创造与魔法建筑设计图
前游戏中只有制作钻石级装备才需要图纸。
很多说什么黄金装备需要图纸都是骗人的。
图纸只能通过各种金银宝箱,还有遗迹的箱子获取。
图纸属于一次性消耗品,用完一个少一个,30级解锁黄金武器,35级解锁黄金防具
② 怎么自己创造星际争霸简单的RPG地图
星际地图编辑器的用法。
首先是启动位置。在利用SE编辑地图时,将要出场的每一方(包括电脑)都必须为其设定一个启动位置,以便告诉电脑,他(它)将从什么地方开始进行游戏(在游戏中按F2将回到启动位置)。启动位置是必不可少的一环,否则将无法存盘。
其次是游戏势力的设定。在这里可以为将要出场的每一个势力(包括电脑)作最“仔细”的“手术”。在设定中包含4个大的分类:
1,性质。顾名思义,这里可修改参战势力的性质。包括为每一势力选择种族及为它们设定控制方式。控制方式也有4种,分别是玩家、电脑。、待援及中立。其中的玩家与电脑自不必说,待援是指必须靠玩家的接触才能被激活的一种特殊形式;而中立者除了自卫以外不会主动进攻任何一方。
2,单位。三大家族的所有兵种都在这里,你可以仔细设定每一势力的每一个种单位是取默认值还是激活你的修改值。
3,升级。所有单位的升级设定都在此“裁决”。你可以详细安排它们的初始等级和最大等级。
4,专用的能力。三大家族的所有特殊能力均搜录在此,你可以按照自己的想法去安排,每一方在什么条件下可以拥有什么技能。SE一共提供了3种条件,
分别是:不具备激活条件,缺省即为激活状态以及由研究为激活条件。
通过对参战各势力的细度调整,就可以造就你所想达到的几乎任何局面。包括各派势力之间的关系明朗或不明朗、强弱差别悬殊或不悬殊、各自的目的针锋相对或背道而驰等等等等,只要你肯动脑筋。这不,已经有一些政治的味道了,不是吗?
接下来一个很重要的概念是强制。简单来说,强制是用来划分派系的工具。SE允许你设定最多4个相互敌对的派系存在。必须注意的是,同一派系的势力不一定就是同盟者。在派系设定中还有4个选项:
1, 同盟,开启后同一派系中的所有势力均为同盟军。
2, 随机的启动位置,开启后进入游戏时电脑将为同一派系中的每一势力随机选择一开始地点,若有地点设定则随机选择一种颜色。
3, 同盟的胜利,10, 开启后派系的胜利就是该派系所有势力的胜利。
4, 视觉共享,开启后同一派系中的所有势力均共享视觉。另外,电脑和人是不能存在于同一派系中的。
再接下来要谈的就是三大疯狂修改的天堂-分别是方案里的单位及英雄设定、升级设定及专用的能力设定
在单位及英雄设定里,你可以任意修改三个种族的所有单位(包括建筑及英雄)的所有数值!!你可以“故作不经意”的将你喜欢的种族改得超高,然后悠然自得的享受“兰博”式人物的表演;也可以精心策划、调整各族之间的平衡,直到满意为止;你还可以完全重新设定各族各单位的造价、造时及能力,考验一下自己的策划能力是否登得了场面?(当然,结论是由别人玩过你设计的地图后再下。)据说Blizzard自己就是用SE来制作任务版的哦!
在升级设定里,你同样可以对三大家族的升级系统作最彻底的改变。不同于势力设定中的升级一项的是,在这里你可以改动的是最具体的数值。比如:研究升级所花费的时间、资源甚至效果等,都在你一念之间,是不是突然觉得自己很伟大了?哈!
至于专用能力设定一栏,不用说大家也都应知道啦,就是所有特殊技能的修改处。包括它们的研究费用、时间及使用时的能量消耗。这其中的玄妙之处也是相当“严重”的。你只需在各技能的消费能量一项中稍加变动,“星际争霸”就变成“魔法争霸”啦,哈!哈!哈!…(背过气了…)
下面要谈的是SE里最为重要和关键的一部分,触发。什么叫触发呢,简单来说就是设定所有特殊事件的东东,想要自己制作的地图不同凡响的话,就要靠这个啦。一个完整的触发应包括条件、动作与对象三个环节。其工作过程简单的说,就是人为的规定一个事件(条件),当电脑判断此事件发生后,就会对选定的势力(对象)执行预先安排的变动(动作)。公式为“当XXX发生什么什么事时,就会怎么怎么样”。触发是一个相对复杂的系统,笔者研究至今仍未彻底参透。虽说献丑不如藏拙,但既然已厚着脸面写这篇文章了,当然也只有厚着脸面献丑啦。/.
③ 谁能教我制作魔兽地图
第一节相关的名词及概念
相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!
关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)
关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!
另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!
第二节熟悉WE
不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!
运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了!
认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。以下将会分别说明!
1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!
2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧!
3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。
4.地区面板:基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。暂时先不管!
5.镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用T来弄,也先不管了!
说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。(示范图为Lost Temple)
2 新手做图入门指导教程〔第一章〕
一.修改金矿的数量,是不是觉得对战时金矿不够采,才12500的金子,改多一点吧。先将工具面板打开至单位面板,此时在地图上选中一个金矿,双击,会出现一个对话框,里面很明显有个“金钱含量”的框框,默认的是12500,这个就是该金矿的含金量了,想改多少自己弄吧。
二.如何让中立怪死后掉落物品。是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊?那个就说明杀了此单位后它会掉东东,怎么弄呢?同上面一样,选中它,双击,出现对话框了,此时你可以修改它的一些属性,如生命值比例,所属玩家等。看到掉落物品的选项没?就是那个,点了它后,打开下拉列表,里面有两个选项,两个都可以设置其死后掉落的物品,自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!
三.在原有地图上加一些单位:如商店,酒馆或是金矿放几个怪!打开单位面板,在中立无敌意里面可以找到如金矿,泉水,商店酒馆等中立建筑,也有一些单位,如小鸡野狗等。想在哪里放就放吧。要加入怪的话就打开中立敌对里面,慢慢找吧。放了之后就自己设置其掉落物品了,当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为中立无敌意,那么它就不会主动攻击你,根本就不会攻击你了,但是你杀了他也得不到经验和金钱!
