发明速度线
⑴ 有关漫画中的速度线与集光线
关于原画、动画中的一些常识
动画效果
卡通动画速度的设计
在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。 当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。
不同风格的动画片
除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。
试验动画片
一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。
广告动画片
这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。
这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。
网络动画
适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强, 也有纯商业的。
还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。
镜头的衔接
动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。
镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。
镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。
例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。
原画中的曲线运动
由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。
自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计
原画的节奏掌握
所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。
原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。
一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。
将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。
摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。
在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。
在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。
一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。
原画易出现的问题
1. 人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。
2. 运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。
3. 原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。
4. 加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。
5. 对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。
6. 人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。
7. 透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。
8. 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。
9. 速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。
10. 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。
移动镜头画法
做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。
真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:
移空景
动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。
移背景
在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感 在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。
人景同移
在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。
多景人景同移
和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。
前层景、中层景、后层景的移动
在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。
透视镜头的移动
在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。
推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。
作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。
二、动画制作应注意的问题
动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需要注意的问题加以讨论,以引起你的重视。
1、速度的处理
动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。
一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。
一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。一般来说,速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这也是漫画中的效果用法。
2、循环动画
许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以尽制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。
循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。但是,只有三张以上的画面才能产生循环变化效果,两幅画面只能起到晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。比如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作。掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,大大提高工作效率。因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。
动画中常用的虚线运动、下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑,鸟飞翔,轮子的转动,机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等等,都可以采用循环动画。但事情总是一分为二的,循环动画的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。为此,长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。
3、夸张与拟人
夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。
⑵ 什么叫线速度,计算公式是什么
“线速度”是物体上任一点对定轴作圆周运动时的速度。它的一般定义是质点(或物体上各点)作曲线运动(包括圆周运动)时所具有的即时速度。
计算公式是:v=S/△t,也是v=2πr/T。
在匀速圆周运动中,线速度的大小等于运动质点通过的弧长(S)和通过这段弧长所用的时间(△t)的值。在匀速圆周运动中,线速度的大小虽不改变,但它的方向时刻在改变。
线速度的方向沿运动轨道的切线方向,故又称切向速度。它是描述作曲线运动的质点运动快慢和方向的物理量。物体上各点作曲线运动时所具有的即时速度,其方向沿运动轨道的切线方向。
(2)发明速度线扩展阅读:
圆周运动的快慢可以用物体通过的弧长与所用时间的比值来度量。若物体由M向N运动,某时刻t经过A点。为了描述经过A点附近时运动的快慢,可以从此刻开始,取一段很短的时间△t,物体在这段时间内由A运动到B,通过的弧长为△L。比值△L/△t反映了物体运动的快慢,叫做线速度,用v表示,即v=△L/△t。
线速度也有平均值和瞬时值之分。如果所取的时间间隔很小很小,这样得到的就是瞬时线速度。
线速度是矢量,有大小和方向,做圆周运动的物体,它的线速度方向时刻改变,并始终指向该点的切线方向。
物体运动角位移的时间变化率叫瞬时角速度(亦称即时角速度),单位是弧度/秒(rad/s),方向用右手螺旋定则决定。
匀速圆周运动中的角速度:对于匀速圆周运动,角速度ω是一个恒量,可用运动物体与圆心联线所转过的角位移Δθ和所对应的时间Δt之比表示ω=△θ/△t,还可以通过V(线速度)/R(半径)求出。
由此可见,刚体中质点的速度可分解成两项-刚体中某固定参考点的速度再加上一项包含该质点相对于此参考点的角速度的外积。相较于O'点对于O点的角速度,这个角速度是 "自旋" 角速度。
很重要的是,每个在刚体中的质点具有相同的自旋角速度,此自旋角速度与刚体上或是实验室坐标系统的原点的选择无关。换句话说,这是一个刚体特质所具有的真实物理量,与坐标系统的选择无关。然而刚体上的参考点相对于实验室坐标原点的角速度则和坐标系统的选择有关,为了方便起见,通常选择该刚体的质心当作刚体坐标系统的原点,这将大大地简化以数学形式在刚体角动量的上的表达。
参考链接:网络-线速度
⑶ 线速度的定义
物体上任一点对定轴作圆周运动时的速度称为“线速度”(linear velocity)。它的一般定义是质点(或物体上各点)作曲线运动(包括圆周运动)时所具有的即时速度。
它的方向沿运动轨道的切线方向,故又称切向速度。它是描述作曲线运动的质点运动快慢和方向的物理量。物体上各点作曲线运动时所具有的即时速度,其方向沿运动轨道的切线方向。
(3)发明速度线扩展阅读:
1、在匀速圆周运动中,线速度的大小等于运动质点通过的弧长(S)和通过这段弧长所用的时间(△t)的值。即v=S/△t,也是v=2πr/T,在匀速圆周运动中,线速度的大小虽不改变,但它的方向时刻在改变。它和角速度的关系是v=ω*r
v=ωr=2πrf=2πnr=2πr/T
2、当运动质点做圆周运动的同时也做另一种平动时,例如汽车车轮上的某一定点,此时该质点的线速度为做圆周运动的线速度(w*r)与平动运动的速度(v')的矢量之和:v=w*r+v'
v=Δl/Δt
3、圆周运动的例子:
一个人造卫星跟随其轨迹转动、用绳子连接著一块石头并转圈挥动、一架赛车在赛道上转弯、一粒电子垂直地进入一个平均磁场、一个齿轮在机器中的转动(其表面和内部任一点)、皮带传动装置、火车的车轮及拐弯处轨道。
圆周运动以向心力(centripetal force)提供运动物体所需的加速度。这向心力把运动物体拉向圆形轨迹的中心点。若果没有向心力,物体会跟随牛顿第一定律惯性地进行直线运动。即使物体速率不变,物体的速度方向也在不停地改变。即匀速圆周运动中,线速度改变(方向),而角速度不变。
⑷ 假如发明出速度达到一秒一光年的飞行器,能到达宇宙的边缘吗
最快的速度是神速,可以说是意念,想到哪,就到哪了,就这么快,但是人类永远无法做到,就是人类发展到地老天荒,也不可能了解整个宇宙,我们受肉体的限制,机器受环境的限制,还有就是我们人类所研究再快的飞行器也是顺着时间和距离的限制,除非成神,才能解开宇宙的奥秘!
