著名游戏策划
⑴ 中国电子竞技体育有哪些游戏
DOTA、英雄联盟、穿越火线、坦克世界、魔兽争霸等。
1、DOTA
《DotA》(Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。
2、英雄联盟
《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战DOTA类竞技网游。
3、穿越火线
穿越火线(简称CF)是由腾讯游戏代理运营的一款第一人称射击网游。游戏于2009年4月同时在线数突破100万大关,成为全球首款百万在线射击类网络游戏。
4、坦克世界
《坦克世界》(World of Tanks)是一款在2010年由Wargaming公司推出的战争网游。玩家会扮演1930到1960年代的战车进行对战(PvP),高度要求战略和合作性。
5、魔兽争霸
《魔兽世界》(World of Warcraft),是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。
⑵ 国内知名度较高的游戏策划公司或是游戏开发公司有哪些都在哪个城市
北京、上海、广州、深圳、成都这几个城市比较集中
策划知名
像素《刀剑内》《寻仙》
烛龙《古剑容奇潭》
心动《神仙道》
傲世堂《傲视天地》
总体实力强的游戏开发公司
这个一般都是一线游戏产商,腾讯、网易、搜狐天龙项目组等等,这个不列举了
从楼主提的问题看,楼主应该是没入行或入行不久
其实对于新人来说,进游戏公司并不容易,这行比较看经验,重要的是积累经验。
如果有公司要你,千万要抓住机会。
哪怕你没听过名字的公司
⑶ 学霸云集的清华大学会有学渣吗
我认为人人都是学霸与学渣,其实学霸与学渣的区别在于"和谁比"和"比什么",或许,在某些集体当中,拥有特长的一群人,会成为所谓的"学霸",而其他人就会显得较为薄弱,称自己为"学渣",但在其实人各有专攻,或许,在某个领域仍需努力,但每个人都存在闪光点的,自信,才是最重要的,而我们要做到在追逐成就的同时,不能迷失自我。
所谓"学霸"无非就是一群学习相对快速的人,他们能在最短的时间内,完成惊人的学习并融汇贯通,甚至举一反三,在某些团体中,他们能快速反馈,快速应对,但人,都是有弱点的。
⑷ 日本有哪些著名的游戏美术设计师/概念设计师/原画师
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据游戏策划师给内的文案,设计出整部游戏的容美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种。概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等,概念类原画设计师对美术的基础要求很高,最好是有画插画的基础和概念设计的功底,必须懂得运用PS等手绘软件,熟练掌握电脑CG绘画语言,色彩原理,理解游戏美术光影、色彩、材质的表现技能。怎样才能成为原画概念设计师?原画概念设计师必须要会的:手绘基础:头骨素描,头像素描,石膏像人体解剖素描。原画艺术基础:Photoshop软件基础,原画商业案例赏析。原画人物设定:写实人物角色、服装道具设定,卡通人物角色、服装道具设定。动物角色设定:动物解剖基础,写实类动物角色设定,卡通类动物角色设定。场景设定:中外建筑风格赏析,写实风格场景设定,卡通风格场景设定。
⑸ 如何使用电脑制作小游戏
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的
1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,软件工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,软件工程师
3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。
4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准
模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作
特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
五 游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?
游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。
游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。
悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。
1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。
一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
3.2.2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。
3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。
3.2.4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
3.2.6游戏的交互与非线
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。
⑹ 国外著名的游戏策划论坛网址
国外游戏资讯和游戏开发站点:
GAMASUTRA(美):业界人士交流网站
GAMECAREER(美):国外入专行指导
GAMETRAILERS(美):国外知名游戏视属频站点
GAMESPOT(美):外国人的17173
IGN(美):电子游戏评论网站
G4TV(美):视频游戏评论与新闻站点
GAMEDEVELOPER(美):游戏开发者杂志
EDGE(英):游戏资讯网站
1UP(英):游戏资讯网站
游戏邦: 国内领先的社交游戏和手机游戏研究站点