四.如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小岛为例,先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板,点击后在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为DOOR A,同理在右下传送门处也弄一个,名为DOOR B,下面则是激活传送门了,切换回单位面板,双击左上传送门,出现对话框后有个激活选项,打勾,出现下拉列表,选择DOOR B,此时这个传送门就好了,接下来同样的方法弄右下的,选择DOOR A。
至此,简单的修改就已经完成了,当然了,我们并不满足这点点的修改,接下来当然要来点实在的,比如改改英雄啊,技能啊什么的!
第三节 物体编辑器初识
物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项,先看单位的吧!
单位列表:里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!而要弄懂这个也并不太难,只不过是里面的内容很多,弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明。
先来个变态的,比如,将农民改的比英雄还强大,首先打开人族,对战,单位,选中农民,右边就会出现该单位的相关数据了。要变态当然是攻击超高,护甲超强,技能超变态,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢来,一项一项改吧!
首先是护甲,里面有个基础防御,这个就是初始护甲了,改吧,改为100。之后是战斗-攻击-基础伤害。这个就是攻击力,也改为100吧。然后是战斗-攻击-攻击类型,可以改为混乱,这样就暴强了。战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,就是攻击的间隔,改为1试试,每秒打一下,哈哈,其他的几个较为好理解,故不再说明,自己一试就明白了!有些比较奇怪的就可以不用去管了!接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧,这样就只有混乱攻击才打得动了。下面是技能-普通,这个就是该单位的技能了,可以自己加了,想加什么就双击看吧~!后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来,你的这个农民已经暴强了,哪个英雄见了都吓跑!
其它的一些单位也同样的改,至于建筑嘛,会多出几个东西来,如升级的科技,训练的单位,都是一看就知道是什么了,所以不再多说,如果是商店的话,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试就行了!
物品:很简单,就是物品,或是称宝物等,就是游戏中的那些!
可破坏物:就是树啊,箱子,门等
地形装饰物:各种雕像,柱子。。。。。。。
技能:又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢。在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,举例说明一下,想让大法师的水元素一次召唤出10个水元素来吗?先找到该技能,然后修改里面的数据-召唤单位计数。改为10吧。其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了,比如等级,伤害值,魔法消耗,施放间隔等,自己试着改一改,因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~!汗!
而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看,不难!
第四节 具体问题解答
现在说一下几个常见的问题吧!
1.物品技能怎么修改?比如想把一个血瓶改成加血10000!
先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右边的数据里找到技能-技能:具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了,然后再切换到技能里,找到特殊的-物品,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),将生命值取得那里改成10000就行了!
是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,改多点吧,好的,切换回物品,还是先中血瓶,在右边找到状态-负荷数量 改吧,改成100,哈哈,一买血瓶就有100个了,爽!
2.想让英雄的技能多一点,可以,单位里面找到英雄,比如大法师,找到技能-英雄。在这里加吧,加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过5个。想加点一般技能么?如重生。在技能-普通里面加吧!
其它的一些如英雄升级可超过10级等将会在以后的分类主题里面给大家说的,不过目前此类问题都有置顶贴解答了,大家不妨可以去看看!
新手做图入门指导教程〔第二章〕
作者:心魔工作室-巴哈姆涛
绪言:相信大家在看过第一章之后对WE的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看过后有照着上面的说明去修改过图),那么接下来当然是一步步接近我们感兴趣的话题了,制作属于自己的地图!一起来看吧!通过对本章的学习,你将会学会如何在游戏中创建单位,如何制作打怪掉宝,失败及胜利条件以及自定义单位及技能的制作!
第二章 创建属于自己的RPG地图
第一节 创建一张新地图
修改地图我们会了,那么我们怎么样来创建一张自己的地图呢?在菜单栏的文件下有个创建新地图选项,用它就行了!
这个就是对你的地图的基本大小和地形的设置了,比如弄成宽64,高128,初始海拔为7,地形设置为城邦,之后点确定就会生成新地形了!好了,现在在你眼前的就是你刚才创建的新的地图的地形了,是不是很难看,呵呵,那就让它变漂亮一点吧,用第一章学到的知识,打开工具面板,用地形面板及地形装饰物面板来弄吧!
那么一张新地图要有自己的名字,这个怎么弄呢?在菜单栏的情节选项里面可以弄相关的信息!点击后出现下拉列表,选择第一项地图描述!
名字:就是在游戏中的显示出的地图的名字了,如Lost Temple等等!
建议玩家数:就是推荐的玩家人数,一些对战图上都有的如1V1,2V2等等!
作者:当然是写上自己的名字啦,不过这个好像在游戏中都看不到!
修改地图读取中的画面:同样在地图属性的窗口中选择场景读取中就可以修改了,点击使用战役场景。其它的相关信息自己弄吧!
怎么样弄玩家数:创建了一张新地图后,在默认情况下是只能有一个玩家的,要多玩家的话就得我们自己弄了!同样是在情节选项下,不过这次要选择玩家属性!之后会出现设置玩家的窗口!你在这里可以设置玩家为用户,或是电脑,一般来说,RPG地图里都要有一或两家电脑玩家来作为敌对方的,而且大多数都是用玩家11和玩家12来弄!之后是弄玩家的势力了,一般来说有两个势力:正义和邪恶。具体代表图有3C,多数TD图等,而像FOOTMAN这种图则是有四个势力,那么也可以自己设置!在情节属性窗口中选择势力,然后在重新定义里打勾,添加势力即可,然后就拖动相应玩家到各个势力中了,最后别忘了在固定玩家设置里打上勾!其它的几个选项就暂时不用!
这几部份弄完了,我们当然是得做开形了!用第一章中学过的知识自己弄吧!
第二节 自制一张简单的RPG地图
在现有的地图上我们得先设置玩家开始点!如果是在对战地图中,这个开始点将会是给你创建基地和初始农民的地点,在RPG地图里面就是游戏开始后玩家的初始视野地点了,比如我们就先把玩家开始点都弄到地图左上吧!(提示:给电脑玩家设置开始点的话,可以放在任意位置)
一张RPG地图不像对战地图那样各位玩家有自己的单位和部队,大部份的RPG地图都是以英雄作为自己的控制对像的,那么我们下面就说一下给玩家创建英雄单位!
首先将工具面板切换到区域面板,并在玩家开始点的地方画一个区域,命名为Heros!之后打开菜单栏的触发事件编辑器,打开后会有一个初始化的对战初始化的T,将它删除!然后自己新建一个类,之后在该类下新建触发器,命名为Create heros for players!选中你新建的T之后就会在右边出现相关信息窗口了,右上空白窗口可以自己写点提示说明之类的,下面的就是具体的T语句了!关于此处的T,请参考附带的演示地图!
