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评价天地创造

发布时间: 2020-12-07 15:55:43

『壹』 如何评价游戏厂商史克威尔艾尼克斯

先澄清一个令人有点悲哀的事实,《魔力宝贝》并非SE的作品,SE跟魔力的关系,就如同九城跟WOW的关系,这游戏的开发方是多玩国。

一个典型的因为历史车轮碾压造成1+1<1的悲剧例子。
SQUARE在脱离任天堂之后成为SONY头顶的青天,从影响力来说,已经是日本游戏业实质上的一哥了,当时几乎稍微有点名气的新锐制作人全都集中到SQUARE名下,全面出击,也确实出了不少爆红的。但是S的管理能力没有跟上,无法很好地协调各组之间的资源调动,导致制作人资源被浪费,本社的老员工和新进天才之间的关系也极速恶化,很多招来的人做了一、二个项目就再次出走,导致新系列无以为继。而FF MOVIE的失败是最后一击,高层借机进行了大清洗,很多元老势力都被清除出去。为了改善情况,SQUARE不得已再次找上任天堂,重启奶粉事业。
ENIX和其他日本游戏公司截然不同,它过去是电脑游戏公司,采用美国那种以代理发行为主的模式,只负责一些核心的策划和市场,具体的游戏制作全是外包的,比如DQ的实际制作公司就包括CHUNSOFT,HEART BEAT,L5。而次要系列只是ENIX管发行而已,和它基本没有关系了,比如天地创造和J计划的制作方是QUINTET。在SQUARE做大后,ENIX清醒地认识到外包模式永远无法积累起足够的技术力,最后必然导致核心竞争力的缺失。虽然在90年代后期通过奶粉游戏和DQ7获得了丰厚的利润,但ENIX在游戏业地位的下降已经是不争的事实。
(DQ7与FF9算同年的,PS大奖里FF9包揽了大部分奖项,DQ7只拿了一个销售奖,当时很多玩家说这是最没劲的一代DQ。)
一个有实力但是缺钱,一个有钱没实力,一个和SONY关系良好,一个和任天堂很铁(ENIX在脱离任天堂时做了大量的工作,没有影响到两社关系),两家完美互补,一旦联手那就是彻底的垄断。
可惜很多东西永远是看上去很美,既然是互补,合并的效果就完全取决于双方融合的程度。很遗憾,日本人堪称全宇宙最善内斗的民族,其激烈程度远非几千年习惯了天朝一统的中国人能够想象。SE合并后仍然是各干的各的,ENIX还是走它的外包体制(10个开发部只有2个是ENIX的,一个管DQ,一个管其他项目比如北妹),SQUARE在资金困难缓解后还是单干,合用的只有一些外部资源。
好在ENIX终于找到了一个技术过硬而且能够统领一切的外包商——L5,DQ 8和9有了主流的画面表现,而且居然没延期(这在过去的ENIX是绝对不可想象的),加上PS时代过来的3A社,也勉强够用了。而SQUARE在人事剧烈变动后,也逐渐稳定下来,KH系列带来的丰厚利润也让S系的人说话有了底气。
但是2005年以后,游戏业中心向美国转移,日本RPG市场随着游戏市场疲软,SQUARE开发费用高涨而收益渐少,反而不如ENIX那种以降低成本为目的的外包模式更合理了。进入手游时代后,ENIX那帮擅长研究市场数据的黑心商人简直如鱼得水,反而是SQUARE那些真正会做游戏的人无所适从了。这样看来当初融合不佳反而还是好事,要是真的充分合作,变成日本第一大开发商,现在就要面对空有实力没有需求的悲剧了。
所以说白了就是造化弄人,在90年代市场极速扩张技术日新月异的背景下,SQUARE那种游戏制作人掌舵,自己包揽开发的模式是最好的,而在现在日本市场萎缩技术被抛离的背景下,ENIX那种皮包公司的模式是最好的,两社合并是为了强化开发能力,结果反而走向了历史的反动。

放套截图,左边是DQ7的,右边是FF10的,发售时间差不多,很清楚地说明了合并之前两社的实力差距。有人觉得CG动画不算游戏制作水平,大谬不然,在90年代,预渲染CG之重要,绝非现在的人能够想象,这在当年是真正的尖端技术,都是垄断性的,连SONY自家的CG动画都和屎一样,远远无法和NAMCO与SQUARE相提并论。 收起

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