⑺ 学手机游戏开发需要学什么
1、首先要有Java基础
安卓是基于Java的,所以想要从事android开发相关工作一定要先有一定的Java基础知识,这里的Java基础主要包括两方面:JavaSE基础和Java Web开发基础。
2、JavaSE基础
JavaSE是整个Java的核心,其他所有的Java相关知识点,都是在JavaSE的基础上进行的扩充而已。所以对JavaSE的学习,需要牢固掌握Java的基本语法、理解面向对象的一些概念、Java异常、集合框架、Java I/O,反射、泛型和多线程以及网络编程等知识。
3、Java Web开发
Java Web的主要内容包括:
Java解析XML文件DOM4J、MySql数据库的应用、多表连接查询的应用、Jsp和Servlet应用、Http协议解析、Tomcat服务器的应用配置、WebService服务配置应用。
4、Android基础
有了Java基础之后还要学习一些android开发的基础知识,包括学Android的基本控件开发和使用、高级控件的使用,掌握布局和自定义控件、Android的数据存储方法,Android的图形编程技术,2D图形的编程,图像的旋转、动画框架等。
5、android游戏编程知识
android开发也分为很多方面,所以从事android游戏开发就要学习一些安卓游戏开发方面的专业知识,包括Android游戏开发概述,SurfaceView的使用方法,物理小球技术碰撞检测技术,游戏引擎基础概念,Cocoa2d-Android引擎使用方法,OpenGL ES使用方法,图片、文字和背景音乐等资源的使用方法。
拓展资料
关于大型游戏的开发:
大型游戏(cs已经有些过时了)魔兽世界,星际等等还有国内的剑侠情缘,这类游戏都是大型游戏。开发它们肯定不是一个人能完成的,一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。
一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
开发游戏我们经常听到的是游戏引擎,一个游戏引擎决定一个游戏最基本的东西操作和效果,那么一般的游戏开发架构从底到顶一般是Direct X(Windows平台)——游戏引擎——游戏。Direct X可是大名鼎鼎相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X接口为了追求高性能功能非常简单基本的绘图功能,不利于游戏的高效开发。
此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
⑻ 为什么梦幻西游那么费钱还有那么多人玩呀
梦幻西游??呵呵,请原谅我轻蔑的笑了笑,网游范畴里最被认可和高评价的只有暴雪的魔兽世界,其他任何网游都没有达到过魔兽曾经的高度,有一句话是这么说的,如果你玩过魔兽,那么其他网游你就不会再去玩了
造成这个变化的我觉得正是石破天惊的英雄联盟、DOTA2、CSGO、绝地求生、堡垒之夜,无一例外,全部诞生于欧美,至此,也意味着整个游戏业态进入了转型期
为什么中国人均收入远不如别人,但出的游戏却远比别人烧钱呢?我觉得这就好比越是贫穷落后的地方结婚的时候越是喜欢互相攀比彩礼这样的陋习一样,这样地方的人们还没有积累好自己的原始资本,攀比的越高,散的也越快,结局很可能也越惨
好不好玩,或者你能不能玩得好,仁者见仁智者见智,但有一点,它们将“免费+内置微交易(不影响游戏平衡的前提)”这一模式彻底发扬光大,游戏的平衡性和盈利点找到了最好的平衡,个人觉得也是目前网游最好的收费模式,(买断制网游也有,但其实并不适合网游,原因就不阐述了),你完全免费玩下去,一点问题都没有,同样有乐趣,想付费的人所需花费的上限也不高,几千块钱你就可以拥有大部分甚至所有的英雄和皮肤了,并且是永久的,普通玩家和土豪玩家的体验也基本是差别不大的,现在的Steam里联机游戏、主机游戏、手游大都也是这样的模式
不影响平衡性的个性化游戏正在逐渐淘汰无底洞数值烧钱型游戏,当时代抛弃梦幻西游这种无底洞数值烧钱型游戏的时候,连句再见都不会说
现在的人都已经被更好的模式给熏陶,小孩也是在这样的模式下长大,你现在再出一个类似梦幻西游这种动不动上万、几十万、上百万人民币的数值无底洞烧钱型游戏,能忽悠的了谁呀,谁还吃你那一套
接触这么长时间的游戏,大家都长大了也都学精了,不会再像以前那样傻傻的充钱,有钱多花在自己和陪伴家人身上,或者买买喜欢的手办、游戏画册、概念集、小说、出去旅旅游等等不比放到梦幻西游这种让人觉得可笑的游戏里边香?
我觉得,像steam、psn里的这种买断制也很好,一次付费享受精品体验,在网游里的装备数值上去砸钱堆属性,毫无意义,对于游戏公司里的程序员而言可能就是一行代码指令的事情,就算你在里边花了很多的钱,你能向谁炫耀呢,游戏里边的玩家又有几个记得你?有十万块钱可以首付买套小公寓了都,和游戏里面的人去称兄道弟??那如果你困难的时候,你去问他借人民币试试??关了电脑,谁认识你啊,还嫌自己酒肉朋友不够多?
你在梦幻里花那么多钱获得了一定的满足,这种满足其实吧。。也就那样,这种感觉差不多相当于:哎 也不过如此,就这样了,不该花那么多时间和钱在这上面......所以深刻明白或体会到这一点后,你也就不会再向这种无底洞数值烧钱型游戏充什么钱了
等到哪天玩家彻底抛弃了梦幻这游戏,盈利无法再支撑开支的时候,它也就直接关服了,这方面背后游戏公司根本就不用负什么法律责任,赚了那么多年的钱,这游戏(产品)的利用价值也就到头了。什么?你想退钱给你??可以没问题,在梦里退给你
届时对于玩家们来说,一场虚空大梦,朝华与白首,开始与结束,不过转瞬
如果你觉得你在将来总有一天会彻底不玩梦幻这游戏,那倒不如从现在就开始着手放弃,把时间用在更值得投入、更能带来回报或者快乐的事情上
以上是说给家境普通的玩家们,如果是省吃俭用在虚拟世界里打肿脸充胖子的人,我劝你还是早点收手悬崖勒马的好,但如果是挥金如土的土豪们,那可以完全无视,土豪们的消费能力无与伦比,对土豪们我不说什么,我反而支持继续贡献对土豪们来说微不足道的零花钱促进社会就业、国家税收、以及贫富差距的减少
⑼ 英雄联盟到底是谁做的游戏
看看tx以往自己做的游戏,在看看lol 你就应该知道tx做不出来,tx游戏凡是火的多半是代理或收购的