创建好英雄单位后我们的冒险就开始了,此处我们先在地图上放一些供我们攻击的单位,让其所属玩家为玩家12,我们知道,一般打死中立怪后会掉宝而且会得金钱,怎么让打死非中立单位也掉宝和得金钱呢,同样会T来弄!关于此处的T,请参考附带的演示地图!
2 新手做图入门指导教程〔第二章〕
一个游戏自然还得有胜利条件及失败条件,这些也是T的功劳!关于此处的T,请参考附带的演示地图!
以上所提及到的这些内容在地图均有演示,各位请自己在地图里参看!
第三节 初识触发器 T
一个完整的触发器由三个部份组成:事件、环境、和动作!
事件-即一个事件或是任务、剧情的开始,也可以这样理解,举个例子,上课铃响了就是一个事件,或是早上8.00到了也是一个事件,这意味着接下来我们该上课了,也可以把事件理解成为导火索吧!
环境-相当于是条件,接着上面的例子来说,早上8.00到了,环境:如果是周一至周五。那么我们就得上学(班),如果是周末,我们就休息,也就是说不做出相应的动作!这里上学及上班就是动作!
动作-具体的各项命令,如上学,上班,吃饭等,当然这里是用现实生活中的例子来打比方!那么下面我们就来看一个例子以帮助大家理解这三个部份!
引用某位圣人的一个经典例子:
有一个花园,花园里面有一条狗!
事件-一个人进入花园
环境-此人是狗的主人
动作-狗摇尾巴
或者是
事件-一个人进入花园
环境-此人不是狗的主人
动作-狗就叫
这个就是一个简单的触发器了,下面就用WE中的具体事件来举个例子!就以3C的某个人的英雄被杀了而出现字幕来说明!
事件-a unit dies 一个单位死亡
环境-triggering unit is a hero = ture 死亡的单位为英雄单位
事件-游戏-Display to all players the text:name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了! 出现提示字幕
当然,在3C中还得有打死了一个英雄后对各位玩家的奖励和对打死英雄的玩家的特别奖励以及判断死亡英雄是否属于玩家控制等,这里就不讨论了,其实这些就是多个动作的运用了,基于新手对WE和知识的情况来考虑,本人只提供简单基本的触发器语句的教学,如果是自己想要更进一步了解更多的话则可以找一些其他的教程或是演示!
事件里面可以分为时间,单位,初始化等多个类型,各位可以打开WE里的触发器自己研究,环境和动作的内容则就更多了,在这里不可能都作介绍,这些都还得大家自己去研究学习了!
第四节 自定义单位、物品及技能的制作
一张RPG地图要有自己的风格及创意当然少不了自定义单位和技能了,那么这些东西是怎么来的呢?其实都是在原有的单位及技能上创建的!而要做到这些,我们又得回到物品编辑器了!
创建自定义单位:在物体编辑器的单位列表里找一个原始单位作为你要自定义的单位,如用大魔法师来做,选中大魔法师,右键自定义单位,之后会出现对话框,输入该单位的名字,之后会在自定义的类下面多出一个人族-英雄-XXXX(你刚才输入的名字)选中他后,同样右边就会出现其相关数据了,这里的数和标准单位里面的相比除了名字不同外,其他都相同,所以,既然是自定义单位,那么就改吧,模型,声音,攻击,护甲,图标……………………这样就完成了一个自定义单位了!同理,自定义技能的方法也是一样的,只不过你可以修改它们的等级及效果,对召唤技能而言还可以修改召唤出来的单位的数量及种类!这些都是属于基本问题了,自己一看都知道,所以就靠各位自己研究了!
第五节 制作RPG地图的一些建议
说了那么多,大家应该对一张RPG地图的产生方法有一定的了解了,不过总体来说,制作一张RPG地图是一个相当辛苦的过程,所以如果各位真下定决心要制作的话,那么我在这里给大家几点建议:
1.明确自己要做哪种RPG地图?如战役类、角色扮演类、对抗类、TD或是生存防守…………只有明确了自己做图的目标后才能在拟定出一个相关的地图制作计划(即头脑里面有个想,不要到实际做图时还在考虑做成什么才好)
2.创建地图时大小要适中。不要想着地图弄得大就好,还得想想自己是否有能力将全部地形都用完,有没有合适的剧情来填充庞大的地形,其实有很多很经典的地图有的都是极小型的地形的,如小猪保卫战。而大地图当然也有,比如本人的最终幻想的两个作品用的都是最大的地形设置,当然,在这之前也是要充分考虑好每一块地形的使用的!
3.创建适合自己RPG地图的单位、技能和物品等!一张RPG地图都是有自己的个性的,这就在自定义单位、技能和物品上得到了充分体现。如果是一张角色扮演图,你得设计自定义单位的职业,名字及称谓等,甚至还得弄出相应的技能及物品。而对于生存一类的,你要考虑的则是单位的技能是否真正有威力,物品是否能够满足游戏的需要!
4.游戏系统。这个就很多了,比如物品合成,升级,打宝,挑战等,这些主要是为了丰富一张地图的而发展出来的,当然也可以吸引更多的玩家以及体现作者的制图水平,不过在做一些游戏系统时也得注意是否和游戏相适合,有些系统如果做得很抢眼的话,反倒会把你一张地图的主旨给遮蔽了!
总结
通过这两章的学习,各位可以说对WE都有一定的知识基础了,而在今后的学习中,各位其实就是要专门去学习T了,毕竟T是有着很强大功能的东东,也是很多高手们一直在研究的话题!而由于本人水平有限,能教给各位的也就只能是最基本的东西了,对于WE而言,大家要想有提高还得靠自己钻研!本人的新手制图指导教程到此也就结束了,因为下一步各位就算得上是进入了WE的进阶提高阶段,而此时各位可以去找其他相关的教程学习了,因为大家有了一定的知识作为基础,剩下的就是针对专门的问题而进行学习了!在此谢谢各位的支持,也希望各位能打造出属于自己的地图!另外,如果有需要的话,本人还会继续做一些基础T的演示供大家参考学习,不过注意喔,只是弄基础的演示,而像单体技能群体化或是多重物品栏等就已经超出了我的能力范围了!
最后一句,学习WE大部份要靠自己自学为主!