一秒一光年太慢了,你永远也到不了宇宙的边际,即然光速无法超越,本人认为宇宙大爆炸之始是反物质大爆炸,何谓反物质?
十万年前的人类,觉得对面部落就是宇宙尽头,两百年前,人类觉得地球无限大。也许再过一个两百年,人类能够畅游太阳系的时候会觉得我们现在很肤浅。或者再过一个十万年后,人类能畅游各个星系的时候,会了解宇宙的边缘在哪里,也知道宇宙的外面还有宇宙,但是出不了,只能凭空想像。
就像在长江里的鱼,与在黄河里的鱼走不到一块,最终的目的还是走向大海,然后又是各种想象。所以,思维有多大,宇宙就有多大。等哪天达到现在的思维高度的时候,我们人类也许有更不可想像的世界。假设强制条件是1秒1光年,看宇宙的边缘是很难,毕竟也要1万年,已经超出了中华5千年历史一倍。但是假设嘛,干嘛不大胆一点,1秒一亿光年呢?那又会发生什么?
那目前为什么达不到?感知的是看得见的光线,就是说,只有光亮的事物才能用光速来衡量,但是这个宇宙里,光线造成的可见物体只是极少数的部分,还有很多超越了这个概念,打个比方,蚂蚁苍蝇可以钻地,平行和升空,这些代表了它们的知识感知,但是它们遇上玻璃这种东西,超越了它们的知识,没有一只蚂蚁或者苍蝇中的智者可以解释这个问题,它们的大脑(如果有大脑或者类似这种东西的话),永远无非分析出这种看得见,却过不去的情况,那么在人类面前的问题,就成了蚂蚁苍蝇等等这种种族永远无法理解的难题。
⑸ 线速度的公式是什么
v=s/t(s是弧长)=2paiR/T(T是周期)=2paiRf(f是频率)=2paiRn(n是转速)=RW(W是角速度)
物体上任一点对定轴版作圆周运动时的速度称为“线速权度”(linear velocity)。它的一般定义是质点(或物体上各点)作曲线运动(包括圆周运动)时所具有的即时速度。它的方向沿运动轨道的切线方向,故又称切向速度。
(5)发明速度线扩展阅读
线速度也有平均值和瞬时值之分。如果所取的时间间隔很小很小,这样得到的就是瞬时线速度。
注意,当△t足够小时,圆弧AB几乎成了直线,AB弧的长度与AB线段的长度几乎没有差别,此时,△l也就是物体由A到B的位移。因此,这里的v其实就是直线运动中的瞬时速度,不过如今用来描述圆周运动而已。
线速度是矢量,有大小和方向,做圆周运动的物体,它的线速度方向时刻改变,并始终指向该点的切线方向。
⑹ 线速度与转速的公式
线速度=角速度×半径=转速xπx半径x2
所以有角速度=转速x2π
转速是旋转体转数与版时间之比的物权理量,工程上通常表示为转速=旋转次数/时间,是描述物体旋转运动的一个重要参数。
电工中常需要测量电机及其拖动设备的转速,使用的就是便携式转速表。转速表是用来测量电机转速和线速度的仪表。转速表种类较多,便携式一般有机械离心式转速表和数字电子式转速表。
转速的单位是多少多少圈每秒,所以转速其实就是角速度的另一种说法,只要将多少多少圈再乘以2π,就是以rad/s为单位的角速度。所以有:(线速度)V=(转速)W×2π×(转动半径)R。
(6)发明速度线扩展阅读
在匀速圆周运动中,线速度的大小等于运动质点通过的弧长(S)和通过这段弧长所用的时间(△t)的值。即v=S/△t,也是v=2πr/T,在匀速圆周运动中,线速度的大小虽不改变,但它的方向时刻在改变。它和角速度的关系是v=ω*r
v=ωr=2πrf=2πnr=2πr/T
当运动质点做圆周运动的同时也做另一种平动时,例如汽车车轮上的某一定点,此时该质点的线速度为做圆周运动的线速度(w*r)与平动运动的速度(v')的矢量之和:v=w*r+v'
⑺ 线速度与转速的公式
线速度=角速度×半径=转速xπx半径x2
所以有角速度=转速x2π
转速是旋转体转数与时间之比回的物理量,工程上答通常表示为转速=旋转次数/时间,是描述物体旋转运动的一个重要参数。
电工中常需要测量电机及其拖动设备的转速,使用的就是便携式转速表。转速表是用来测量电机转速和线速度的仪表。转速表种类较多,便携式一般有机械离心式转速表和数字电子式转速表。
转速的单位是多少多少圈每秒,所以转速其实就是角速度的另一种说法,只要将多少多少圈再乘以2π,就是以rad/s为单位的角速度。所以有:(线速度)V=(转速)W×2π×(转动半径)R。
(7)发明速度线扩展阅读
在匀速圆周运动中,线速度的大小等于运动质点通过的弧长(S)和通过这段弧长所用的时间(△t)的值。即v=S/△t,也是v=2πr/T,在匀速圆周运动中,线速度的大小虽不改变,但它的方向时刻在改变。它和角速度的关系是v=ω*r
v=ωr=2πrf=2πnr=2πr/T
当运动质点做圆周运动的同时也做另一种平动时,例如汽车车轮上的某一定点,此时该质点的线速度为做圆周运动的线速度(w*r)与平动运动的速度(v')的矢量之和:v=w*r+v'
⑻ ps关于速度线的画法....
这个应该是光线吧,可以直接去下载一个光的插件,效果直接就有了。
⑼ 我们什么时候能发明一种速度能达到10亿7千万公里每小时的交通工具呢
首先在理论上先要推翻相对论(可惜到目前为止相对论的合理还正在不断被证明,不太可能被根本推翻)
然后要有足够强度,足够耐热的材料,该种材料必是目前材料所不能比拟的超级材料.而且加工这种材料的设备也不可能是普通的设备,这种设备的材料也必须首先是另一种超级的材料所做的.
能源.要消耗大量的能量,而且关键还不在这可怕的数量上,关键还在于要在一定时间里迅速放出这些能量,这对效率等等要求更高.而且大量的"燃料"本身也有可怕的质量.
这样的交通工具其速度超过光速(10倍!),而电流传播的速度也只是光速,这样其实控制的速度还不及运动的速度,所以还要想办法解决控制问题.(个人认为根本是不可能的啦)
再有也要有能承受这种交通工具的超人吧.那个加速度大概不是几倍的重力加速度可比的,可能一个人得承受相当几吨,几十吨以上的力量.当然慢慢加速是安全了,不过可能驾驶员的寿命也必须有大幅的提高,这又要求了医疗技术的突飞猛进,否则速度还没加上去人早死了.
而且有这样的速度的话,这种交通工具的动量对地球也有影响,可能使地球偏离轨道.这也需解决.
更需要先解决的是资金问题,首先要有人有堪比盖茨的财富,并且愿意都用到这方面,或许也不够.
满足了以上假设可能还有点可能.不过要我说你的设想从第一个假设开始就都是做不到的.
⑽ flash速度线怎么做
用遮罩做