
3)这些数据包可以通过不同的传输途径(路由)进行传输,由于路径不同,加上其它的原因,可能出现顺序颠倒、数据丢失、数据失真甚至重复的现象。这些问题都由TCP协议来处理,它具有检查和处理错误的功能, 必要时还可以请求发送端重发。简言之,IP协议负责数据的传输,而TCP协议负责数据的可靠传输。
互联网在现实生活中应用很广泛。在互联网上可以聊天、玩游戏、查阅东西等。更为重要的是在互联网上还可以进行 广告宣传和购物。互联网给现实生活带来很大的方便。网民在互联网上可以在数字知识库里寻找自己学业上、事业上的所需,从而帮助网民的工作与学习。
互联网在现实的应用很广泛,每天有数以亿计的人使用互联网,大家用它来聊天,了解资讯,购物等种种,也不乏一些人利用互联网为自己的产品宣传,因此也促使了一些新兴行业的诞生,例如网络营销等等,互联网的影响正在日益影响着我们的生活,我们也将因此而获得更大的改变。
(7)mac原型设计工具扩展阅读
实际上Internet表示的意思是互联网,又称网际网路,根据音译也被叫做因特网、英特网,是网络与网络之间所串连成的庞大网络,这些网络以一组通用的协议相连,形成逻辑上的单一且巨大的全球化网络。
在这个网络中有交换机、路由器等网络设备、各种不同的连接链路、种类繁多的服务器和数不尽的计算机、终端。
因特网始于1969年的美国。是美军在ARPA(阿帕网,美国国防部研究计划署)制定的协定下,首先用于军事连接,后将美国西南部的加利福尼亚大学洛杉矶分校、斯坦福大学研究学院、UCSB(加利福尼亚大学)和犹他州大学的四台主要的计算机连接起来。
另一个推动 Internet发展的广域网是NSF网,它最初是由美国国家科学基金会资助建设的,目的是连接全美的5个超级计算机中心,供100多所美国大学共享它们的资源。NSF网也采用TCP/IP协议,且与Internet 相连。
ARPA网和NSF网最初都是为科研服务的,其主要目的为用户提供共享大型主机的宝贵资源。随着接入主机数量的增加,越来越多的人把Internet作为通信和交流的工具。一些公司还陆续在Internet上开展了商业活动。
随着Internet的商业化,其在通信、信息检索、客户服务等方面的巨大潜力被挖掘出来,使Internet有了质的飞跃,并最终走向全球。
参考资料
网络-互联网
H. Mac 上有哪些高保真原型设计工具
首先如果你小团队或者个人开发,当然可以用Xcode,如果大公司跨部门审核调整各种,内还是有个容快速的原型。
如你要求,可交互。包括常用的Axrue,我试用过下面提到的所有软件,分别完整产出过不同的原型,还有一些市面上的你一看它介绍图还在用ios6的就知道不必了,说明很久没更新了。
下面这些是我按照不同的特点进行了归类,视你的具体情况而定吧。
我在选择软件这个过程中纠结了很久,也是用过在领悟真正的原理。但是这段时间的摸索对我以后也有很大帮助。
I. 苹果电脑上好用的又特别简单的原型设计软件求推荐一个!
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MockFlow Mac版安装教程
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MockFlow Mac版软件介绍
MockFlow 是一款功能强大的原型设计工具,简单的界面让原型设计十分容易,为用户提供了原型设计所需的所有工具和功能,可以直观的构建产品UI。
J. Mac上,用os系统,有哪些好用的并且有比较完整汉化的原型设计软件呢Axure就不用说了,想了解
目前比较流行的可以考虑使用justinmind
不过没有官方中文版。跟人专感觉没必要非的有中属文版吧。
使用这些工具关键还是要看团队人员情况而定。
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