第一次亲密接触
第一次打开WE,就是启动魔兽目录下那个没有图标的WorldEdit.exe
问题:
1。启动后没反应:下载破解补丁。
2。下载破解补丁怎么用:解压至魔兽目录,覆盖原文件。
3。还是不能启动:如果你是在网吧,请换一台机子,如果你是在家,请重装磨兽。
4。以上做完还是不能启动:人品问题。
进入WE,面对WE的界面你会一下子茫然了,不要怕,现在听我的步骤:
步骤:
1。选中菜单命令拦中的窗口命令,将刷子表的勾取掉,这样开WE的速度会加快30%。
2。按一下F6,开启单位编辑。在这个编辑器中,你可以对单位,物品,魔法,魔法效果,科技等等进行编辑。
3。按一下F4,开启扳机编辑trigger,也就是大家俗称的T。在这个编辑器中,你可以对游戏的事件进行编辑。这个将在以后细说。现在选择游戏初始化这个事件,按Delete键将其整个删除,这样这个地图将不再是对战地图,有助于我们测试地图。
初出茅庐
在这里我要详细介绍的是?单位编辑F6
步骤:
1。按一下F6,开启单位编辑,选中单位编辑中的单位编辑栏。
2。选中左边竖排的树状分支中的人类?对战?单位?人类农民。当你选中一个单位时,在左边竖排就会出现这个单位的相关设定。
提示:
单位编辑栏中的树状分支放置了魔兽中所有可编辑的单位。
3。Ctrl-C将此单位复制,然后Ctrl-V粘贴,这时一个复制的农民创建在自定义单位的目录下,现在我将对一些主要,用处大的设定进行讲解。
图象类
模型文件:单位的模样,动作。
提示:
1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,这样我们可以将单位的模样改成鲜花,建筑,冰山,光影,魔法效果等等,如果你想使用自定义模型,那么就选种自定义选项,然后输入自定义模型路径,如果你输入的路径是错误的,那么单位在游戏中将会没有图形,也就是看不见的单位。
2。如果你想将剑圣的样子换成牛头的样子,可以选中剑圣模型文件设置项,然后Ctrl+C将其复制下来,再在选择牛头的模型文件设置项,用Ctrl+V粘贴。
染色:修改模型文件的颜色。
提示:
用3种颜色来设置:红,绿,蓝。可以输入0?255之间的整数,比如:红255,绿0,蓝0那么单位将以红色为主;红255,绿0,蓝255那么单位将以紫色为主。如果联合模型文件的修改,我们可以制造出重所未见的图形。
缩放值:修改模型文件的大小
选择缩放:就是点他时出的圆圈大小
再接再厉
如果你看过了单位篇的介绍,相信你对WE已经不是那么陌生了把,所以现在我们就开始对魔兽中的技能进行探究。在开始前我要阐明为了照顾新手,我对技能只进行较易懂,较狭义的讲解,并且只对技能的共同特征进行讲解。
首先技能分为3类,单位技能,英雄技能,物品技能。
1。单位技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有技能就可以使用。
提示:
1。单位技能无论你设置多少级,一但放在单位身上都默认为1级,但这并不是说单位技能的等级没用,在以后的触发篇(Trigge)中,我们可以通过触发器来变换技能等级。
2。英雄技能:技能可以学习,可以主动的升级,只在英雄发挥作用,一个单位一般只能拥有5个英雄技能。
3。物品技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有带有此技能的物品就可以使用,只在物品发挥作用。
提示:
在魔兽中3类技能没有明确的类别限制,各个技能的类别可以通过设置进行改变。也就是说,英雄技能一样可以设置为单位技能,单位技能一样可以设置为物品技能等等,这样我们使各类技能之间的特性变为共性。
首先,我们一样要进行一些步骤。
步骤:
1。打开WE,按下F6开启物体编辑器。
2。点击技能编辑栏,在右边出现的树型分支中选择人类?英雄?专注光环。
3。Ctrl?C复制,Ctrl?V粘贴,出现一个专注光环技能在自定义分支中。
图象类
光影效果:设置光影类效果,如:死亡之指的红色闪电,先知的连锁闪电。
提示:
1。光影效果的特点就是在2个点之间创造1个闪电型效果,什么叫闪电型效果?就是像闪电一样可变化长度且快速传导的效果,它的启始点是释放单位的位置,终止于目标单位的位置。
2。不是任何有启始点和终止点的技能都可以设置光影效果,能拥有光影效果的技能有连锁闪电,死亡之指,医疗波等等。
3。大部分可以设置光影效果的技能只能有1种光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但个别技能可以有2种光影效果,如:连锁闪电,医疗波等,这种技能的光影效果的分为主要和次要两部分,主要的就是施法单位和第一目标单位之间的光影效果,次要就是上级目标单位和下级目标单位之间的光影效果。但如果只设置1种光影效果,那么就默认主要和次要的光影效果都是同样的。
动画名字:设置单位释放技能时做出的动作,一般共有的动作为:attack(攻击的动作),walk(行走的动作),stand(站立的动作),spell(释放魔法的动作),death(死亡的动作)等等,我们可以在WE中查找自己想要的动作。
提示:
1。有些单位是没有上述的动作的,因为各个单位模型文件中的动作不一样,动作名字也不一样。
2。在WE中查找单位的动作,可以通过WE中窗口命令中的单位面板来查找,开启单位面板,在单位面板中找选出想要的单位,这时在WE左边的物体观察窗口中会显现单位,可以动作的单位就会显现相关的动画,以及动画名称。
3。有些动画有一些参数,如Attack - 1,Attack - 2,Attack Slam,Stand victory等等,我们在设置动画时应这样设置,如:Attack - 1,设置成:
│attack │
│one │
再如:Stand victory,Attack Slam设置成:
│stand │ │attack │
│victory │ , │slam │。
图标?关闭:设置可开启或关闭的技能开启后的图标,如:圣骑的无敌开启后的图标。
图标?普通:设置技能图标。
图标?研究:设置学习技能的图标,也就是加点时的图标。
放不下了 你自己去看看 吧 O(∩_∩)O~
④ 创造与魔法欧式12级城堡设计图,新欧式建筑房子,用多少材料求设计图
有很多的房子设计图,你可以去看看:创造与魔法建造教程
⑤ 影片制作
电影特效制作软件有以下几种:
1、Houdini
Houdini特效方面非常强大的软件。许多电影特效都是由它完成,指环王中“甘道夫”放的那些“魔法礼花”还有“水马”冲垮“戒灵”的场面,后天中的龙卷风。
2、Illusion
Avid公司的Illusion是集电影特技、合成、绘画和变形软件于一身的合成软件。它是基于SGI全系列平台非压缩数字非线性后期编辑及特技制作系统,具有高效率的制作环境、制作质量和集成化的功能模块。
3、Inferno
运行于SGI超级工作站上的Inferno系统是一个多次获奖的世界公认的最优秀的影视特技效果制作系统,《失落的世界》、《龙卷风》、《独立日》、《天地大冲撞》、《星河战队》、《哥斯拉》、《木乃伊》到电影历史上最成功的影片《泰坦尼克号》。
4、Alias / Wavefront
软件的前身是Alias,该系统最初由加拿大多伦多的Alias公司开发,主要运行于各类SGI图形工作站和IBM R60000系列的图形工作站上,该系统的产品分为许多等级,从低至高依次为:Designer、Animator、Power Animator、Studio和Auto Studio。
5、Softimage
1986年,计算机动画电影“Tony de Peltrie”的导演之一Daniel Langlois于加拿大蒙特利尔创建了Softimage公司,并于1988年推出了Softimage 3D动画软件。Softimage 3D系统支持很多领域的应用,如影视制作、产品和工业设计、建筑和科学计算可视化等。
6、Digital Fusion/Maya Fusion
由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台的专业合成软件。这个软件是目前PC平台上最好的合成软件之一。而与Maya联手,更使它如虎添翼。 它可以和Maya等三维软件密切协作,在二维环境中修改三维物体的材质、 纹理、灯光等性质。
7、Edit/Effect/Paint
Discreet Logic公司在PC平台上推出的系列软件,其中,Edit是专业的非线性编辑软件,Effect则是基于层的合成软件,用户可以为各层画面设置运动,进行较色、抠像、跟踪等操作,也可以设置灯光。
8、Final Cut Pro
Final Cut Pro是一个复杂的视频编辑程序由苹果制成。这是苹果电脑使用的多媒体新闻编辑软件的选择,是媲美Adobe的Premiere视频编辑程序。 Final Cut Pro中并不能使一个Windows版本。
9、Adobe Premiere
Adobe Premiere是一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出。有较好的兼容性,且可以与adobe公司推出的其他软件相互协作。
10、Avid
Avid(爱维德)技术公司提供从节目制作、管理到播出的全方位数字媒体解决方案。作为业界公认的专业化数字化标准,Avid可以为媒体制作方面的专业人提供从视频、音频、电影动画、特技到流媒体制作等多方面世界领先的技术手段。
11、AUTODESK MAYA
Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。Autodesk称,Maya 2016可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势。
⑥ 创造与魔法古风房子怎么建造
看到过一些房子的建筑教程,有些古风的,感觉还不错。
创造与魔法古风设计图
你可以去看看,房子都挺好看的。
⑦ 请问这是什么游戏
国家的崛起
游戏简介
统治六千年的人类历史,从远古到现今,您要如何部署自己的权力来塑造一个强韧的国度?是经贸、间谍活动、外交、还是战争?不论您选择哪一种方式,您都将会在 Rise of Nations《国家的崛起》中同时体验到心跳加速的刺激,以及结合史诗般范围与回合制策略游戏深度的即时战略游戏速度感!
Rise of Nations《国家的崛起》是一款全新的即时战略游戏,是由 微软 旗下的Big Huge Games 的游戏设计师 Brian Reynolds 所设计。Brian Reynolds 曾设计过许多知名的电脑游戏,如 Civilization 2《文明帝国 2》以及 Alpha Centauri《阿尔发新文明》。
在 Rise of Nations《国家的崛起》里,玩家可以创造属于个人个性的新城镇,建设适合的公共建设,扩展帝国的疆域。利用军事武器来攻克敌人,从远古的投石器,到榴弹火炮,到隐形轰炸机,进步到最先进的核子武器,以自己的游戏规则控制主要商品的市场,合并所有的权力、力量于一身,主宰自己的王国。随着历史卓越文化的变迁中,表达出自己的见解手段。
[编辑本段]资料片及其续集简介
被美国《PC Gamers》杂志誉为“游戏设计的二十五个上帝”(Game Gods)的著名游戏设计师——布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds),在成功打造了两部巨作——《文明2》和《半人马座》后组建了自己的游戏开发公司,于2003年成功的完成了史诗般的RTS巨作——《国家的崛起》。《国家的崛起》被国内外众多专业游戏媒体评选为年度最佳RTS游戏,更是被Gamespot评选为2003年年度最佳PC游戏。
在2004年4月28日后,资料片《国家的崛起:爱国战争》在北美上市,增加了许多新元素:
1、加多样性的国家:玩家可以在单人战斗和多人联机对战中使用六个新的国家:易洛魁、拉科塔、美国、荷兰、波斯和印度。每个国家都有它自己的强项和特殊单位。比如拉科塔没有国家边界线,美国的舰队不需要将军在身边也可以在任何地方隐藏起来。
2、新的战役和剧情:四个基于现实历史题材的战役和一百三十个新剧情(数量够惊人的),这四个新战役是:亚历山大、拿破仑、新世界和冷战!
3、可以选择政体:现在在游戏中玩家可以选择国家的政体了,总共有六个政体给玩家选择,从社会主义到资本主义,从专制政体到共和政体,每一个政体都会可能是大家不得不使用新的战术和策略。每种政体都将有一个唯一的爱国者单位,给战争带来多样性的奖励。
4、新的单位:共增加了超过二十个新单位。包括魁梧的波斯战象,武装的荷兰商人,还有独特的船只和补给车。
同时,资料片还新增加了三个新的世界奇迹:
·紫禁城:1407年在北京修建的紫禁城,中国皇帝的宫殿,直到1912年才允许普通人入内。(相信大家很清楚)
·红堡(Red Fort):使用红色砂岩建造的巨大要塞,建于1618年,是南亚次大陆君主的宫殿,坐落在亚穆纳河的西岸,是旧德里的古迹之一。外墙有1.5里长110英尺高。
·空中花园:世界七大奇迹之一,尼布甲尼撒二世为他的皇后修建,位于古巴比伦,公元前600年建造。
但是,即便是拥有最好项目的最好的开发组,在施展他们的创造力时也会有些头痛。Big Huge Games 依靠《国家的崛起》,在即时战略游戏史上留下了自己的印记,之后的扩展包——《王座与爱国者》(又名爱国战争、政权保卫战),简直就是扩展包的典范。可是之后发生的事情让人很惊讶——可能也不是那么值得惊讶:Big Huge Games 的下一部作品居然不是《国家的崛起 II》,他们将方向转到了奇幻的领域里。神话崛起并不是你所熟悉的那种奇幻。在这个神秘的世界里没有精灵或者哈比特,这里的故事是关于远古妖魔的力量和一千零一夜风格的沙漠魔法,还有由蒸汽和齿轮所驱动的技术先驱,傲慢的他们来自达芬奇的绘图中……这就是不被大部分忠实RON粉丝们所认同的《国家的崛起:延续的传奇》(台译名为《王国的兴起:延续的传奇》…………
国家的崛起:延续的传奇
不同于其他续作以前作为基础,《传奇的延续》将游戏剧情由对历史的描述转移到一个虚构的奇幻世界中,玩家在游戏中不再具有历史背景,所有的一切历史都要靠你自己去创造,玩家拥有更大的自主性。游戏讲述了四个虚构的种族为了争夺世界的霸权,引发了一场现代高科技与美轮美奂的魔法之间的战争,游戏从Vinci族某市的领袖被谋杀拉开序幕,被杀领袖的兄弟为了篡夺这个位置,不惜勾结其他外族发动战争,局面开始变的混乱,就在此时,领近的领近的Alim族也趁机捣乱,于是,种族间的大混战逐渐趋于白热化。说道游戏的根本变化,一进入游戏,最直接的感受就是风格上的转变,近年来,“帝国”梦依然持续升温,但也有不少游戏已经开始转型,《传奇的延续》就是其中之一,续作开始由“帝国”式风格转向奇幻风格。说是奇幻风格,但实际上并不是玩家所熟悉的有着精灵、兽人等的奇幻世界,制作者似乎想要营造一种玩家所不熟悉,但又感到十分亲切的游戏世界,就是将一千零一夜风格的沙漠魔法、远古的妖魔力量同现代高科技的融合,特别是来自达芬奇绘画中的各种技术、机械,似乎都与玩家过去所熟知的游戏世界迥然不同。风格的改变,同时也让任务得以改变,游戏中的任务变得更加多样化,完成目标也不再以占领所有领土为终极,而是特设了许多其他目标,诸如:让你击败某个特定的敌人、或是取得某个地区特殊的资源、甚至是让你寻找一些隐藏的物品等等。
其次,是种族数量的改变,众所周知,《国家之崛起》中的种族数量为18个,但在虚作中大幅缩减到4个,如此大差额的变化,是否会意味着玩家将体验不到多样性的族群作战,其实不然,正是为了让玩家更好的感受族群间的平衡性,才将种族保留为四个,甚至是某些作战单位也制定了某些功能来取得平衡性,譬如:Vinci族的航空器等等。如此一来,制作小组可以更精心的打造四个种族的武器、作战单位等等,四大种族的特点也能够更加鲜明的体现出来。在游戏中,玩家可以从四大种族中择其一进行游戏,四大奇幻种族中有两个是属于魔法文明,另外两个则属于机械文明,截至目前为止,Big Huge Games只公布了Vinci族和Alim族两个种族,其余两个则守口如瓶,他们向玩家保证,不论是那一个种族,都将具有自己的特色,也拥有独一无二的兵种和两天不同方向的科技树。另外,游戏中还设有一些特殊的军事单位,这些特殊单位置会在特定的区域中出现,玩家要想获得这些特殊军事单位,就必须占领这些地区,否则就无法获得这些单位。
Alim族是一个带有浓厚色彩的阿拉伯魔法族,这个种族的设定,制作小组很大程度上受到了《天方夜谭》的影响,Alim族拥有非常独特的神话作战单位,例如:飞龙、巨人和巨蝎等等,不过,或许是应证了“便宜没好货”这句话,Alim族的战斗单位非常便宜,有些甚至是免费的,因此在战斗力方面则非常脆弱。除了神奇的作战单位外,Alim族还能操控火焰魔法、旋风魔法和沙漠魔法,其中沙漠魔法是基于沙和火,这两种元素的结合就是具有强大威力的玻璃魔法,Alim族可以使出许多瞬间集结部队的魔法,Alim族的军事建筑都有一个功能,在它们的视线范围内随意设定集结点,然后当战斗单位完成后可以直接在集结点出现,而它们的终极魔法强大到可以一次摧毁一整个军队,终极魔法成为Alim族扭转战争败局的关键武器。魔法对于Alim族来说,是至关重要的,它们是机动性很强一个种族。
Vinci族的灵感来源于奥纳多·达·芬奇(Leonardo da Vinci)的绘画,种族名称都是芬奇(Vinci),该种族看起来蒸汽朋克味道十足,它们是一个拥有非常强大的机械作战单位的种族,它们是仿照工业革命风格创造出来的机械族,这个种族以步兵团、重型坦克和空军等机械单位为主,它们还拥有很多达芬奇的发明和画作,该种族的一种直升机就是取自达芬奇的化作而设计。Vinci族虽然拥有在游戏中只能建造一次建筑物的发明能力,但却受到建造地点和时机的限制,倘若选择不当则会失败,例如:在实验室以及工厂里生产出来的机器人Zeke,它十分强大,还可以变化三种模式,包括了快速移动的探子模式,还有可以突破敌人防线的攻城模式。总的来说,Vinci族的先进技术性决定了它们的建筑花费较之Alim族更为昂贵,当然,实力也更强大。对付Alim族多变的魔法,Vinci族也有自己的魔法破坏者,它能够破坏一切的魔法,特别是对于Alim族试图用终极魔法扭转战局之时,将是毁灭它们最后希望的操盘手。游戏中的英雄和发明家加科莫(Giacomo)就是来自Vinci族,而他们最强大的对手之一的多戈(Doge)也是一个Vinci族人。Vinci族非常重视工业力量,他们不只是矿业非常发达,他们还非常精通精密仪器以及各种破坏性的机械。
在游戏中,各个种族间的能力不是对称的,简单的说,没有绝对的那个单位能够克制那种单位,一切都得视当时的战局情况和战术而定,战斗将更趋向于动态。《传奇的延续》中的英雄单位,较之前作,也会有更多的能力,在游戏中,你的城市周围会有很多中立国,你可以采用多样化的方式征服这些中立国,像是用金钱将其购买,或是出兵武力征服,你可以成立商队,建立贸易路线,进行经济交换,从而增加收入。如果玩家同中立国进行贸易,购买价格会便宜很多,如果你们之间通商时间较长,他们甚至会自愿加入你的阵营,一旦你掌控了中立国之后,你可以发展并拓展它,特别是在一些中立国中,有着丰富的神秘元素Timonium,那么你就拣了大便宜了。游戏中的中立国也各有其形态,有的是个小镇,但是它具有成为大城市的潜力,你可以精心发展壮大,这样会增加你的产量,还会有沙漠绿州,它们可以治疗周围的友好单位,你可以对其进行升级,使其恢复更多的HP,同时也扩张边境。
游戏将会分为单人游戏模式和多人游戏模式,在单人游戏模式中,将加入细节更为丰富的“征服世界”战役,有一些特殊的角色会只在单人模式中出现,比如:地图上的Condottierri营地,只有你占领该地区之后,才能生产出特定的Condottierri战斗单位。在多人游戏方面,制作小组正在制作一个全新的“在线对手分配系统”,多人游戏模式最多可支持八个玩家游戏,包括一对一、小组游戏、外交游戏,玩家还可以通过随机对手配给或者自定义游戏室找到对手,或者邀请你的朋友加入你的小组,然后使用对手配给系统寻找对手,在线系统还会包括派系支持和很多种积分方。较之《国家之崛起》中多样化的多人游戏模式,《传奇的延续》中的多人游戏模式则显得较为简单化,只是给地图本身加入了许多可自定义的游戏元素,像是在“控制反应堆”地图中,有一个特别的胜利条件限制,就是掌控中心的反应堆足够长的时间,玩家可以定制自己风格的地图加入其中,除了自定的地图以外,还有很有地图支持传统的游戏模式,它们也不会设有特殊的胜利条件,虽然在游戏中摒除了“奇迹”和“领土”的胜利方式,但一旦对手将玩家的首都纳入其掌控之下,并保持到“风暴计时器”结束,,那么玩家将会立刻被清除出游戏,由此可见,首都的控制权事关胜利所系,但在组队模式中,“首都”胜利条件将不会存在。
第三点改变是资源,《传奇的延续》是架构在一个虚幻的世界中,游戏中可供采集的资源也不再是玩家常见食物、木头或矿石等,在续作中取代这些老套的资源的是黄金和神秘元素Timonium,这两种资源均分布在世界各地,只是它们各自的重要性和用途则完全不同,黄金相较于稀有元素Timonium,显得更为普通,玩家可以通过采集或者市场交易来获得黄金,而神秘元素Timonium一词,来源于Big Huge Games所在的马里兰城市名,该元素不仅数量非常稀少,其本身的价值也颇为珍贵,它是作为一种力量源泉而存在的,玩家在采集的同时还需派兵进行保护。最后是战斗部分,虽然游戏方式还是保留了传统的即时策略,仍然要建立一个城市的核心,然后围绕城市建造各种建筑和军事单位,譬如:兵营、市场以及工坊等等,其实不然,看似传统的部分,也加入了大量的元素,玩家不再是围绕核心建造,而是直接将不同的区域构造加入城市中心,根据所加入的构造不同,也会对你的城市造成不同的影响。举个例子说明一下,军事区域构造会让城市更加强大,城市人口和民兵数量都会得到提高,而商业区域构造则会让你建造更多商队,经济水平将会得到大幅提高,另外,不同的国家还有各自特别的区域构造,譬如:Vinci族的工业区域构造、Alim族占星区域构造以及可以升级整个城市的宫殿区域构造等等。
尽管《传奇的延续》做了那么多的改变,但是其根本的出发点是因为奇幻风格可以让游戏设计者们更自由的发挥,创造出极具震撼力的设计。战斗是在魔法与科技的世界中展开,在空中你不单可以看到飞龙和飞艇的对战,在地面战斗中还有巨蝎和坦克的精彩对决,战斗场面的激烈度是前作所无法比拟的,空战和地面战是《传奇的延续》中的一大亮点所在。光是在奇幻世界中加入科技这一新鲜元素,就把四个种族间的差异性凸现的更加明确,玩家也能在游戏中更真切的感受角色与角色,种族与种族间不同。在这里要提的是,“达芬奇风格”在游戏的建筑、武器等方面是着眼可见的,Vinci族的很多战斗单位和技术都是从达芬奇的画作中寻求灵感,制作小组特意说明了,该画作不是指达芬奇的名作,例如:最后的晚餐、维特鲁威人或是蒙娜丽莎等,而是着重于他的机械草图,制作者们逐页研究了达芬奇的草图和武器蓝图,其中包括了迫击炮、手榴弹、导弹,甚至还有现代风格的坦克,最值得玩家关注的是基于达芬奇的螺旋直升机草图所设计的Vinci族的斥候飞行器的推进器,这样的设计在游戏中或许会让玩家眼前为之一亮。除了从达芬奇画作中寻找设计的依据外,游戏中的其他单位也带有“达芬奇风格”,“齿轮蜘蛛”就是其中之一,它的设计草图来自设计师们的制作,然后从选择成品草图作为3D单位或者3D建筑模型的基础。
游戏采用了全新的Novadex物理引擎,该引擎不仅让游戏中的建筑和作战单位都刻画的非常细致,各种爆炸和破坏产生的效果也是非常逼真,激烈的爆炸会使城堡、房屋相互坍塌碰撞,激起的尘土弥漫空中,瞬间烟雾四起,余震也会让树木跟着颤动,人们四散逃跑,类似于时钟一样靠着各种巨大齿轮运转着的城市,阿拉伯式样的建筑,甚至于当被毁坏的巨型大炮的炮铜沿着山坡滚下来时,沿途所有的东西都被压扁了,这一切都显得那么的真实。游戏中对于地形的设计也不再是以厚重的异国情调为基础,其中Vinci族英雄利诺亚(Lenora)和他的飞行舰队的基地Pirata,就是借鉴了中国的张家界国家森林公园,这个有着秀美风光的公园里有知名的大型石英砂岩岩石阵,四周是茂盛的树木,此地常年被云雾笼罩,制作小组就是借鉴了该公园的岩石石阵,并将该地形设计的更有雨林气息,如此多有趣的想法和创造力,相信新作会给玩家带来不一样的感受。
[编辑本段]联机对战教程
首先,使用IP联机在主菜单的选项里把端口设置调成一致(国家的崛起吧默认端口是7777),然后回到主菜单点多人游戏局域网或Internet连机对战然后会出现一个横向的矩形对话框,点“建立”创建房间。
创建者的界面有显示游戏版本号,在左下“开始”和“取消”下面会显示两段玩家的IP,由英文逗号隔开,后面一段就是房间IP,玩家加入的时候输入就可以进入。例如:111.111.11.11,222.22.2.22;玩家加入的时候,在矩形对话框里点加入IP输入222.22.2.22就可以进行联机对战!
我这里只是一点点介绍,请你看http://ke..com/view/196304.htm
⑧ Dior设计师的创作
GianfrancoFerre:纵横时装界30多年的GianfrancoFerre是修读建筑系出身,不但在设计之路上忠于自己的想法,更把从建筑学中所学的严谨要求放在时装上,使剪裁技术异常出色,令他有时装界的FrankLloydWright“造型美天才”之美誉。在06/07的秋冬新款中,可以明显感觉到GianfrancoFerre研究建筑的背景,即使融入印度工艺的细腻,也找不出任何一点多余的装饰细节。十分适合骨架宽大、身材高挑的自信女性穿着。2007年去世。
LVMH 集团老板阿尔诺大胆启用来自不同国家、年轻且有想法的设计师,不但让 LVMH 旗下的奢华品牌散发致命魅力,诱惑消费者忠诚的膜拜与消费,更为自己累积无上品牌资产,阿尔诺的知人善任,就是富翁必备的投资组合之一。
詹弗兰科·费雷 (Gianfranco Ferre) 正是阿尔诺魔法棒钦点的神奇创举。骄傲的法国人怎么也不能相信,为何阿尔诺会启用一位来自意大利的设计师来为 Dior 这个法国老牌时尚名店操盘?不过,1987年费雷在巴黎的处女秀“Ascot Cecil Beaton”一鸣惊人,让全世界对阿尔诺的慧眼独具,用钞票投下赞成票。
从1989年起任迪奥总设计师的詹弗兰科·费雷 (Gianfranco Ferre) ,在同迪奥的合约期 (1996年为止) 满后,没有再续约,这也就意味着在1997秋冬高级时装展结束之时,费雷同迪奥公司的关系也宣告结束,詹弗兰科·费雷的名字也将不再同Dior的名字联系在一起。
詹弗兰科·费雷 (Gianfranco Ferre) 一向以酷爱简洁线条、用料高雅华贵、色彩鲜艳明亮而闻名于世。1989年,詹弗兰科·费雷 (Gianfranco Ferre) 因设计迪奥的赛西尔·比顿的宽领带时尚装而获“金顶针”奖,同时,费雷拥有自己名字的品牌“詹弗兰科·费雷”(Gianfranco Ferre) ,费雷的时装店遍及全球。在本次时装展结束时,全场起立长时间鼓掌,52岁的费雷第一次流下激动的眼泪,他说:这是我自己的选择,我已52岁,已没有太多的精力,我希望今后将精力放在我自己的品牌上。
素有“造型美天才”之称的 Ferre,对于线条的结构拿捏得恰如其分;精巧的手工,更使得设计者可以充分发挥几何与不对称的剪裁,这也是Ferre男装样式上的一大特色。初期的 Ferre 以青少年及贵妇人为服装设计对象,直到1982年才开始设计男装。这位蓄着短髭的学者型设计师说,他常以自己为设计男装的蓝本。基本上,Ferre 的男装显得很大方,西装、衬衫、领带甚至其他的配件,多半以正统带复古的款式居多,颜色也较偏向原色系,特别是黑色、蓝色,在一片前卫、新潮的艳色里,反而流露出不同凡响的男性气质。
◆ Gianfranco Ferre (詹弗兰科·费雷) 品牌识别:
1. GIANFRANCO FERRE:Gianfranco Ferre是一个十分多产的设计师,他所设计的服装有五、六个系列,这是他最重要的正牌。
2. GFF:Gianfranco Ferre为年轻的X世代男女设计的副牌,风格摩登而个性。
3. GIANFRANCO FERRE JEANS:对Gianfranco Ferre而言,牛仔系列是兼具了创意、舒适和科技的服装表现。
◆ Gianfranco Ferre (詹弗兰科·费雷) 官方网址:
www.gianfrancoferre.com
YvesSaintLaurent:伊夫·圣·洛朗1936年生于阿尔及利亚,21岁时任全球最有声望的迪奥时装公司的首席设计师,但是好景不长,由于迪奥的老顾客们认为伊夫-圣洛朗过于激进,1960年他被炒了鱿鱼。1962年在巴黎建立自己的公司。圣·洛朗的设计既前卫又古典,模特不戴胸罩展示薄透时装正是他开的先声。圣·洛朗擅于调整人体体型的缺陷,常将艺术、文化等多元因素融于服装设计中,汲取敏锐而丰富的灵感,自始至终力求高级女装如艺术品般地完美。圣·洛朗的旗舰产品是高级时装,服务是全球仅几千名的富豪们,用料奢华,加工讲究,价格昂贵,是常人所难以接受的。 2008年去世。
⑨ 怎样制作电影特效
如果有龙、鸟、火,用的是maya这样的三维动画软件,如果是光波、内功、刀光剑影这类的效回果,用后答期合成软件After Effects 即可。
给你说说大概的制作流程,以绝招“降龙十八掌”为例:
1.拍摄时安排演员做出相关动作,得到所需素材;
2.将拍摄好的素材想办法导入电脑硬盘里,准备制作;
3.和特效指导或美术指导研究探讨每个动作用什么效果比较合适,得出制作方案。比如胳膊划个圆,随着他的手掌滑过的地方出现一条金龙;
4.得到制作方案后,分析整个效果哪个部分用三维软件来做,哪个部分用后期合成软件来做;
5.将拍摄的动作素材分别倒入三维软件或后期软件里,根据演员的动作添加相应的效果,然后把完成的效果渲染输出;
6.最后在合成软件里,分别倒入拍摄素材和制作好的特效素材,将两者合并,就完成了我们在电影里或电视里看到的那些内功特技了!
如果满意我的回答,请采纳。 影视特效是一门专业性比较强的工作,但入门并不难,网上有很多相关教程。有兴趣的话,可以找来看看。祝你看的开心、学的开心。
⑩ 创造与魔法优质肉怎么弄
创造与抄魔法优质肉打15级以上食肉动物很袭大概率出,具体如下:
蜥蜴、沙漠狼、熊大、棕熊等常见动物都会爆,熊大产量很高,一次爆两三个哦,小快去刷熊二吧。